究竟什麼是遊戲性?

時間 2021-05-05 22:58:14

1樓:

作為乙個普通玩家,感覺就是遊戲裡能做的事非常多,你知道你要達到什麼目的,但是沒有明顯的途徑讓你完成任務,你需要自己發揮創造性選擇做各種不同的能做的事去一點點鋪路。而每條路最好是難度相近卻體驗完全不同的。

反之最煩的就是製作組教你怎麼玩。。。就這麼玩最強!愛玩不玩!一代版本一代神!

2樓:推石頭的西西弗斯

如果你玩過攝影就能感覺到,普通的風景在經過高手的拍攝後會變得美不勝收。

遊戲是對現實的抽象,對普通事物其中的丁點樂趣進行高度提純強化就是遊戲的獨特審美。

3樓:一張鈔票

「遊戲性」確實是個非常籠統的詞,簡直可以被過載來指代任何東西。

如上所說,玩家口中的「遊戲性」,是需要開發者從自己的設計目的和觀察玩家其他資訊來解構的,可能比較常見的情況有幾種,但也不排除有使用者因為表達不清楚就籠統概括不滿的其他情況:

有內容沒互動,這在走路模擬器或者以敘述為主要目的的遊戲裡很常見。玩家的訴求是希望跟世界有更多互動,有更多可互動內容,但是這類遊戲往往需要線性進度,至少是穩定可控的進度,以保證敘事節奏。這種情況下這個訴求就是反設計目的的,可以忽略。

有機制沒內容,比如常見的平台遊戲,可能整套平台機制都是存在的,但是關卡設計很不走心,關卡套路比較少,或是設計跟基礎機制缺少化學反應,重複度高,整體感覺比較乾癟。這種情況肯定也有人說沒有遊戲性。這種訴求更多是一種內容豐富度的訴求。

有機制但是體驗不好,比如常見的動作遊戲,射擊遊戲,往往是依賴於好的反饋感受,瞬間到瞬間的好體驗,這方面做得不好,料不夠多或者製作技巧不到位,也會讓人覺得沒有遊戲性。這種就是對於操作感和反饋效果的不滿。

機制深度不夠,比如強策略的遊戲,最後發現隨便怎麼搞搞就出了最優解。這種無疑也會經常被扣上沒有遊戲性。

所以聽玩家說遊戲性,聽個大概就行了,因為這真的只是籠統的表達「我覺得這遊戲有些地方做的不符合我預期「。至於玩家的預期是什麼,自己的設計目的是什麼,這兩個能不能吻合,該怎麼堅持,只要能夠解構出玩家說的實際意思,如何取捨作為開發者應該是很容易判斷的。

4樓:naiveman

遊戲性就是逐漸熟悉、逐漸深入的了解乙個系統,不斷的與之加深互動,並獲得各種豐富的感受。

並不侷限於電子遊戲。

工作,做飯,程式設計,打球,追妹子,攢首付,挑醫院,不寫語文作業和語文老師鬥嘴,摘葉飛花皆可為遊戲。

人生online了解一下。

5樓:夏枯衣

遊戲在本質上就是一些規則的集合,無論是電子遊戲、智力遊戲或是現實活動性遊戲。儘管世間的一切活動都需要遵守某些規則,但遊戲仍然是其中很特殊的一種活動,因為遊戲是少數可以完全由人類自己來制定規則的活動。

那麼遊戲性其實就是遊戲規則的一種體現,遊戲性好,就是遊戲規則有足夠的可玩性;反之就是沒有足夠的可玩性。

那麼如何判斷乙個遊戲是否有足夠的可玩性呢?我的理解就是看這個遊戲——但是解謎類遊戲除外。

6樓:

『新人/ゲーム性/向いてない/海外/詳しくないんです。』

橫尾太郎關於遊戲性的一點說法。有空了我翻譯一下。

僅僅是雜談,但可以從中看到明星製作人對遊戲性的看法。

7樓:平機王作者

遊戲性本身就是乙個非常抽象的描述,有各種不同版本,不同說法,並無統一標準。

網友答案中,有人說到可玩性耐玩性,我再補充乙個趣味性

遊戲性=F(可玩性,耐玩性,趣味性,其他需要補充的內容)

F是乙個抽象函式,描述因人而異。

8樓:魔術師閒情

遊戲性指的是乙個遊戲的綜合屬性,他的具體定義指的不應該是遊戲這個型別本身,而是每乙個單獨的遊戲。

打比方食物,當我們說乙個東西好不好吃,是從它所帶的一系列的屬性歸納而來。

比如甜味餅乾,我們可能從它的顏色,香氣,脆度,鬆軟度,甜度,外觀(甚至外包裝)等屬性來判斷是否好吃,但是好

不好吃是沒有標準的,因為每個人的口味不同。但是餅乾的這些屬性,有些食物是沒有的,或者說有些對於餅乾很好的屬性質,放在其他食物上就是災難。

對遊戲而言同樣也是如此,當我們說乙個遊戲沒有遊戲性(指的是遊戲性很低,不好玩),其實就是指這個遊戲的各個屬性(遊戲的每乙個步驟,每乙個畫面,每乙個文字都是其遊戲性的一部分)沒有搭配好,產生的最終效果很差。

9樓:吾名佐

遊戲性其實沒有那麼玄乎,實際上是一種很純粹的特性。

我們一般拿到一款新遊戲的時候,會從各種不同的角度對其進行評分,評分角度一般有畫面、音效、敘事性、操作等等包括——遊戲性。

因為現在的電子遊戲型別發展得越來越複雜,元素也越來越多,在各種元素的重重包裝下,我們也更看不清為什麼一款遊戲為什麼會好玩。

把和遊戲核心無關的所有要素剝離出去以後,我們看到的就是純粹的遊戲性,就是遊戲本身的規則、框架。

我曾經在知乎的另乙個回答看到過一張《植物大戰殭屍》的開發畫面,時間久遠我已經找不到了@_@,寶開策劃在專案初始階段會首先提出若干個遊戲概念,然後以非常簡陋的美術做成乙個簡單Demo,當時我見到的就是那張《植物大戰殭屍》的開發畫面,雖然畫面的確是慘不忍睹,但是基本架構已經形成,遊戲Demo本身也十分可玩,遊戲性已經形成了。

所以遊戲性是遊戲本身框架的特性,遊戲規則的優秀程度,直接決定遊戲是否好玩,具體體現就是可玩的遊戲時間。

優秀的遊戲規則應該能耐得起玩家的挖掘,在遵守、充分利用遊戲規則的情況下能產生大量令人意想不到的情況。

比如說《戰地》如果只有單人戰役,其射擊手感和故事代入應該都不會差,但是通關後想玩第二遍的人應該不多,因為單從單人戰役來看遊戲性十分匱乏;但《戰地》的多人模式非常優秀,每個人的遊戲體驗都很獨特,能夠產生非常多WTF的情況。

相反《暴雨》《超凡雙生》這類的電影式的遊戲遊戲性就很差,玩家可控程度很低,體驗雷同,遊戲規則不耐挖掘,但因為敘事能力足夠優秀,也是獨具一格。

啊?你說Galgame?這型別根本沒有遊戲性可言吧,一路Ctrl到底直接全成就……

10樓:

很簡單。

無人深空就是沒有遊戲性的。

遊戲性的代表,其實就是老任的作品最就有代表性,並不是用精彩的故事,人設,而是用遊戲本身的設計諸如關卡和玩法來吸引玩家,所以才能做到全年齡無差別享受遊戲。

11樓:「已登出」

看到這種人少的問題就想插一腳。

遊戲,產生的初衷就是使人快樂。

遊戲性,我覺得就是能使人快樂的屬性!

再具體一些的話:

例子1:攻克一些難關後,身心愉悅。

i wanna系列,黑魂等抖m向遊戲。

例子2:經過一定努力後,會有相應回報。

所有養成類遊戲,打裝備公升級什麼的都應該是這種。

例子3:探索未知世界,體驗不同情景。

無人深坑是個反例。

例子舉到這就夠了。

歸納一下,乙個遊戲的遊戲性好壞在於是否能不斷地提供不同種的小目標來吸引或是推動玩家去積極地完成它們。

瞎說的,不引戰。

有意見,請保留。

12樓:吳敏

我舉個例子吧,比如有一些手遊,只要你充了錢,你就有高階裝備,然後閉著眼睛打也能贏,這就是沒有遊戲性。又比如有些手遊,你充了錢,雖然你是有高階裝備,但是高階裝備不是數值碾壓,是有條件的,比如(「自身血量越少傷害越大」,「對敵人的攻擊提高50/100,同時敵人對自己的攻擊提高50/100」,「敵人在破盾的情況下,傷害提高」),這種遊戲就是有遊戲性的,因為這裡的裝備不僅僅是數值提公升,而是把玩法給改了。

結果就是後者把錢也賺了,玩家也願意玩,留存度也高。

為什麼很多廠商不這樣做?我也不知道。。。

13樓:Hiki

瀉藥。從乙個玩家的角度來看,遊戲性的具體體現就是遊戲時間,玩家願意玩的時間越長遊戲性就越好。

而遊戲怎樣讓玩家願意花時間去玩?答案是即時反饋。如果玩家一進入遊戲就能立刻感受到愉悅,他們就會願意繼續玩下去,最後不能自拔,大量FPS和MOBA遊戲都是這個套路,比如LOL,OW。

但是玩家在感受到一段時間的愉悅之後就會疲勞,此時遊戲就要變換反饋方式,讓玩家感受到新的愉悅,否則就會讓人覺得沒意思。最典型的例子就是MC,一旦搞清楚了挖礦,電路,附魔等技能,去過了末地和下界就再也提不起興趣了,除非裝mod。

按目前業界的手法,增強遊戲性的方式是:設計大量用於高階的數值,多樣化的技能和複雜的增強方法,讓玩家先在學習遊玩方法的過程中獲得成就感,同時耗費大量時間,再在公升級增強和打敗對手的過程中感受愉悅,並繼續消耗時間,最後當玩家已經對遊戲的模式不感興趣的時候也要用各種技能吸引住玩家,讓玩家留在遊戲裡繼續開發各種有意思的奇葩玩法(紅警3的圍牆編隊就是這麼發明的)。

乙個非常典型的例子就是文明系列(等等,讓我玩完這局)

單機遊戲在遊戲性設計上要非常慎重,因為一旦發售就很難修改了,當然可以加補丁,但是對於整體遊戲性的影響不大。

網路遊戲就寬鬆得多了,可以不停地更新以變換遊戲模式和增強平衡性(然而OW並沒有更新→_→),以我玩過的坦克世界為例,基本上乙個月一更新,每次都有新的坦克加入和數值修改,遊戲模式一直保持著新鮮感,所以我才會源源不斷地給二雷贊助藥費。

以上是我作為乙個玩家的看法,非專業人士,如有錯誤還請指出。

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