民間作坊任天堂為什麼很多遊戲接近神作(或者就是神作)水平?

時間 2021-05-31 05:56:07

1樓:

任天堂是一家百年玩具老店。

至少在遊戲界,對於「遊戲」這兩個字的理解,沒有其他廠商綜合能比他更厲害

應該說就是最專業的電子遊戲廠商

2樓:

公司結構扁平化,資金實力充足,進入市場早牌子硬,硬體商正因為任天堂結構更接近於作坊,它才能生產好遊戲,而它遠勝於普通作坊的財力,又保證了這一模式的執行

因此任地獄有掀桌的勇氣和底氣,可以磨,相比之下世嘉這種美日兩地無法統一,街機和家用機部門瞎逼掐的管理系統就弱太多了

現代遊戲拼的是什麼?程式?美工?

創意?都不是,技術工人那滿街都是,現代遊戲拼的是管理協調,和所有行業一樣,這才是帝王之術,r星為什麼nb?不就是能把一款遊戲按3a級別做幾年嗎?

大表哥裡各種問題多吧,你讓育碧來做,這裡面bug和ai問題判定估計要乘個方,這也就是r星自己的本事。而任天堂在這上面就更高了一籌

3樓:CCCx3

假設乙個新遊戲的版本寫著是v2.0

出自一般小廠商之手的話,內部檔案大抵也是寫著v2.0

出自某些無良大廠的話,內部檔案可能只寫著v1.2

出自任天堂的話,內部檔案分分鐘寫著v659.23

這就是表象原因。

人家內部做到v4.0,5.0,公司的錢袋子就受不了,領導要製作人出貨了。而任天堂作為資金流最多的製作公司之一,很少有這種出貨壓力。

記得ZELDA的荒野之息初售時,世嘉社長說甚麼嗎?其大意是:要是世嘉來做這個遊戲,早在一年前就忍不住拿去賣了。他指的正正就是任天堂那雄厚的財力所帶來的對製作人友好的環境。

(謝網友提醒,那不是荒野之息,而是時之笛。)

而另一點較少人提及的,就是任天堂的製作理念跟其他公司的不同。

一般來說,製作理念有兩種:一種自上而下,另一種則自下而上。前者是"我想做甚麼",後者是"我能做甚麼"。

顯然,想做不等於做到。但是,領導甚至中層離前線都甚遠,那知道能做甚麼。而放權給基層決定,又等於給基層大量磨洋工的機會。

所以絕大多數公司,實際運作時都是使用上而下的方式。

而任天堂最厲害就在於,它是極少數能貫徹下而上的公司。這既與它招收中下層的要求極嚴有限,同時亦與它內部的種種政策,令前線的士氣能夠維持有關。

沒有這種放權的製作理念,任天堂根本不可能持續出現神作。這也是為何任天堂成功了40年,同行公司卻抄不了的原因。

最後,任天堂的劣作數量其實不少。只是知名度低,加上不少都是派生作品,授權作,大家沒留意罷了。METROID的彈珠台?

GBA的MARIO PARTY?ZELDA的林克十字弓?

(上古的那堆劣作更不用提了。如林克大冒險,MARIO TIME MACHINE/IS MISSING,KIRBY GHOST TRAP,YOSHI COOKIE之類‥‥)

而既有知及度,又是劣作的,多數都集中在NGC時期。原因就是上面提及的出貨壓力。有了這一次教訓,WIIU時期再危險也不敢催稿了。虧錢事小,虧名事大。拔了毛的鳳凰不如雞。

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