遊戲的遊戲性到底指什麼,該如何界定?

時間 2021-05-07 02:28:58

1樓:Achernar Silmar

30幀720p=遊戲性

30幀1080p=更好的遊戲性

60幀1080p=遊戲性減一半

60幀2K=遊戲性打骨折

60幀4Kor120幀2K=沒有遊戲性

2樓:機智的程尼瑪

其實我覺得這個詞就是某些店家用來忽悠不懂遊戲的客人所創的詞,大部分應用於無法通過畫面、操作等顯著特點進行描述時使用。僅表達這個遊戲大部分人覺得很好玩。

我的想法模擬電影,遊戲性=好看的電影,你喜歡文藝片那麼文藝片就是好看的電影,我不喜歡回合制那麼回合制遊戲就沒有遊戲性。

再簡單的說,奧斯卡沒有年度最好看的電影獎項吧?TGA也沒有年度最佳遊戲性遊戲吧?

不要去糾結這個詞具體什麼意思,因為你會發現沒人解釋的清楚。

3樓:麥子

一切拋開目標人群談遊戲性都是耍流氓。

老大爺喜歡遛鳥兒、盤核桃,這些事兒對他們來講就是滿滿的遊戲性;小孩兒喜歡撒尿和泥,這些事兒對他們來講就是滿滿的遊戲性。

俄羅斯方塊兒和巫師3誰的遊戲性更強?同一系列遊戲,超級瑪麗1和馬里奧銀河誰的遊戲性強?同乙個人,小時候玩撒尿滋小姑娘老了成老頭兒了跳廣場舞呲老大媽哪個更有趣?

這種沒法兒定標準的事兒何必非得立個標桿兒呢。

4樓:客觀講比較英俊

遊戲性特指任天堂遊戲。除了任天堂遊戲,其他所有遊戲都沒有任何遊戲性。不接受反駁,你反駁我就是不客觀,是接了上面指示的黑子。

5樓:

在我看來,遊戲就是「為了滿足人類的某種需求(慾望)而進行的活動」。

所以在我看來,遊戲性就是:1.滿足了某一種需求(慾望)的程度。2.滿足了多種需求(慾望)的數量。

滿足的需求(慾望)的程度越深,滿足的需求(慾望)的種類越多,遊戲性越高。

我心目中的遊戲性大概是這樣的……

6樓:

遊戲性指的就是可玩的程度,太簡單和太難都會失去遊戲性,而這對於不同的人來說是不一樣的。

「遊戲性」這個詞就跟「自由」一樣,每個人都有不同的解釋,而且越解釋歧義就會越多,人們會把它分解成有趣、好玩、開心、驚喜、互動、掌控、成長........甚至你還得進一步去分解「玩」是什麼,如《全景探秘》中做的那樣。

從業遊戲行業十多年,一直都在思考這個本質的問題,也才算有了初步的答案,在這裡我會試著把乙個遊戲「簡化到極致」的方式去分析這個「遊戲性」究竟是什麼,我會不斷去掉遊戲的成分直到它不再具有「遊戲性」為止。

首先我挑乙個存在了幾千年的遊戲——打牌

從規則上來看,打牌是一定要比較大小的(如三張、鬥牛、鬥地主、公升級、橋牌....),那我們就把比大小這個規則留下,把剩下的如組合、先後、出完結束等規則去掉,結果規則變成「洗牌然後各抽一張比大小」這時候還有遊戲性(能玩下去)嗎?答案是可以的

那我們把牌的數量減少一半再抽呢?還是可以玩下去。那我們把牌減少到兩張,只剩下一張「9」和一張「10」呢?這還是可以洗牌抽牌比大小,遊戲性還在

接下來如果把「洗牌」過程去掉呢?我拿一張「10」你拿一張「9」,然後來比大小?這時候大家可能會說:

「每次都是我輸還玩個什麼?」這時候當我們覺得玩不下去了,也就是它失去了遊戲性。我們分析一下過程,當我們把「洗牌」去掉的時候就失去遊戲性了,那是否就說明遊戲性在洗牌這個因素中呢?

那接下來我們把「洗牌」加上,而把兩張牌都換成「10」,洗牌抽牌比大小呢?這時大家可能又會說「都一樣大這還比什麼啊?」同樣我們覺得玩不下去了,它也失去了遊戲性!

而這時候「比大小」這個遊戲規則還在,只有通過對比才能知道牌是一樣大的。

從「每次都我輸」到「每次都一樣大」,發現什麼了沒?那就是結局都是確定的,這就失去了遊戲性了!!

未完待續......

7樓:Tyrant

一開始大家認為遊戲應該只是單純的帶給玩家快樂。

單很快我們發現,利用遊戲講乙個有趣的故事,會讓我們更加投入增加我們對遊戲的喜愛,我們很樂意成為乙個史詩故事中的角色。於是開始出現了更注重於講乙個好故事的遊戲。

可是無論是偏向故事還是偏向帶給玩家操作上的快感其本質都是帶給我們快樂並且創造一段快樂的回憶

從現在的諸多大作中我們可以看出,其實大家更注重於講乙個好故事至於評分我覺得是我覺得應該是玩家的喜愛程度和喜愛人數決定現在大多評分關注於是不是帶給我們好的遊戲體驗和講了乙個怎樣的故事當然好的玩法和新穎的型別及體驗都是加分項

8樓:已登出

一是競技類遊戲,強調玩家與玩家對抗,需要一定的操作,它裡面的遊戲性就是實時互動的操作反饋和團隊協作。規則有點像籃球,足球等現實運動,和現實不同的是,他的技術要求更簡單,參與度更高,

二是劇情類遊戲,以遊戲內容為主,不太強調操作,就像互動式電影,是一種特殊的敘事形式,遊戲性就是加入了互動式這個過程,通過玩家的主動參與選擇不同的結局,通常也會附加一些和電腦對抗增加遊戲整體的代入感和趣味性。

三是模擬型遊戲,以現實體感為基礎,棋牌類遊戲和最近出現的VR遊戲為主,這類遊戲比較強調還原現實真實。遊戲通過突破現實時空侷限和改變現實物理法則來增強遊戲性,比如可以讓人通過體感控制在虛擬世界裡輕鬆做出一些複雜的動作。

(這兒我想重點說下棋牌類遊戲,比如圍棋,象棋,跳棋這樣的休閒遊戲,它的對抗和競技遊戲不一樣,重要的是劃定規則和應用規則,是一種純粹形式的遊戲,操作本身沒有任何意義,其意義也不遊戲中,而是在遊戲外。)

9樓:花阿花

遊戲就是乙個由錯綜複雜的元素組合並在一起執行的系統,遊戲性指在系統下遊戲與玩家的聯絡與互動,所以我認為乙個遊戲具有「遊戲性」不代表它好玩。

10樓:風起蒼嵐

遊戲性肯定不是指畫面差!

在我看來遊戲性是指你玩遊戲後可以獲得的樂趣或者正面反饋。每個人喜歡的遊戲型別都不同,這裡沒有乙個明確的答案,喜歡戰神不一定就一定喜歡鬼泣…

通關乙個遊戲有快樂,打贏乙個難纏的boss有快樂,甚至你玩個俄羅斯方塊緊要關頭消除了一行也是快樂。

好的遊戲性不一定要4k全高畫質,但是必須要有吸引人的地方。

想想最開始的馬里奧和吃豆人,目前的塞爾達荒野之息,玩遊戲你能獲得良好的反饋都是遊戲性的表現。

11樓:滑天下之大稽

其實就是玩家與遊戲之前的互動以及遊戲對玩家的反饋。當你開啟乙個遊戲的時候,如果你什麼都不做,那麼遊戲將會一直在登陸介面,這時玩家與遊戲之間是沒有互動的。而當你按下手柄,則正式進入遊戲,按下手柄就是你對遊戲進行了互動,進入遊戲則是遊戲對玩家的反饋。

拿超級馬里奧舉例,你按下跳躍鍵,馬里奧就跳一下。按下手柄就是你對遊戲的互動,而馬里奧跳起來就是對你的反饋。而馬里奧在磚塊下站著的時候,你用同樣的操作進行跳躍,卻發現頭上的磚被頂碎了。

你的操作沒變,依舊是對遊戲的互動,而遊戲反饋給你的資訊讓你知道這遊戲的跳躍不僅僅是能跳起來,還可以頂掉磚塊,這就是遊戲給你的另乙個互動——它給你提供了乙個頂碎磚塊的資訊。

12樓:MarmotDream

簡而言之就是遊戲基本規則,帶來的玩法上的變化。

比如馬里奧,吃蘑菇能長大,長大了就能頂掉土牆,但是長大了就不能通過兩格矮山洞。在配合變化的關卡,就是可玩性了。

比如象棋,每個棋子的行走規則不同,帶來的棋路變化,就是遊戲性。

在比如饑荒,拿龍蠅boss舉例,你可以用炸藥,用笛子,也可以引來季節boss,用boss,互咬,饑荒的規則就是模仿現實,比如炸藥炸死的boss,掉落的可燃物品會被燒掉,等等。重要的是這規則不是特例,你可以用在別的boss身上。

比如魔獸世界,他最初的副本原則是,戰法牧配合,一旦某個種族打破戰法牧需求平衡,甚至身兼三職的時候,推boss就只剩,裝備和屬性了,不在需要你動腦了

總結一下就是,能夠發揮玩家的主觀能動性,並且具備學習價值(這裡是指,學習遊戲的規則可以使你運用到遊戲的其他關卡),同時保持適度的規則複雜度。

13樓:江蕙在吃黑鳳梨

個人認為,遊戲性就是人玩這個遊戲的時候,有沒有感到開心,感到願意繼續玩下去,喜歡玩,玩著有意思。

但是現在遊戲很多都走入誤區,對遊戲性有很多誤解,1. 很多遊戲依靠一些下等手法,迫使玩家增加玩這個遊戲的時間,比如比較近的俠客風雲傳2,整個遊戲的遊戲時間如果想要的比較完整的話是會相當長的,但是並不會讓人覺得有趣,只有感覺墨跡。

2. 遊戲畫面越來越華麗,從2d到3d,從黑白到彩色,遊戲引擎的不斷公升級,遊戲的構築越來越複雜,但是遊戲並沒有越來越好玩。遊戲廠商對遊戲的根本遊戲性不夠重視,空有畫面,機器和玩家的交流敏感度降低,情節、玩法等智慧型變少。

當年遊戲畫面和引擎跟簡單,遊戲只能絞盡腦汁的讓本來不華麗的畫素點營造更有趣的遊戲世界,但是現在的遊戲就有點本末倒置了,有點畫面競賽的感覺,不太談遊戲性了。

乙個好遊戲太難得了,中國產遊戲任重道遠,環境嚴峻。

14樓:安煌

借花問佛,各位知友,當紅的網遊手遊的遊戲性可玩性在什麼水平?單從娛樂價值講精工細做的大作有沒有優勢?

這個問題在我原本不是問題,從前我也是這樣樂此不疲地宣傳主機大作,骨子裡diss王者榮耀等熱門網遊,自命清高。一次出去旅遊前租了臺NS(同時手機裡還帶著王者榮耀),結果回來之後還持續中農藥之毒,急排位之星起星落,塞爾達和馬里奧就被我涼在一邊。

現在機子租期將至,我也從農藥中清醒過來,沒日沒夜地趕了幾天塞爾達,怕是來不及通關了。很服氣的神作。不過要有人問我我租的機子怎麼樣,我會改口說,沒必要,可能還不如手機有趣。

這個問題我在知乎有問過,掛在這裡確是希望蹭到些熱度,各位見諒。

15樓:星小半

我認為的遊戲性可能體現在,這個遊戲留給玩家自己研究的部分多不多。

舉個例子,比如仙劍玩家基本公認仙劍四的遊戲性比不上仙劍三古劍,主要體現在戰鬥系統比較單調、支線任務較少、裝備冶煉系統略雞肋等等,總之就是仙劍三古劍你可以自己探索很多種玩法【屍塊、迷宮、家園】,仙劍四基本就是按著遊戲開發人員希望你怎麼玩,然後一條線玩下去。

這大概就是為什麼很多人一提到遊戲性就想起任天堂吧,塞爾達和ODYSSEY完全就是在引導鼓勵玩家的各種探索行為,並會給予這種探索獎勵【塞爾達的呀哈哈,ODYSSEY每個地圖的隱藏小遊戲】。

16樓:

遊戲性應該是特指「具有啟發性和挑戰性的互動形式」。

沒有必勝法的RTS才是好的RTS,為什麼?

因為它能鼓勵玩家創造新的策略。

抽卡固然對錢包君很有挑戰性,它不是啟發性的,只是賭博罷了。

究竟什麼是遊戲性?

作為乙個普通玩家,感覺就是遊戲裡能做的事非常多,你知道你要達到什麼目的,但是沒有明顯的途徑讓你完成任務,你需要自己發揮創造性選擇做各種不同的能做的事去一點點鋪路。而每條路最好是難度相近卻體驗完全不同的。反之最煩的就是製作組教你怎麼玩。就這麼玩最強!愛玩不玩!一代版本一代神! 推石頭的西西弗斯 如果你...

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