如何看待《貪婪洞窟2》由於畫風大改導致遊戲熱度下降?

時間 2021-05-30 03:05:41

1樓:丹丹丹丹

畫風這個東西,蘿蔔青菜各有所愛,你可以不喜歡,但是也不能否認,他確實在進步

——————

遊戲畫風,本來就是為了遊戲內容和整體設定而服務的,比如以娛樂和探險為核心的《超級馬里奧:ODYSSEY》你非要給它整個寫實風,那你看還有多少人去買單。

也許貪2的新畫風嘗試是有些令老玩家不能接受,但是不可否認的是,新畫風在遊戲角色與場景的構建中更加細緻,這也是一種進步。

2樓:曾煩煩

emmm其實感覺還好啊!

畫風這個東西真的是乙個人乙個口味,藝術品都是不能強求的,那既然有不喜歡,也就有像我這樣喜歡的人,所以不能簡單的下結論就說畫風導致遊戲低迷balabala的,下面跟大家分享一下我對新畫風的看法。

1. 貪2的新畫風在更加注重對細節的刻畫,不論是在BOSS的形象上還是在小鎮設定的細節上,都非常接近的還原了「克蘇魯」的神話背景;

2.其實港真,一開始參加測試的我也有點沒適應過來,但是玩著玩著發現,畫風的問題就被大腦自動過濾了,畢竟玩遊戲不是玩畫畫,等反應過來以後,反而覺得2代的新畫風還蠻帶感的呢,所以也請大家再細細體驗體驗;

3.新畫風更能將在未知洞穴冒險的那種刺激感放大,將貪婪展現的淋漓盡致;

以上是我對新畫風方面的簡單看法,畢竟遊戲的核心還是玩法不是,所以貪2我還是比較看好的。

最後想說的是,大家總是嘲諷中國產遊戲各種抄抄抄,現在有乙個願意好好做獨特畫風的遊戲出來了卻被嫌來嫌去的,真是很不理解的說。

改進總比止步不前的要好,不是嗎?況且中國產遊戲也確實需要做出這樣的改變了,真的希望中國產手遊開發商不要只顧賺錢而忘記了做遊戲的初衷!

3樓:

其實不是畫風的問題。我是乙個普通玩家,一開始我一直以為貪婪洞穴是饑荒同一家公司做的,所以就喜歡玩。畫風一改,才發現原來是山寨公司就不玩了。

4樓:未來P

不奇怪,一點都不奇怪。對於現在的電子遊戲,美術可以說是僅次於玩法(系統)的第二重要的因素,甚至有時候是第一重要的因素。糟糕的美工或者平庸的美工是一款遊戲的減分項,造成銷量滑坡更是絲毫不奇怪的。

不尊重美術在電子遊戲行業的價值的人,可以說根本就不了解這個行業的分毫。

5樓:Tank君

看到不少人在說《貪婪洞窟2》改畫風的問題,就忍不住進來答一發了

太長不看可以看結論:經典的好遊戲畫風都自成一派

分割線以下細說

首先,個人認為貪2新畫風明顯更精緻了,不管在人物還是場景,都比前作要精細不少,顯然這是一種進步

其次,遊戲畫風當然都是要服務於遊戲世界觀背景的,貪2遊戲風格暗黑詭異,新畫風就很符合遊戲的定位和克蘇魯故事背景設定

當然,有人說當初是因為蒂姆伯頓的黑暗童話風格入的坑云云,但是想要中國產遊戲得到真正的發展,拾人牙慧肯定不是我們想看到的,所以說貪2改變畫風還有人說三道四,這點是我不解的地方

新畫風當然會讓部分玩家不適應,但是就像WOW一開始被吐槽建模粗糙畫風不精緻一樣,但是玩多了也就習慣了,更何況貪2畫風是變精緻了而不是變差了,而且真正的好遊戲畫面只是一部分,真正的核心在於遊戲的核心玩法,比如戰鬥、社交、衍生模式,而且畫風調整對遊戲整體並沒有什麼影響啊

在此,我個人認為,新畫風沒有問題,只要遊戲好玩,肯定會有更多玩家進來,所以你問我擔不擔心貪2改畫風影響遊戲熱度?我覺得經典好遊戲的畫面基本都是自成一格的,所以我並不認為這是個問題以上!

6樓:「已登出」

不請自來,貪婪洞窟1愛好者

說到貪婪洞窟,是我喜歡的Roguelike遊戲之一

曾經在1中花費超過100小時,也算是個小有成就的弱雞玩家一枚

至於答主所問,我覺得不能算做成立

新舊畫風確實相差很大,但細節上2代目要完勝1代目了,現在熱度底只是暫時的

而且1代目的畫風你懂得,確實也不方便繼續承襲下來,另外1代畫風也不能很好的詮釋克蘇魯暗黑風格的感覺,總是讓人覺得不夠貼合主題

反而是體驗過2代目後,才覺得這才是我心目中的克蘇魯,暗黑,幽暗,遠不是1代目那明快畫風能給我帶來的體驗

當然,以上都是我一家之言,畫風的改變應該說是仁者見仁智者見智的

對我來說玩遊戲的核心肯定是他的玩法,而不是畫風,我相信各位喜歡貪婪洞窟的愛好者也同樣如此

2代目填補了很多1代目中的缺失,比如多人模式,社交玩法等等,相比1代目進步還是非常大的了

而且新的畫風如果能夠從此確立,那麼對於新入坑的玩家未嘗不是一件好事

7樓:陳小胖兒

一代雖然很簡陋,但是從遊玩的角度來說,體驗還是很不錯的。雖然這種題材已經有很多作品了,但是金色物品可以帶出地牢這個設定還是非常能促進人肝下去的

二代畫面和機能都有明顯提公升,但是並沒有為遊戲核心服務,反倒成為遊戲內容的絆腳石:移動不方便、視野太狹窄、節奏拖沓。我玩了乙個小時就解除安裝了,斜45度移動就跟吃了屎一樣難受,還得被迫忍受狹小的視野,不僅一次行為需要分成好多次移動,還感覺很壓抑…

8樓:游研社

一看到所謂的「畫風大改」,我們首先下意識聯想到的是之前《貪婪洞窟》一代因為美術素材而陷入的爭議,不知二代改畫風是不是為了規避這個問題。因此我們和官方溝通了一下,得到的回應是:和一代沒有關係,純粹是因為製作人對2代的畫風不滿意,希望遊戲的風格更暗黑詭異一些,當前的版本不能達到製作人理想中的效果,所以決定回爐重做。

」從目前開發中的畫面和一些美術素材來看,也的確在往更暗黑詭誕的方向傾斜。

再回顧一下二代剛開始測試的時候的畫面:

可以看出,兩個版本的畫風差異還是非常大的。在一款遊戲已經對外測試過之後,選擇進行大量美術更改,必定會造成大幅度的延期。做過市場的同學都知道,這麼一搞,發行計畫都亂了,之前進行的預熱啊、活動啊、前瞻啊,一延期效果都會大打折扣,熱度降低是理所應當的。

其實回過頭來看,一代就試圖實現「蒂姆·伯頓」風格,但能力和預算都有限,實際遊戲畫面是這樣的:

而理想中的蒂姆·伯頓的美術風格是這樣的:

可以看出,1代最終呈現出來的觀感,和理想中的目標差距還是很大的。到了二代,製作人似乎是想補完一代的遺憾,所以才在產品上線前決定做大規模的美術調整。從商業角度來說,改變畫風是比較冒險的行為,看上去他們由於1代取得的市場成績,已經完成了資本積累,所以能承擔更多「吃力但不一定討好「的成本了。

不過國內的遊戲行業發展到現在,也確實需要來一些「吃力但不一定討好」的事情,而不是停留在「灰色的甜蜜區」裡。摸索適合產品的美術風格,在短期內價效比不算高,但長遠來看是值得的。特別是,因為一代的發行商倒閉跑路後,現在1代和2代都改為雷霆遊戲了——就是那家因為《不思議迷宮》和《地下城堡》而成名的廠商,雷霆本身這兩年的營銷策略是偏口碑向的,旗下的一些作品都以口碑見長,一代有些負面爭議,多少會有些影響。

從這個角度看,貪婪2畫風大改後,沒有了美術爭議的負擔,也將更符合雷霆的發行策略。畢竟在買量成本這麼高的當下,口碑營銷是一條更合理的路線。

9樓:無心罒

一款很棒的遊戲,從貪1玩到現在,新畫風最開始是有點不適應,但是在我看來還蠻符合遊戲背景的,看多了其實也就好了,希望遊戲快點公測呀

如何看待熱門Roguelike手遊《貪婪洞窟2》承認借鑑《魔法洞穴2》?

啊啊啊啊然 不知道從什麼時候起,我們總是把中國人的製造一味的冠以 抄襲 的名號,在我看來這就是一種不自信的迷之自我否定。話不能說太遠,不然偏題要被摺疊。就說說遊戲畫面風格和玩法的問題吧。貪婪洞窟最終讓玩家入迷的更多的是遊戲玩法,畢竟這是遊戲,玩法體驗才是重中之重。貪婪洞窟系列的玩法確實是值得稱道的,...

如何看待全職獵人舊版貪婪島篇?

全職獵人貫穿始終的價值我認為是 人生就是一場又一場不斷公升級的狩獵遊戲 遊戲的條件 貪婪之島也是一場狩獵遊戲,是金和他的一群 製作人 朋友製作出來的遊戲。只要是遊戲就要包含遊戲最簡單的要素 玩家,一定的規則,勝利條件 玩遊戲的目標 這三個要素裡,跟遊戲製作人有關的只有後面兩個要素 一定的規則和勝利條...

如何看待博士導師為你畫大餅?

導師經常給畫,最開始比較單純,以為是能吃到,後來發現就是畫餅,嘴上就好好好是是是的應付著。看待的話,很無恥加自私,就是想剝削你,難怪都叫老闆 橘子 首先,導師為你畫大餅說明你對他有價值!但你要考慮 1,導師是否對你的價值估計錯誤?要是導師覺得你可以,但是自己心裡明白自己不過是個小弱雞,那千萬別去碰那...