遊戲《明日方舟》中設計得最失敗的是誰?

時間 2021-05-06 12:27:52

1樓:低階黑

擋一近衛。

是的,我是說以玫蘭莎作為基礎模型的所有擋一近衛。

擋一近衛的基礎設計沒有區分度,沒有特色能力,以至於幾乎所有地面幹員都能值這個職業的班。

擋一近衛的存在只是為了說明:乙個地面幹員,至少要做到這樣才行。

2樓:Skybreaker

我覺得是42,簡單來說就是,強過頭了,擠壓其他幹員的就業空間,降智幹員,順便提一嘴雞翅,我感覺雞翅的缺點就是,沒什麼缺點,太完美了,絕大多數情況甚至能值班其他類似定位的六星近衛,就蠻不合理的。

3樓:白馬狗子震九州

講道理的說是42

42應該算是幽靈鯊上位了畢竟我是幽靈鯊廚給的轉三專三後幽靈鯊的技能跟落地拍差不多 42專三也差不多

但是幽靈鯊沒傷害

幾個解場aoe 羊落地也沒有直接點火的

銀灰落地是一回事開技能還減抗指不定人沒了畢竟晚拍拉仇恨陳那落地打完沒傷害了

煌跟海膽超長蓄力

莫斯提馬那個解場我記得120 沒專初始還挺慢的起碼比羊慢不少只有42 拍下去5到8技力就可以輕鬆解場穩定輸出時間除了不能對空

4樓:奕無

地靈。輔助裡最沒存在感的乙個。

對於資源較少的新手來說,願意分給輔助的資源少之又少,相較於不一定抽的到的地靈,梓蘭肯定是更好選擇。需求少,公升級快,方便精一,精一有天賦。

對於玩了一定時間的玩家,如果急需拉乙個輔助過圖,如果有高星停頓輔助,初雪,巫戀(這裡應該是真理和格勞克斯,初雪和巫戀是削弱型輔助),安潔麗娜,鈴蘭顯然是更好的選擇,更沒有資源分給地靈,更別說還有同為四星的波登可。

從天賦上講,精二才能覺醒的天賦。更讓一部分人敬而遠之。延長停頓時間配合二技能是很有效的控制,但是波登可的二技能就能取到類似效果。

除非你實在缺乙個輔助救場否則練地靈的人少之又少。而且四星精二的材料也算不上少。

技能上講,一技能沒什麼可說的,老規矩了。

相對出彩的二技能 ,施法比普攻間隔短,在前期新手缺少控制,高台位輸出不足的情況下,起到好的作用。但25秒不能輸出是個痛點。而且迴轉過長。

基建技能還是不錯的。

無論是剛入手就有的辦公室聯絡速度加30%,還是精一後源石生產加35%,都是很好用的基建技能。

相較於設計失敗,地靈面前的囧境更多的是時代的眼淚。老四星二技能的侷限性,精二才有的天賦,都讓地靈失色不少。在高台位不多的新手手中,地靈絕對有一席之地,但後期會逐漸放棄。

剛開始鷹角也教過停頓輔助的使用用法,但大多數情況梓蘭就能完成,地靈未必會被拿去嘗試。地靈的高光時刻是在當初五六星輔助較少時,地靈的二技能是個很有效的控制手段,但後來同為四星的波登可,擠壓了地靈不少的生存空間。二技能在控制,傷害,迴轉個個方面優於地靈,更別提波登可在肉鴿的作用了。

以後均為本人拙見,如有改正,不吝賜教。

5樓:

銀老闆、羊、42,既是最成功的也是最失敗的

成功在太好用了,無可替代;失敗在沒他們很難打過大部分高難關卡,相同/相似打法換同位置的其他6星都會失敗。

6樓:Spring

論強度的話,一定是會有莫斯提馬的,但其實也不能單說莫斯提馬,其實整個群法體系都有這類問題(排除龍,夕)(因為這兩位機制特殊的原因)群法的攻擊範圍小,攻擊間隔大,費用高都成了群法的乙個很大的侷限性。

反觀,在眾多法傷高台位中,小羊的火山肯定比群法來的快,杰哥的三技能和企鵝的召喚物,打擊範圍也比群法高。

所以,大部分群法的設計都感覺不咋滴。我在推關的時候,群法只帶小火龍,但大部分時候小火龍也不會上場。為了防止有人說我沒有其他幹員,現附圖如下:

7樓:帥帥不帥是帥哥

蒂蒂嘛是六星,面板也很高,技能加成也很多。可是就是不好用,要說躍浪擊現在來個差不多的幹員就要值班蒂蒂一次。甚至被宴值班,

不怕不強,就怕沒特色呀,蒂蒂最大的特色就是沒有特色慘蒂蒂慘

8樓:龍捲風

總的來說法蒸太強,把其他功能性的流派擠兌了(來自我滿心的嫉妒),不過要是之後多點套路(比如法抗85無視減法抗的的螃蟹,刁民或者是黑蛇和特雷西斯)這個影響就會淡化很多了。

我實在是想不出來誰最lj,因為用他們的時候都挺有用的,比如空爆就像是w一樣,雖然可能差億點[嫉妒),只能從平衡角度入手了。

9樓:溪邇彌齋

從遊戲設計來看,閃靈夜鶯出的不是很好。

黑白惡魔的角色,強度和機制都沒有問題。

缺點在於,他倆一物一法,幾乎佔滿了醫療幹員的上限空間。

所以開服快兩年了,六星醫療還是只有她倆。除了能打能奶又有女主光環的凱爾西不知道會不會出,YJ很難從他倆的技能機制外,做乙個能擠到這一層次的醫療。

這顯然壓縮了遊戲的盈利空間。

10樓:飄雨的晴天

藍天使。

能群攻,手短輸出不夠費用還高得離譜

能減速,15%和看不出來一樣

能暈眩,CD巨長範圍短輸出幾乎為0

能推人,專三也是小力度對高危單位扒拉一下打斷攻擊都做不到能決戰,CD更長輸出被真銀斬火山完爆持續時間還短還減攻速能充電,只充術士偏偏輸出還進不了法蒸隊

總結:費高手短輸出低下,一身本事無一精通

人家都是錦上添花就藍天使是個花壇子,所有絕活都是小數點後的數字,但凡基礎數值爭氣一點那就是1.55555555,非得整個弟弟數值變成0.5555555

11樓:FDA探員小楓

其實不管是42也好小羊也好

只有乙個問題

那就是不幹自己活兒的幹員都是設計失敗

當乙個幹員完美值了其他幹員的班甚至是其他職業的班這個遊戲就開始出現問題了

到現在刷到明日方舟的廣告還是可以看到在宣傳所謂的自由搭配硬核燒腦

但實際上呢莫斯提馬陳斯卡弟這種幹員根本上不了場

說什麼萬種搭配

實際就乙個套路五潛風笛+專三桃金娘落地爆費雞翅/煌暖機清雜小火龍天賦+塞爹鈣質化拐小羊42揚了BOSS骨灰這一套幾乎萬金油除非是特別陰間的圖幾乎用這一套就可以無腦莽過其他幹員幾乎都是花瓶擺設甚至連這些幹員的技能都有可能是擺設(什麼?你的雞翅帶的二技能用來反傷?什麼?

你的銀老闆帶的二技能用來保命?什麼?你的桃金孃帶的二技能用來加血?

)先鋒是什麼定位原本是用來構建第一防線和前期站場在厲害一點的敵人出現之前就是在兼職近衛+重灌你可以看看風笛出來之前高星先鋒的設計模板推王德狗凜冬基本都是站場技能因為當時沒有風笛天賦所以桃金孃做不到落地爆費而且看桃金孃的設計初衷很有可能二技能核心配合天賦用最少的費用構築第一道相對完整的戰線(有凜冬推王訊使之類的抗住有德克薩斯清道夫紅豆之類的輸出有桃金孃加血)

但是風笛出現之後風桃體系逐漸把所有的先鋒值班了因為落地快速爆費就可以更早的上相對昂貴的輸出更好的高台幹員大大加快了遊戲節奏甚至於直接跳過了當初設計的所謂「第一道防線」 現在大部分圖直接落地桃子什麼?你說開技能漏怪? 母猴以西落地爆費直接上能天使雜兵根本過不來實在不行我還可以下個風笛反正撤退先鋒下了也不虧然後呢聽說凜冬技能可以拐其他先鋒讓他們更能打?

對不起大人時代變了先鋒不需要打架了你就算把桃金孃變成地面版的空都無所謂

同樣的為什麼很多人說小羊設計失敗你乙個單法值了所有群法的班甚至90%的其他單法 42姐值班所有擋一近衛雞翅甚至可以值班高台當乙個套路過於超模的時候大家就不會再挖空心思的去想怎麼用好手裡的幹員想出更好的打法

很多人都說這遊戲沒有人權卡請說這些話的人用手裡的三四星給我過個合約24

沒圖當我雲吧

12樓:中二少年

月禾沒學過畫畫,就不談立繪。單單說技能,一技能的破隱效果,雖然看著挺好,但鷹角敢出乙個禁止部署地面,只有高台幹員的圖嗎(危機合約那個bug不算)?

不出,地面單位就可以破隱(銀老闆不但破隱距離長,還有真銀斬),完全沒必要帶她上場,帶個C把怪秒了不行嗎。

出了,那鷹角就是找罵,作為乙個搭載了抽卡的遊戲,怎麼保證人人都有乙個月禾呢。而且若真出了這種圖,勢必要發乙個擁有同職能的低星幹員,那何必要用月禾呢。

況且,這種不帶某個幹員就過不了的圖,破壞了塔防多種解法的快樂。

綜上,月禾這幹員就是鷹角腦子出了個坑才能想出來的限制自己的鬼才幹員。

練度防雲

13樓:上善若水

我覺得本質上沒有什麼設計的最失敗,解法不同罷了…不存在乙個角色永遠也用不上的時候,當然你可以選擇別的更好的角色去做解,但只要某個地圖有這個角色能用上的解法之一,就算不上失敗吧…

14樓:

群法(小火龍太特殊了,不在我這裡說的群法之內),對比起單法而言手短,攻速低,爆發不足(爆發都不需要和小羊這個幻神比,和正常設計的單法幹員刻俄柏比也是不足的),而且費用還極高,就算是風投體系下幾乎不缺費但是上個點燃羊她不香嗎,或者就不說小羊這種幻神了,大多數時候上個潔哥她也比群法好用啊。

類似的群狙比起單狙來也有攻速慢爆發不足這樣的問題,但是至少人家手長,濺射白嫖一些站場敵人的時候還是蠻香的,群法你做得到什麼啊?幾乎就可以認為是幹啥啥不行吞費第一名了,這個模板基本上可以說是一無是處了,無論是高難低難都有更好的選擇。當然了這個問題也許有小羊強度過於超標的鍋在裡面,但是乙個模板幾乎全方位被另乙個取代這顯然是很有問題的,如果設計得當比如手做長點至少還是在部分場景會有一席之地的(也許會有吧)。

15樓:fw塑料

看了一圈下來就看到有兩個爭的最離譜

銀灰和能天使

看到有人把這兩個來比還只比打單,銀灰打5的技能特性丟到一邊,比之前先砍一刀。無語

同理,我們再來看銀灰能天使。現在的場合無非有兩個,一是主線等常規關卡,二是合約等高難關卡

先看主線,現在第七,八章能天使本就是拋光,銀灰不說別的,真銀斬處理一到兩波高壓怪潮這關基本過去一半

這時候有人就要說了:帶拐啊?

那好,請問,能給能天使上的拐有哪些,血怒,還有嗎?沒有了,再有就不是推主線而是雜耍了,那麼血怒就要涉及到乙個問題:fafa琳在拐的基礎上首先她是個奶,她要奶人,那麼攻擊範圍裡有的人都有可能被血怒,想象一下血怒重灌吧....

血怒單獨配給能天使的話,恭喜你,編隊12個人你已經用了1/6了,笛桃塞棘煌羊龍等等,哪個不能進編隊?

危機合約又減攻又提甲,還要減編隊,血天使一下吃兩個位置還不如換其他的來的快(包含且不限於銀灰。ps:這兩個我打合約都不用)

那麼能天使就是弱嗎?也不是

前期低甲敵人開過載誰用誰爽,這樣看起來真銀斬90技力一把只能開一次也確實比不上能天使的迴轉。技能書關也不可能放銀灰吧(笑)

隨著遊戲的程序,銀灰會弱下去嗎?不會,越來越多的新幹員只會讓選擇的餘地增多,讓遊戲脫離「非銀灰不可」的局面。能天使會在提公升怪物質量or提公升怪物數量的局面下走下坡路,銀灰不會。

能天使可以在開荒的時候輕鬆保送,銀灰不能。兩個發力區間都不一樣的確實沒必要比

遊戲《坦克世界》中設計得最失敗的是誰?

不要那麼喪啊喂 我從銀換金開始的時候就覺得這個遊戲他有問題了原來的時候沒多少人打金幣彈,偶爾碰上乙個兩個,還會想他打的我哪兒,我下次怎麼避開他。開開心心的每天打上幾把,有時候還研究研究其他車弱點。我高三的時候幾乎已經記住了所有老版本車型的問題和弱點,開場的時候還會用讀秒時間想哪個車會去哪,那時候最高...

遊戲《原神》中設計得最失敗的是誰?

白衣 帶盾牌的所有體型的QQ人 那個盾,觀感上以為是面前90 防禦,實際上貌似比180 還要大 近戰打還好一點,弓箭蓄力直接腦溢血 守夜人 我換個角度說下,我個人遊玩經歷來說,甘雨設計最失敗。作為卑微的輕氪玩家,把大部分五星拿個0命,常駐賭命應該是常態,大部分玩家應該和我差不多,畢竟幾千氪進去抽命之...

遊戲《使命召喚》中設計得最失敗的是誰?

Before Raincloud 使命召喚17的伍茲和梅森,前者由越戰硬漢蛻變為誤推假人,各種氣急敗壞還嘴臭的老年痴呆,後者天天划水,滿頭白髮還對前者滿目基情,這哥倆在蘇聯結局還被拉來躺槍,頗有惡搞賣弄前作情懷的意思,只能用生草來形容,還好聽說本來是烏鴉做的劇情半路加入了黑色行動系列,不然我直接把這...