如何評價遊戲《Noita》

時間 2021-05-30 01:14:37

1樓:Leon Ace

這款遊戲最大的問題在於,他的難度曲線不是正常上公升的。拿以撒來說,你一上來打地下室,然後下了兩層樓難度就往地獄去了,拿死亡細胞來說就是地牢-大道-城堡這樣的斷崖式的難度提公升。

從第三層開始,怪物的傷害就非常的高,對於不熟練的玩家來說找不到血上限基本上是3-4下就死,即便是熟練的玩家,也有各種組合拳和暴斃的攻擊或者被群毆致死的情況發生。但是這些都不是最主要的,最主要問題在於,最簡單的一些魔法的組合就很容易和法杖發生化學效應,很容易導致你運氣好的時候在二樓就拿到了能探到4層的杖,在三樓你的杖就足夠過關了,因此直接導致了4樓開始的那些怪全部都是rush過的,因為你打怪都是秒殺,而怪打你也是秒殺,並且還有各種火,毒,酸,電,冰等等機制和小怪一起打組合拳來治你,即便你有超級無敵魔杖,你天賦只要沒全部免疫全點滿都還是會暴斃。就算哪怕你免疫都點滿了,還有各種變形法術,各種法師突然莫名其妙秒了你,導致後期的圖探圖意義不大,而風險又極大,但最終boss的強度大概就乙個小怪的強度,因此後期圖就完全沒有意義。

拿以撒舉例子,就像你在4樓開了天使房拿到了神性而且你已經5延遲30攻擊了,但你玩的是lost,那後面的樓層就都沒有必要去探了,直接跑去秒了小藍人發現沒開void直接過關了。

另外乙個問題就是,作為乙個編輯魔杖為樂趣的遊戲,隨時編輯法杖這個頂級天賦,就應該是常駐的才對。因為不能隨時編輯法杖,撿到好魔杖但暴斃了的挫敗感是這個遊戲對入了門的萌新來說最大的。另外,也正是由於不能隨時編輯魔杖,能夠從神殿中回到上一層的傳送藥水就成了保障能夠過關的乙個非常大的道具,有沒有傳送藥是完全兩種不同的遊戲。

而不能隨時編輯法杖,也是這個遊戲的難度極大,對萌新來說極不友好的最大原因。

此外,這個遊戲還體現了乙個新手和老手之間的極端差距,那就是對地圖的熟悉度。絕大多數的rglk只要對怪物熟悉就行了,對地圖的熟悉度頂多算是關係到一些隱藏內容,但是noita的血上限都是一些固定的地形刷出的。而且每一層他的一些關鍵地形,以及地貌整體結構的刷的方式也都是固定的,比如第一層的地下,他大概是 「__|」 這樣的地貌構圖,乙個老手,一般會選擇先直接到右下角去拿墓碑,然後一路往左探圖找杖。

乙個老手看到一些特殊地貌,就會知道那些地貌有高概率刷血上限(就像以撒可以憑「感覺」炸隱藏房一樣),但是這些地貌裡的血上限一般不炸開來是發現不了的。而且這個遊戲許多很離譜的小彩蛋是根本靠自己幾乎不可能發現的。不過好在正式版上限之後wiki也上線了,對著wiki玩泰拉瑞亞的感覺回來了(x

其實如果能讓魔法的攻擊力和法杖本身相關,就能讓人更加有樂趣和動力去探索後期圖。如果能公升級和重鑄法杖,適當減少怪物的攻擊力和機制,增加一些在樓層中能夠用來回血的東西,這個遊戲能好玩的多。畢竟這款遊戲如果作為一款像泰拉瑞亞一樣的探索類roguelike,會比現在作為一款硬核通關只是編輯法杖的遊戲好玩得多。

要不是泰拉瑞亞要一直給npc造房子導致每一輪都要很長的時間,我早就開了一輪又一輪的泰拉瑞亞了。

最後,提醒一下剛入門這款遊戲的萌新。在一樓的右下角的岩漿湖旁邊有乙個墓碑,他是你最強的神器,沒有之一。要好好學會扔墓碑,這樣能在強度最低的第一層好好發育,因為扔墓碑扔死怪能夠比用魔法打死有更多的錢,而且扔墓碑要更安全,傷害高得多。

2樓:化雪

目前發售的正式版越玩越好玩,好玩的一批。這是我玩的為數不多的宣傳片和遊戲實際體驗一樣好玩的遊戲,而且實際遊玩的時候更刺激。

有一定上手難度,但是對裡面的系統了解了之後就會感覺很豐富。

3樓:lalolu1234

玩這款遊戲之前,先應該去玩一玩物理沙盤(The Powder Toy,簡稱TPT),了解了解各種元素的特性再入坑。畢竟這款遊戲是以物理沙盤的引擎為基礎來製作的,所有的物理效果在物理沙盤中都能見到。

4樓:Sky

rpg模式:因為原版模式太難了,以及每次找到好的魔杖法術天賦,一不小心就全沒了。所以我加了死亡自動重生mod、出生自帶隨時編輯魔杖天賦mod(爛魔杖裡好玩的法術的時候可以很方便拿出來)、被動回血mod(降低難度,快死的時候躲起來回血),再加上重生後手動恢復地形和怪物,合在一起就是完完全全的rpg模式!

一局可以爽很久,缺點是爽個一兩把就沒新鮮感了。

另外沒mod得時候,吸引力也很大。因為世界很大,處處透著詭異,而且大地圖小地圖都沒有,別的遊戲起碼有個模糊的大地圖,這個遊戲不看攻略的話就只能用微小的身軀去探索邊界了。湖泊底部,沙漠底部,天空上的月球…

5樓:

友情提示,第一關的秘密的非常多,四個方向的可探索的空間有多大呢,差不多等於一二三關加起來那麼大。搜刮之前三個生態圈後再到下一關,裝備會好很多

6樓:

地圖:探索過的區域沒辦法生成地圖是個大問題,第一關還好,耐著性子基本上能無傷慢慢刷過去,有了足夠的裝備第二關基本就沒事了,雖然難一些但是還算可以接受,但是第三關是什麼鬼,又大又難根本沒辦法探索,基本上跑著跑著我就死了。

坦克型發展路線:現在這個遊戲的發展路線基本上只有進攻型一種,本著見面之後我們兩個肯定得死乙個原則發展才是硬道理。雖然組合很多但是真正的方向只有乙個。

你要是想要靠傳送打算當算傳送門玩也行,不過怪的傷害有點太過了。

教程:畢竟是EA,和當初的太吾繪卷一樣,看上去有教程,實際上有個屁啊。我玩了四個小時才發現人物踢的方向是面對的方向而面對的方式是滑鼠的方向,六個小時才學會用瓶子裝水,八個小時了才知道第三關不是最後一關。

難度:地牢類遊戲玩了不少,但是這個遊戲的難度真的算挺高的了,主要是對操作要求比較高,像我這種玩FTL比較多的看來就是明明想出來解法了結果還是死了。感覺上挫敗感很強,因為很多時候面對很多處境你是一點辦法沒有。

bug:第一關左側如果生成的時候比較低會被划進礦坑,所有有時候裝備會直接在地表生成。

7樓:delta

建議不要當roguelike玩

要當只有一條命的銀河惡魔城玩

noita的根本不存在乙個正常的漸進上公升的曲線,而是乙個根據區域不同而難度不同的「分層設色地形圖」。同時因為自由度過高,導致你一開局就哪都能去,所以很容易跑到超難的地方,比如雪山右側的金字塔裡。

所以,這個遊戲的rogue元素意義僅在於:

1,刷裝備

2,找到自己適應的難度曲線,不要去太難的地方

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