主機遊戲畫質真的比遊戲性更重要嗎?

時間 2021-05-09 13:25:56

1樓:rabbit483

我的答案是畫質比遊戲性更重要,當然劇情比畫質更重要。如果我因為遊戲性而玩遊戲,那我為什麼不去下圍棋,鬥地主,做奧數題呢?至少我沒遇見過比這些更具有深度的規則了。

2樓:xuydc316

主機遊戲是的,但掌機遊戲不是。3ds和psv的掌機大戰,psv的效能比3ds好,但最後psv慘敗,這說明了掌機更看重遊戲性,因為掌機效能再好也不可能好過主機,就好像手遊畫質再好也好不過pc遊戲。在主機大戰中,兩者的畫質只要差的不是太多,決定勝負的點就不會在效能上。

ps5和xsx的主機大戰,xsx的效能更強,但ps5依然吊打xsx,這是為什麼呢?因為獨佔遊戲。當然,如果xsx的效能到達3080,定價不變,那輸的肯定是ps5。

但xsx並沒有達到3080水平,有些第三方遊戲甚至還不如ps5,比如英靈殿,使命召喚17等等。還有遊戲性是因人而異的,可能有些人覺得遊戲性高的遊戲,有些人就覺得遊戲性低。像好多人都說荒野大鏢客2遊戲性低,但我每天狩獵玩的也不亦樂乎。

3樓:薪王

要是在刺客信條ODYSSEY這種畫面頂級的遊戲和血源詛咒這種畫面粗糙的遊戲二選一的話,我想都不想直接血源詛咒。

底特律變人這種畫面頂級的遊戲和叛亂沙漠風暴,我想都不想直接叛亂沙漠風暴。

4樓:迴圈插隊

看你玩遊戲是為了什麼了,為了玩遊戲,那肯定是遊戲性重要,為了心情(面子工程),畫質重要。反正我是家裡來客人了,我趕緊拿大表哥2,戰神美末出來玩,客人一走,我願意玩啥就玩啥

5樓:虞雨魚

這問題可不就是有趣的靈魂和美妙的皮囊的公升級版嘛!

對一般人來說,皮囊好我多少還會了解一下你的靈魂。套用遊戲裡面,畫質可不就是這張門票嘛

你現在還能向你的朋友安利出老滾5嘛?還不如安利對馬島成功率要高一些

6樓:勝勳

遊戲也分情況

有些遊戲是「體驗型」遊戲,比如《生化危機》系列,那麼,畫面確實很重要

有些遊戲是「挑戰型」遊戲,比如《星際爭霸》,畫面不那麼重要

7樓:李大俠

哈迪斯、死亡細胞、空洞騎士、蔚藍、我的世界等遊戲紛紛點了踩

畫面只是加分項,不是決定項

畫面這麼重要,去拍4電影啊,做什麼遊戲?

8樓:柔王丸

真的,為啥?

其實對我來說,畫質屁用都沒有,只要畫面資訊辨識度過了臨界點,什麼法線貼圖阿,什麼材質,光追,屁用都沒。而且還會對遊戲性有負面影響,畫面資訊量太大影響人眼的反應速度。

但是對於市場來說它重要,因為這是行業門檻,刻意設的競爭壁壘。設計創意這東西,看天賦,看才能,資本是可以擁有人才,但是無法壟斷天才。但是錢,人工成本,這個穩穩的在資本手裡。

話語權也在。

9樓:flyerdesign

好像現在好多一提遊戲就說畫質,好像畫質越好遊戲越好一樣,我感覺畫質雖然和遊戲好壞有一定關係,但並不起決定性作用,更重要的還是「樂趣」也就是遊戲的內涵或遊戲性,否則畫質再好也是華而不實,不好玩……就像很多經典遊戲,雖然現在看起來畫質辣眼睛,但就是好玩,好玩,好玩……有些新遊戲,畫質場景超震撼,玩到一半就玩不下去了,所以我感覺遊戲性更重要!

10樓:ARCTIC

單從畫質問題來說選擇了主機就注定了是要犧牲畫面或者幀數的,至少是無法與pc相提並論的(沒有同價位or同效能限制的情況下)。

總的來說主機的優勢在於沉浸感和遊戲陣容,如果不是遊戲性我認為沒理由選擇主機。

11樓:游水苟

個人不要求畫質,遊戲性優先,別(因為解析度不足)出現馬賽克就好(事實上即使是xb2掌機模式那個馬賽克瞎狗眼的畫面我一樣能忍)。

但我對於美術設計是有要求的,純看畫面不考慮玩法的話,4k的pubg和720p的野吹,我也會選擇後者。

以及畫素風,做的好的我非常喜歡比如爬山比如八方旅人,以及最近的武士零。

12樓:

現在除了老任敢拼遊戲性好像還沒廠商敢正面拼遊戲性吧

在遊戲性都差不多的PS,X盒子上畫面就是乙個比較重要的地方了

當然我這意思也不是遊戲性差的離譜,實際上PS上好多遊戲還是挺好玩的,而且遊戲性和畫面也是完全可以兼顧了,舉個例子,MGS系列,要是不熟悉的話我再舉個例子,GTA系列

13樓:

畫質高會讓我比較容易知道這款遊戲的存在。

畫質低只是會讓我比較難接觸到這款遊戲。

但接觸過後是喜歡還是討厭這遊戲,取決於它的遊戲性。

真正好玩的遊戲,不會因為畫質低而銷聲匿跡。不好玩的遊戲,也不會因為畫質高而屹立不倒。

14樓:無妻徒型

如果一款遊戲50% 畫面和50%遊戲性組成我選擇讓廠商把50%的畫面調整成35%的畫面然後畫面和遊戲性佔比為35比65,畫面重要但沒那麼重要

15樓:Liang Chen

就算是所謂最不追求畫質的任地獄,做出的初代主機FC畫質聲音也是碾壓雅達利和Commodore64這類所謂家庭電腦,NGC之後雖然在效能上何棄療,但是也沒被拋得那麼遠

16樓:劉洋

對於3A大作來講,其實不能有明顯的短板的,各項都得優秀。

只是遊戲性這個東西很難描述,沒有畫質來的直觀,遊戲終究是乙個商品,還得拿來賣的,所以畫質好,能夠第一眼吸引玩家,直接說明遊戲內容,增加銷量。

17樓:愛吃魚的喵喵

當然不是啦

只不過現在很多國內玩家是沒有經歷過以前畫素風遊戲盛行的年代,現在讓他們去接觸也很難讓他們喜歡

這種我稱之為遊戲代溝

畫素風的還是很多好玩的,現在也一直有這類遊戲推出,只不過在國內受眾會越來越少咯

就像求偶一樣,很少有人忽略你的外觀去了解你的內心吧

顏值勸退,這個很正常,就像現在有WOW和FF14,我毫無疑問會選擇FF14,因為WOW的畫風我無法接受

所以,畫質只是加分點,畫質再好,遊戲不好玩也百搭,

然而很多玩家審視一款遊戲是否好遊戲的第一標準是畫風對不對口,所以就會錯過不少佳作吧

18樓:阿茲台克入侵者

我全都要。

而且你這個問題根本就不成立,能把遊戲做成3A外表,就不能在花點時間把遊戲性做一做嗎,那麼多預算都花了,還怕跳跳票做做細節?

19樓:黃翔

畫質需要和遊戲設計所匹配,乙個好的遊戲團隊,能夠根據遊戲設計和其策劃、製作人想要表達的內容選擇對應的美術風格和視覺效果。

比如南方公園、海綿寶寶的遊戲,需要盡可能還原動畫片中角色的風格,而戰神之類寫實角色扮演,就要盡可能高品質展現魔幻世界。

與遊戲設定不符合的美術,再好也沒用。

20樓:友人與A

看個人吧,有些人玩遊戲就是為了吹吹畫質,畫質好他就會覺得值的玩。有些人玩遊戲就更看重遊戲的遊戲性,沉迷於精巧的關卡設計,劇情編排。

就我而言我覺得畫質是沒有遊戲性重要,如今遊戲研發已經十分成熟做出有精美畫質的遊戲已經不再是什麼難事了,想要把遊戲做的好玩就得靠遊戲性。

不過雖然上面說遊戲性很重要,但是並不說畫質不重要,畢竟精美的畫質誰都會喜歡。

21樓:猜火車

不,但是同等遊戲性畫面越好越重要,且二者都有下限要求,

畫面60分,遊戲性滿分的遊戲和畫面滿分遊戲性及格的遊戲都是好遊戲,

我說的畫面更傾向於美術而不是單存的畫質,

22樓:PolyPaca

就……為什麼要順著這個問題的話說……

揀重點講

這個問題的本質其實就在渣渣輝扛著大刀說出的那句

「介系裡沒有見過的船新體驗」

你看,這不是都很明白嘛

2.截至目前,video game消費市場是乙個非常看重「新」的地方,買新不買舊(除非舊到包漿),「每一刻都是嶄新的」;截至目前,video game產業是乙個非常依靠技術進步的產業,同時其技術進步相對於其他娛樂產業可能是最顯眼的。

3.結果就是,目前主機遊戲行業主流的需求和宣傳導向,都是奇觀式的(無論其實際是什麼)。大山大河,宇宙星辰,草原和風,森林與火,黑龍從頭頂掠過,「太空飛船在獵戶星座的邊緣被擊中」,乒乒桌球乓乓,乒桌球乓乓桌球,每個展會到壓軸燈光一暗,彷彿都能聽到那一刻會場的寂靜在低語:

「介系裡沒有見過的船新體驗」

如果您不夠符合這種想象,那您可能就不值60刀,sorry。

4.「船新體驗」這個片語之所以魔性般好用,是因為它確實揭露了部分真實。前半部分是「新」,Bingo,後半部分是「體驗」,這才是主機遊戲界在不停許諾提供的東西,而不是畫質畫面藝術布拉布拉布拉。

5.我們可以輕易想像兩個遊戲,他們都是FPS,他們介面只有微妙的不同,乙個被設定在亞馬孫雨林,乙個被設定在火星基地,於是我們也可以同樣輕易的想象出兩種不同的體驗,對吧?

6.當然不可以。這兩者之間差的就像「我想寫一本關於三兄弟中大哥死了二哥結婚三哥女朋友跑了的故事」和《天龍八部》之間的距離。

換皮遊戲哪那麼好做?FPS沒有關卡設計?播片不用考慮和流程關卡系統的契合?

數不勝數的這些是不是要算在遊戲性裡面?

7.好,遊戲性這個詞終於出現了。這個問題的另乙個核心問題也出現了:

分開比較畫面和遊戲性(如果遊戲性確實是個東西的話)是可能的,但當我們談論體驗,或者就是遊戲本身的時候,這二者是沒辦法割裂的(當然這裡還有故事這個大頭)。畫面不會傷害遊戲性(不指預算),畫面支撐遊戲性;遊戲性不會傷害畫面,很多時候是遊戲性決定畫面。如果你覺得乙個遊戲空洞,這種空洞很可能是雙重的(把你丟大溪地天天看海你也受不了),當你抱怨乙個遊戲過於真實,你的意思可能是它不夠真實(哪種真實?

)8.不展開講了。

9.還是拿我們親愛的任天堂舉例子

時央:【譯介】岩田聰訪談錄《塞爾達傳說:眾神的三角神力2》開發訪談

在談及對60幀和3D這兩個新(畫面)特性的利用時:

四方巨集昌:好!(笑)在《塞爾達傳說:

眾神的三角神力》裡,落差最大的是赫拉之塔,你可以一直往上走。我們以塔為基礎,做了一座3D迷宮。但是我當時在做《任天堂大陸》,所以富永先生為這座迷宮想了很久。

富永健太郎:我們想要強調塔的高度,我便想到利用60幀的特性,做一些讓人感覺特別棒的爬公升動作,比如用錘子敲擊跳躍平台,就能飛到更高一層。

青沼英二:這區別就大了。以前的《塞爾達傳說》裡,如果想去更高一層,你只能爬樓梯或是……

岩田聰:坐電梯……

青沼英二:是的。但我們沒有辦法展現走到更高一層的視覺高度。

岩田聰:走樓梯時,你進入的是封閉的房間。

青沼英二:這一次你上樓時,底下的樓層會堆疊在一起。你用錘子敲擊地面,便會自動跳到上面一層。看到這個畫面時,我心想:「就是它了!」

岩田聰:你發現了裸眼3D的真正價值。

OK?10.如果你是遊戲老害,或者想做個老害,或者想裝個老害,換乙個詞叫「進步主義者」,你總是關注乙個新作品相對於舊作品的進步,或者說乙個產業歷時性的進步,那麼,技術進步算不算?

進步和進步之間當然有重要程度的差別,有些時候這是個事實判斷,有些時候這是個價值判斷,但技術進步永遠是進步,且是最底層層面上的進步。就醬

遊戲性和劇情誰更重要

夾粥大勃和立分校 一款爆款需要乙個閃光點同時其它內容至少應該到達平庸而不是拖整個遊戲的後腿 劇情爆款undertale 神作沒得爭吧遊戲性雖然沒多高但也能讓人會心一笑 神之黎明 作為乙個SC2玩家,我的觀點是,劇情能讓人喜歡上乙個遊戲,希望去探索裡面的世界。而遊戲性,則是讓人考慮玩多了以後會不會退遊...

作為乙個遊戲,是劇情重要還是遊戲性更重要?

愛你深情空前絕後 我覺得劇情跟遊戲性本身是乙個不太好分割的東西吧,其實你看像逆水寒其實把這兩方面做的都很棒,尤其是一些支線劇情的設定,歲月神偷這個任務可以說是逆水寒最有名的支線,不僅情感描繪很細緻,故事感人,而且解謎元素的加入使得做這個任務的體驗非常不錯。總之這個時代我覺得遊戲的審美已經需要整體評價...

話說RPG遊戲性對比其他型別遊戲真的有優勢嗎?

宋朝的玉公尺地 我好像有點跑題了,那麼言歸正傳吧,整體上沒法比較遊戲性有沒有優勢,因為遊戲性優劣比較的前提是型別相似。你拿圍棋和五子棋比這能比較,但是你能比較一下圍棋和讀書哪個好玩嗎?就算比較出來也只能說是你的一人之見。可能在你的認識裡rpg特指的是傳統的rpg,扮演乙個奇幻世界的角色,線性的劇情,...