遊戲《激戰2》中設計得最失敗的是誰?

時間 2022-01-15 21:10:10

1樓:天殤孤鶩

缺乏團隊配合,設計師反魔獸的設計不能說是特別成功,雖然沒有奶,讓大家都能想怎麼打怎麼打,但是除了高階10人本,大家都不需要隊友,這種底層邏輯,就導致遊戲缺乏社交,越來越的人造成單機,除了世界boss和大事件,一般野外地圖很難遇到同好,而且激戰2經驗摸到怪就有,怪的難度也不是非常大,組隊的需求進一步下降,普通的副本湊齊5個人就能過,而碎層等副本。主要是抗性和機制。

為什麼魔獸的模式經久不衰,因為這個模式是在現在網遊的最優解,能很好的在遊戲體驗和社交上做到均衡,後來的最終幻想14也是運用魔獸模式加上自身創新,大獲成功。

激戰2的去除鐵三角是一種全新的嘗試,讓人體驗一新,但是在現有pc遊玩裝置沒有得到質的改變情況下,這種設計注定社交的體驗一般,同時設計團隊也在社交方面缺乏引導和設計,這方面應該多學學中國產網遊。

2樓:愛吃魚的喵喵

個人覺得,副本太少

30級才開始有副本

到80級好像總共才24個的樣子

太少了起碼從15級開始每2級出乙個副本吧,然後每個滿級的版本多出幾個

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