原神有遊戲性嗎?

時間 2021-06-03 17:27:37

1樓:Kuxna

講道理這問題並不好回答

口知道題主是如何定義「遊戲性」的

題主可否舉幾個在您心中充滿遊戲性的遊戲呢?

給個定義,大家或是吹或是罵也都方便點

2樓:elevator11

給題主一點鼓勵吧

題主對開放世界是有自己理解的,我對原神也是和題主差不多的看法。

題主不喜歡刺客信條的開放世界,自然不會喜歡原神。

我玩原神乙個月左右,對它的第一感覺,這那像塞爾達,明明就是個二次元版的刺客信條ODYSSEY

3樓:林克 星火之勇者

遊戲性這個東西不好說,每個人的喜好不同。但要說原神的玩法上有什麼深度,那肯定是沒有的。從戰鬥上看,倆技能、普攻、重擊、換人,就這些了,只能說是十幾年前的水平。

從遊戲的世界塑造上看,確實做得還行,特別是景色,但氪金抽卡模式把好東西都放在了卡池裡,又極大弱化了這個開放世界。劇情就算了,這個真不行。所以個人認為原神的遊戲性不高,特別是等級高了以後,完全就是上線清體力的活動這種常規氪金抽卡手遊的樣子。

4樓:花瓣一毛

正經回答

首先上一段關於遊戲性的維基原文

Gameplayis the specific way in which playersinteract with a game,and in particular with video games.Gameplay is the patterndefined through the game rules,connection between player and the game, challengesand overcoming them,plot and player's connection with it. Video game gameplay is distinct from graphics and audio elements.

維基上對於遊戲性(gameplay)定義,簡單的來說就事按著遊戲的規則去進行遊戲(古早定義,現基本被棄置,按照這個定義所有存在的遊戲都有遊戲性)

究竟什麼是遊戲性?

其次,一般來說目前對於遊戲性的認知是

投入精力→獲得獎勵

針對題主對網遊的偏見,我想說一句

單機做任務刷怪拿獎勵,網遊也是做任務刷怪拿獎勵,這兩者本質上沒啥區別,反網遊的那群玩家反的不是網遊,而是部分網遊策劃造成「做任務拿的獎勵和氪金道具的差距過大+重pvp→零氪玩家只是重氪玩家的npc」的情況。

以及遊戲性這個東西對於不同的遊戲玩家來說區別很大,跑環做任務你可能覺得很無聊,好nt啊,但是對於一部分人來說,重複作業拿獎勵是一件很讓人分泌多巴胺的事兒(以撒,hades,肉鴿型別的遊戲也就是跑任務的變種)

你不能強求自己在自己不喜歡的型別的遊戲中獲得快樂,就像我這種手殘不可能在csgo中獲得一絲一毫的快樂一樣,對於我來說csgo的遊戲性幾乎等於0,因為我怎麼練槍,練道具都脫離不了我沒有天分這個現實,我見人就被一槍頭,但是我能認為csgo沒有遊戲性嗎?

以下是發洩情緒的區域,涉嫌掛人(不過掛在問題下掛題主算掛人嗎(笑))

答主不做人那我也不做人了,文明觀猴吧

你只是乙個雲玩家罷了「我已經請教了大佬了」

那位答主反手一張280小時的steam截圖打回去,結果這位高貴的答主表示「你說的對」

在pspc平台上吹一下原神就是罪過

如何看待PlayStation推特背景變為《原神》? - 九鎊十五便士的回答 - 知乎 https://www.

不入流的盜版遊戲(笑)

哦,我懂了,原來在說山寨遊戲啊

你說的盜版不是盜版, 才是懂王

5樓:毘風衣

在評價遊戲性之前,先固定一下賽道。

作為單機遊戲,遊戲性可以說是沒有。玩法單一,卡池太淺,沒什麼卡組攻略可言。就好比胡桃+護摩,最優解直接貼臉上讓你氪。

作為手遊/網遊,遊戲性優秀。

作為軟賭博/軟色情專案,遊戲性溢位爆表。

6樓:仁祿

乙個遊戲一定是有遊戲性的,即使是網頁遊戲它也是有的。可以消磨時間,可以放鬆心情,可以獨自解悶。遊戲的初衷不就是這樣的嗎?

不能因為你不喜歡原神就說它沒有遊戲性。

拿乙個例子來說。

小時候玩俠盜飛車,我相信那個年齡的我們當中很多人對劇情不感興趣,那麼那個條件下劇情就基本不存在了,那麼為什麼我們喜歡玩?因為它好玩,或者說它對我們來說有遊戲性,就是這個意思。

7樓:萬愛虛

這要看你自己對遊戲性的定義了,遊戲劇情在事實上是算作遊戲性的,同樣的角色扮演、社交、探索、角色養成、特效畫面等都屬於遊戲性,因為遊戲性本來就是乙個非常籠統的概念。當然也許你可能指的是可重玩性、耐玩性。

8樓:墨予

這種很主觀的東西你想我怎麼回答,畢竟我怎麼回答都講不出你想要的答案的。

自己抽個有幾小時空閒時間的時候,創個號,按照自己的玩法去玩,你自己自然會有答案的。

9樓:

今天正好在朋友家看她玩了一下午塞爾達。

遇上這個問題可以說幾句即時感想了。

很多人可能還是學生黨或者在小城市當公務員,沒法理解玩遊戲的時間門檻。

如果你通常無法找出1-2個小時不受打擾地玩,那麼像塞爾達這樣的遊戲,對你而言就不具備遊戲性。

其實很多人steam倉庫裡放著的大量從來沒開啟的遊戲都是因為這個原因。

能夠隨時隨地玩,不需要太多的連續時間,同時不因為忘記了上下文而茫然無措,這是一種類非常重要的遊戲性要素。

原神在風花節裡搞了一大堆小遊戲,但是也遭到一部分玩家的非議。因為玩家需要不斷學習新的玩法的規則,這是很沉重的負擔,沒空研究,進而會導致遊戲無法傳達該有的樂趣。

對中國大部分人而言,需要長時間專注才能感受到樂趣的玩法,就沒啥遊戲性……很多人需要的就是開啟手機15分鐘,蹲個廁所或者坐個地鐵的功夫爽一把,然後就工作了……

10樓:

其實你的認知沒什麼大毛病。如果對遊戲性的定義細化到——【一連串有趣而有意義的選擇】

那原神毫無疑問是糟糕透頂了,不能說它沒有閃光點,但是關卡質量總體就是不行,雷同的關卡和沒意思的關卡太多,至於硬吹這個戰鬥系統的就疑似有些不像人類了。

劇情對於遊戲本身不算很重要,可以有,也可以沒有。講得好固然更好,但是不講或者講得爛也不是不行,只要不影響關卡本身的設計。

可能今年六月份,某個即將登陸Steam,但此前幾乎只存活在雲玩家嘴裡,原本有中文但移植版沒有中文,沒做PC鍵鼠適配,把原本就有的飆血特效和Ru Yao給和諧,數值改動得一塌糊塗,還把唯一的優點聯機模式給砍了的神必忍者遊戲都比它強。

11樓:伊生不是醫生

先說結論,沒有!!!

但,,為啥要玩有遊戲性的東西。

我需要的就是乙個角色,我可以在一定的努力下讓他成長,然後這個週期不能很長。原神做到了,我也願意付出一部分錢。

就像現在連文字遊戲都還有人玩,他圖的是遊戲性嘛?之前新聞有的人乙個存檔遊戲玩了十幾年還在玩,他圖的也是遊戲性?

要說遊戲性,即時戰略遊戲,fps這些遊戲性是最高的,每一局都不一樣,就是這樣碎片化的時間很多人都沒有,從而誕生了手遊moba,但手遊moba不符合一部分人的想法。mmo結合抽卡結合培養且不累的遊戲他出來了。

每個遊戲都有適合的基礎,我曾經任職過37頁遊部,我們的某款傳奇遊戲100塊錢有可能你只能抽到經驗丹晉公升材料,但還是有那麼多人玩?為什麼呢,因為受眾都是成功人士,他們只想找回之前的感覺但又沒有時間。

12樓:寫bug的程式設計師

有跑圖,解密,過劇情,做任務,整合就,砍小怪,看老婆,甚至是抽卡這些東西單拿乙個出來,都是被其他遊戲驗證了無數次的,肯定是有遊戲性的只不過,有不有是一回事,做的好不好又是一回事目前我吐槽最多的就是戰鬥系統,作為手遊還過得去,如果不是手遊就很拉胯其他部分,不說多好,肯定不差(國內比)

13樓:

比起同類遊戲,遊戲性大了去了

你要知道的同類遊戲沒多少能自己完全操縱角色的……最常見的是放個Q版小人然後玩家手動放技能

你甚至能夠控制角色跑,跳,砍,爬,飛

如果你不和他的同類遊戲比,那確實挺無聊的

14樓:GAtties

玩了幾天,我覺得後面完全就是日系氪金抽卡手遊的感覺了,這個遊戲當單機,只體驗主線還挺好,但是主線卡等級而且還沒做完,七大國現在只有兩個可探,我覺得對於路人玩家來說,等劇情更完了再玩比較好。

15樓:Charisk

我要是說沒有,就會有人說那只是我覺得的

然而它確實差點

大部分單機的任務和大多數網遊差很多,單機的支線是真的一條線,很多網遊的支線就是乙個點

我初期玩原神玩到的乙個支線任務,叫什麼"阿卡迪西亞遺跡",太差勁了你知道嗎?就是剛開始的那個凱亞說有什麼秘寶,是一把神劍。然後給幾個憨憨解密,解完後在地上給條虛線,把你帶到海邊一山洞裡(這就阿卡迪亞?

就這?),山洞就一傳送門,把你送到關卡內打了幾個盜寶團的人就沒了,獎勵就是乙個寶箱和三星的什麼黎明神劍吧……然後凱亞說是騙你的,好勾引盜寶團的人出來……

這條支線遊戲性沒有,劇情沒有,探索欲沒有,和一般的手遊支線有什麼區別?麻煩你要真有好劇情,就給我拿到開頭來,不要剛進去就感覺一般,然後外邊一群人說我雲玩家,說好的都在後面

16樓:lancelot0001

有沒有遊戲性,那要看和什麼遊戲對比了。

和目前大批中國產「數值為王」的換皮手遊/頁遊相比,那原神的遊戲性可以吊打這些過時遊戲。同時體驗過頁遊和原神的玩家,不可能說原神遊戲性差。

但是,如果和主機,Steam平台上那些3A相比,原神的遊戲性就不算很高了。因為說到底,原神也是個數值遊戲,還沒有擺脫手遊化思維。

關於劇情,如果文案筆下的劇情非常吸引人,那麼劇情也能加強遊戲性,即使劇情和遊戲系統沒有絲毫聯絡。

最後一提,關於遊戲性的標準對每個人來說是不太一樣的。

17樓:嶺南以東

寫了很多,但想了想又刪掉了。

遊戲性其實是乙個很主觀的東西,尤其電子遊戲經過2023年至今將近70年的發展已經變成了不再受某一定式所能評判的龐然怪物。

但說到底遊戲性取決於你和遊戲之間的互動性。你互動的越深,越頻繁,自然你就會覺得此物具有遊戲性。

何況我小時候玩個樹枝都能玩上頭,那樹枝對我而言就具有很高的遊戲性。

原神,恕我涉獵未深,但它對我而言,不是那麼優秀。

原神為什麼不做pvp來增加遊戲性?

哈魯烏拉拉 因為 原神 本質上仍舊是乙個帶走二次元審美風格的單機遊戲啊。遊戲的核心樂趣在於探索世界,和NPC互動,培養角色,體驗劇情,重點在於玩家對世界,而不是玩家對玩家。這樣的設計是有原因的,原神 的主要受眾主要還是二次元愛好者,這幫人對於何雄強調玩家互動以及對抗的玩法先天不適應。如果 原神 非要...

拋開抄襲,原神和塞爾達,這兩款遊戲在遊戲性上各有什麼優劣?

天蘭色 我覺得原神各方面是比不上塞爾達的。但是原神利用了氪金抽卡的機制,這個機制成癮性是非常非常強的。它利用這個辦法能夠輕鬆套牢大量的玩家群體,並且保證營收。 曉右 說說感覺吧!玩塞爾達傳說就像是滿足了兒童時代的夢想,爬樹摘果子,下河摸魚,玩的很純粹,沒有任何顧慮,等玩累了,就回到自己的房間休息,你...

究竟什麼是遊戲性?

作為乙個普通玩家,感覺就是遊戲裡能做的事非常多,你知道你要達到什麼目的,但是沒有明顯的途徑讓你完成任務,你需要自己發揮創造性選擇做各種不同的能做的事去一點點鋪路。而每條路最好是難度相近卻體驗完全不同的。反之最煩的就是製作組教你怎麼玩。就這麼玩最強!愛玩不玩!一代版本一代神! 推石頭的西西弗斯 如果你...