遊戲《坦克世界》中設計得最失敗的是誰?

時間 2021-05-05 22:53:04

1樓:不要那麼喪啊喂

我從銀換金開始的時候就覺得這個遊戲他有問題了原來的時候沒多少人打金幣彈,偶爾碰上乙個兩個,還會想他打的我哪兒,我下次怎麼避開他。開開心心的每天打上幾把,有時候還研究研究其他車弱點。我高三的時候幾乎已經記住了所有老版本車型的問題和弱點,開場的時候還會用讀秒時間想哪個車會去哪,那時候最高效率也一千多。

再看現在十級房,根本沒有多少真材實料的說去瞄弱點,去好好研究怎麼打,只要玩乙個強勢車跑前線拿金幣彈賣頭,或者後面拿著金幣彈黑槍就完事了。大多數現在效率過一千二的,只會玩點那些個強勢車,猥瑣起來啥也不管,前面崩了我有輸出就可以,美其名曰我們不會玩,人家需要保效率。

所以我覺得根本問題還是在於金幣彈這個攜帶數量,規定乙個每局最多帶幾發或者十幾發金幣彈,你看看會不會有人想方設法繞後,還會不會一蹲蹲到死。

2樓:

火炮吧,從剛開始玩就罵火炮,改了這麼多次一點好轉都沒有,不管是AP秒殺還是HE擊暈,沒有一次不招罵的,不改就大家一起罵,改完了火炮玩家罵,加強了HT玩家罵,削弱了LT玩家罵。

感覺設計出來就是被人罵的,完全是負反饋,你被炸你心態不好,你玩火炮各種亂飛你心態也不好。不知道以後怎麼繼續平衡

3樓:張宗昌

數值遊戲,神坑到神車也就是乙個版本的問題,

還是得看毛子大爺心情。

在我看來最失敗的不是哪輛車,而是血條世界觀中相當重要的乙個資料被嚴重弱化了_傷害抵消。

說點題外的,不搭噶的遊戲lol裡,有一類英雄定位就是坦克,顧名思義它的存在就是為了承受傷害的,承傷總量/每死承傷也是坦克英雄的重要資料。

搞笑的事在坦克遊戲坦克世界裡,裝甲巨獸的承傷屬性被弱化到幾乎無視了,這就賊離譜。

除了極個別相當邊緣化的勳章之外,承傷唯一的作用就是過重坦戰役任務,此外別無用處。最扯的是,格擋,承傷,跳彈,吸收,這都意味著玩家為隊友吸收了潛在的傷害,但是這種純付出卻沒有回報,反過來只有虧掉的銀子,一旦陣亡,那就更扯了,連任務都過不了,一局所有付出全部白搭。

所以,不管遊戲新出什麼詭異的重甲肌肉車,沒有人願意站出來,永遠是一大群人卡在路口圍觀乙個人用詭異的姿勢文藝伸縮。

坦克世界?懦夫世界

4樓:通訊兵保護協會

個人認為德國車吧。

毛子設計德系純粹就是為了黑德系,有個段子說的就很透徹,德系車只有兩條線,一條火炮線,其他都是TD線。相信很多玩坦克世界的玩家,大部分還是奔著德三的裝甲部隊味道去的。歷史上的虎式硬的一比,到遊戲裡,是個車就能打穿。

德國車按照歷史味道遺留,應該設計成,裝甲硬,炮狠,炮精度高,但是裝填慢,機動慢的特色。但是德國車基本沒啥裝甲已經是事實。

5樓:上將的背影

越來越多的彈夾車。

T77 1008 p46 索瑪洛林40t 野牛暴風金輪法王…… 甚至6金都搞出新彈夾,毫無創新地造神。要是都和歷史上的搖擺炮塔彈夾車帆布脆皮一樣,也還平衡,野牛這貨還有鐵頭。。。儘管大部分彈夾車也還是脆皮,但下限大大提高,老8金和6-8級銀幣車生存更加艱難。

6樓:張喵喵喵喵喵喵

德系專精。

1,10級的那個蟋蟀。

空有一定機動,和小蟋蟀乙個級別的火控資料必須讓他這個鐵皮車老老實實停車瞄準開炮。

資料很平庸的heat金幣彈在10級TD裡非常難看,ap雖有初速,但是穿深只能算是9級td水平。

2,失敗獅線。

橫向對比e100線和老鼠線,這條線存在的意義是什麼?4502a還用的是最弱的中105,換取了略微的機動可是又比不過正統快速ht。

3,印度豹。

黑豹2加了8公尺8之後印度豹存在的意義是什麼?

4,10級lt萊茵豹。

搞個偵查能力很弱的小豹1幹什麼?

5,金幣車3K。

把4級的4D換個造型機動還更差平地公升一級怎麼玩?並且7543初速差距導致比7548難用的多。

6,唯一的銀幣分房保護車1號。

這麼低的穿深然後給分房保護要鬧哪樣?給個不歷史的火力又不是沒乾過。

7,2801。

和當年的偵查豹乙個毛病。你個mt冒充什麼lt?

8,50m。

我為什麼不e50打金幣彈玩?這點提公升不值公升1級。

7樓:聽不汀

這可能不算設計失敗,但是我特別煩的車,輪戰,本身自己就玩的場數不多,還比較喜歡玩TD跟火炮,火炮感覺還稍微好一點,本就抱著第一發隨便甩的態度,能打著更好打不到就算,但是TD不一樣啊,剛出輪子的時候根本適應不了那速度,開四倍鏡也都嗖的就沒了。

最可氣的更是,我開的坦克我竟然無法打停乙個汽車輪子,這讓最一開始的我特別無語,坦克的鍊子都能幹斷,竟然幹不斷乙個車輪,後來也就過了幾個星期也就適應了,既然把把都有那麼我們就加入他,於是乎開條輪戰的線,感受風一般的感覺,個人建議先考車本要不然翻車的機率忒大了。

8樓:滄海的沙爾克

目前的話,藍圖系統的系別碎片是個敗筆。移除系別藍圖,只保留單車藍圖、通用藍圖,通用藍圖直接合成單車藍圖是個比較好的解決方案。

9樓:

獎勵機制

別的遊戲最重要的是勝利

而坦克世界最重要的是傷害

例如csgo,你幫隊友拉槍線你白給了隊伍贏了你最多就是戰績不好看,分還是會漲

在坦克世界白給了就是白給了

野隊掉環

排位贏了不長分,輸了掉分

這就是坦克世界的問題

10樓:滾雪球

感覺起來,在銼刀神還在的時候,坦克是為了成為一款很好的遊戲在努力。金幣車不會過分強,只是一款比同樣的銀幣車某單項略強整體略弱的獨特風格的車。新出的銀幣車不會過分強,也不會專門為了區分而刻意區分出特點。

後來,坦克變成了一款為了突出某些特點而刻意設計的為了掙錢而掙錢的遊戲。你看看人家apex和cod的通行證,人家都是買一次只要有肝接下來全免費。再看看坦克,不僅削弱銀幣收益,而且通行證每次都得再氪一遍錢。

而且還發明了新的氪金方式,美其名曰:黑市。

唉,真香

11樓:佐倉羽

可能不應該這麼想,其實不存在哪個車設計失敗吧,頂多是WG現在的設計師和平衡做的太差了

按理說在不斷的版本迭代帶來的平衡中不會存在過弱或過強的車,只能說WG現在的這一批人實在不會做平衡...

比如對50M的加強

50M的問題我覺得只要開過這車的人都能感覺出來,甚至很多雲玩家也對這車的缺陷略知一二,就是DPM問題,結果WG反手加強了頭和首上。

還有一類是WG覺得不需要加強,然後就一直放那不動,結果慢慢就退環境了

比如59 T34 獅子這些八金,59的問題更可能是在彈速,不過看起來現在確實不算太弱就是了。獅子和T34也是DPM問題,尤其是獅子,10秒能打出一發290的傷害,除了精度和視野以外現在可能真就沒什麼太出眾的地方了

還有-7...問題太多了就不說了吧..303穿的APCR、膠水履帶等等問題太多了...

12樓:所羅門的噩夢

火炮最失敗的當屬火炮,從最開始的火炮治百病一邊十多個火炮,到後來限制火炮數量、修改火炮傷害、砍掉AP/HEAT,到現在為止不知道改動了多少次,仍然沒人敢說這玩意平衡了,除了眼車玩家和火炮玩家自己,沒有任何其他玩家會喜歡火炮這玩意,特別是喜歡玩超徵的2333。

友情提名:

113,大家點113的唯一動力就是給120出炮,後來被五棍替換可算是春天來了。

13樓:張居上

設計最失敗的就是設計本身。毛子再一遍一遍的重新整理車輛的上限,讓以前的車基本成了廢鐵。

這遊戲像我們展示了區域性厚裝甲就是屁,只要有弱點就一定會有人能打到。另外真是一炮遮百醜

14樓:嚴冬

非要說我覺得就是is7……別人裝填都是疾影手,就你裝填速度比現實中慢(比五棍慢那麼多就離譜)還有這個蘇聯全家搞笑穿深的事兒,搞的一代bug車變成十級弟中弟。

15樓:celestialempire

白毛子以前規定金幣車不能強過同等級銀幣車。現在是出的金幣車乙個比乙個強。真正撕掉這個遮羞布的坦克是252u。

乙個8級ht要高階td的金幣彈爆頭才能制裁的車。而且8級122炮440的傷害。 一切的一切都從252u開始。

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