如何評價遊戲《貪婪之秋》 Greedfall ?

時間 2021-05-06 18:07:39

1樓:Fransiis

0自由度的開放世界

我真不知道說這遊戲好的是為什麼

打怪不能離開乙個圏,離開了怪就立馬回去滿血了你是開放世界好嗎????我有時候打不過要風箏很久,出了圏子一下白打,體驗極差。

2樓:司馬孔明

玩了2-3個小時,劇情還沒咋熟悉呢,跑圖跑的快吐了,真是讓人來回跑,有耐心,有時間的可以玩玩,我這種就放棄了,沒那個耐心!

3樓:給別人可惜了

沒有太高的期待不過上手了之後真是超愛這遊戲第一天一口氣玩了7個多小時整體劇情還不錯針對不同的勢力的任務帶不同的勢力的隊友會有特殊對話很有真實感主角的身份是個貴族加使節挺有地位的各個勢力的boss都得給面子平民那就更不必說了隔壁驅魔人你看看你.jpg

想吐槽是兩點乙個是戰鬥系統沒什麼意思我玩的法師基本上就是左鍵點點點翻滾躲個突進技或者遠端攻擊然後跑路回藍為了讓戰鬥有趣一點我又點了陷阱技能結果發現這個判定啊......boss得有半個人那麼大的腳踩在陷阱上愣是沒觸發第二就是咱好歹也是大貴族外交使節一方勢力總督的堂姐這大荒野又遠又全是怪真就用腳跑啊......好歹給配個馬嘛......

個人評分8.2 如果加強一下戰鬥系統和處處透露著貧窮兩個字的臉模和地圖細節做成個大型的RPG 有潛力媲美質量效應和巫師3

4樓:lll LLL

在19年,玩到了一款「龍騰世紀2」

這就是貪婪之秋給我的體驗,我認為這能完美概括它的缺點和優點。

實際上從製作組Focus Home的上一作《機械巫師》開始,該組就在一門心思地學習Bioware的RPG模式。當時的生軟,還沒淪落到現在這個地步,還是歐美RPG數一數二的領頭羊。

學到現在,生軟自己都玩JB蛋了,想不到這邊卻拿出了風味這麼正的一款「bioware式RPG」,我在想,難道以後咱們要開始說「生軟正統在Focus Home」了?

貪婪之秋採用了經典的生軟RPG模式,這個模式在龍騰、質量效應的每一部都存在。

「新手村(新人隊友)——1條主線讓玩家要去往ABCDE等地——ABCDE幾個地點,分別給你abcde幾個同伴——乙個地區、乙個同伴的任務做完,恰好每個同伴都有理由要留在你身邊——最後線索匯聚到主線」

貪婪之秋可以說是完全按照這個模式,一步都沒省略,學的非常像。

它的戰鬥系統也是滿滿的生軟影子,即時制+暫停

同時,和隊友談戀愛,隊友有直男直女,也有基佬百合,做個人任務、選對對話選項增加好感度最後喜結連理,這些都太太太生軟風格了...

而我說我以為玩的是龍騰2,不僅僅是以上這些,連缺點都幾乎一致了。

場景、建模的大量復用,我相信當年玩龍騰2的老玩家都記得這糟心的體驗,所有地牢、所有野外場景幾乎都不變的,調整一下刷怪地點,第乙個任務從左入口打到右出口,下乙個任務就是右入口打到左出口。

貪婪之秋也是這樣,城市建築,就分為宮殿、民宅、倉庫、兵營等幾個型別,同類住宅完全一致,你去不同城市的同型別建築,會發現連屋裡箱子的擺放都是一樣的,我玩通關後都已經能背出來建築內部構造了。

野外單看場景很漂亮,但是差別也很小,就感覺不管什麼地點都是乙個風格的野外,看不出地圖間有啥區別。

最後就是極度僵硬的動作,這一塊我甚至覺得貪婪之秋都還不如當初的龍騰2.....

當然了,以上這些毛病,也可以說是製作組沒錢,小作坊不得不這樣來節約成本吧,我認為也可以接受。

貪婪之秋的RPG部分做的還是很好,雖然我感覺還是簡單了些,但至少是純正的RPG風味。劇情寫得也很棒,這個底子就很好。

5樓:nolab

非常受不了打著打著就把怪拉脫戰了,最主要的是脫戰的幾秒後,怪會一點點走回去,這時候你打他沒用。

再就是人物動作,閃避和爬樓梯的動作非常蹩腳。

遊戲風格有點像龍騰世紀,但是又差點技能豐富性。

個人評分6.5/10 可以玩,但不推薦玩

6樓:

全網吹爆,不得不來說幾個致命缺點。

建築內部格局設計繁瑣,各種開門切換視角,無端損耗遊戲時間,把這取消掉,10小時內就能通關。

大部分時間在跑圖,戰鬥和劇情不算太豐富,甚至有致命缺陷,比如戰鬥系統僵硬沒快感、劇情背景巨集大但卻講一些很幼稚的故事。

所謂任務多重解法,大多都不影響任務結果,最終結局也只是跟幾個選項有關,有廣度沒深度。

多陣營聲望系統,也是雷聲大雨點小,逃不開都討好一下的俗套。

總的來說,是願景大於實操的一部作品,想法很美好,但執行的一塌糊塗。

至於都有人說和巫師3比,我笑了,他不配。

7樓:陳子淵

唉,感覺新團隊現在做這種rpg越來越難了

玩慣了上古轉軸,質量效應,巫師三,gta之類的rpg大作以後

會對這遊戲的退化不忍直視

開頭第乙個城,就能讓你重溫站樁是npc的獨特魅力

裡頭的noc除了在街上溜達的,就是站樁的,是沒有任何隨機動作和觸發模式的。不知道的以為我開啟了哪個中國產網遊

映像深刻的地方有倆個

開頭去兩個大使那溜達,第乙個大使那進門乙個衛兵,角落乙個男的直挺挺的在那杵著,第二個大使,一樣的房子,一樣的衛兵,一樣的角落杵著乙個女的了,感覺是製作組覺得要加點人氣,就直接丟了個人形花瓶在那,你搞裝修就搞裝修,拜託給點變化行不行啊,兩個大使的地方你人換個角落站也行啊~?

順便這裡的城中npc沒有碰撞體積,刺客信條撞到人都有個反饋,這貨就是直接穿模而過

還有那奇葩的跑步前搖鏡頭,感覺主角不是喝多了就是在和萬有引力進行搏鬥

簡而言之,一線rpg能讓玩家融入乙個世界,帶入一場冒險,環境設計總是想著如何自然化,正常化,動態化。而這貨很明顯是完全沒有在這方面下功夫,每時每刻都在告訴你玩的就是個木偶遊戲

退款了已經,很可惜,即使這遊戲後面真有啥好貨,這開頭已經看不下去了~

但凡對rpg遊戲的融入性有一定要求的玩家,都不推薦購買

8樓:Arno

昨晚肝了7個小時以上。

目前比較不滿意的是戰鬥是的配樂,挺差勁的,剩下都可圈可點

養成元素豐富,天賦樹就有3個,2個和戰鬥有關,1個和探索有關。初始職業和黑魂類似,只是給個基本要素,只影響新手區的探索和任務程序,後續加點看個人。

目前我最滿意的是世界觀設定和劇情選擇。

世界觀總體接近大航海時代那會,宗教勢力還未衰弱,海上勢力正在崛起,融合新大陸的土著,和西亞商旅,加上主角隊的海上馬車伕。涉及宗教,煉金術,火器,魔法,冷兵器,多個時代糅合。

劇情選擇類似巫師3,但感覺要更好,因為選擇和隊友好感度和陣營好感度掛鉤,而任務程序中的兩難選擇中,不像巫師3那樣,是兩個個體間的利益衝突,是兩個陣營間的利益衝突,大家都骯髒齷齪,但都是為自己的利益而戰。

而主角的設定就更巧妙了,本身是個外交官(和馬拉卡的傭兵設定一樣好),意味著能和各個勢力接觸(當工具人),同時所在陣營和兩個敵對勢力是盟友,所以維持兩邊關係,在劇情選擇中特別重要。然後本身長得像土著人(估計就是,不過劇情還沒到),也經常幫土著人,所以維持5方關係和取捨就特別有考究。

暫時玩到這,畢竟是小作坊,bug,畫質什麼的就不多說了,除了戰鬥配樂是真的爛,歐美開放世界arpg的戰鬥系統怎麼懂得都懂,就不贅述了。

9樓:悠哉

白天要上班,晚上玩了幾個小時。稍微說一下。

遊戲大背景是魔幻背景下的拓荒時代,各大勢力對乙個未知的島嶼進行殖民與探索。各勢力利益衝突頻發,同時還與土著實力發生了衝突。主角作為乙個中立實力的貴族,要開拓領土的同時在各方勢力中周旋。

目前體驗下來劇情方面很好,沒個任務都有很多的解決辦法,對話也會根據技能有所不同。這部分很出彩,不同分支也提供了多周目的價值。

目前看了這遊戲只有戰鬥系統粗糙了一些,戰鬥系技能大多是粗暴的增加傷害。(當然可能是有後期玩法沒有解鎖)其餘就是一些諸如:對話口型對不上;動作流暢型一般的問題。

對遊戲過程影響不算大。

總體來講,如果對巫師3這種RPG類遊戲感興趣的話推薦入手。

10樓:猴與花果山

遊戲的設計理念是對的——劇情是玩家自己書寫的,而不是遊戲設計師設計的(這歷來是很多遊戲的設計思想錯誤,直到乙個叫做「開放世界」的概念誕生後,人們才開始反思和理解,國內在這方面還脫節著呢,落後20年不是瞎說的)。

當然沒有到手玩過,還真的不好說是不是看起來的那樣。而且這遊戲的發售時間,前有無主3,後有MHWIB,不知道哪兒來的信心……

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