如何看待工業化對遊戲產業發展的重要意義

時間 2021-12-19 15:47:19

1樓:

所謂工業化這個提法,是有背景的。

好萊塢是娛樂內容工業化的標桿。想把自己做成迪斯尼,華納,公尺高梅,環球的這類巨無霸內容批量製造大型的公司,都熱愛工業化。

看看優質內容的工作室下場?dreamwork ,pixar ,這些好萊塢優質內容工作室最終要麼破產要麼被收購

作為底層996搞創新內容的員工,好好公升職,爭取在工業化流水線做個好螺絲。

作為用遊戲創新創造內容開創事業的工作室,弘揚工業化的今天,好萊塢那些曾經輝煌如今消失的工作室,早就昭示了工業化遊戲業未來

還可以參考創新能力急劇萎縮工業化能力到頭的AAA單機市場

在乙個製作手段還是壁壘的時代,工業化是提公升效率。在乙個內捲和壟斷,且沒有壟斷法野蠻登頂的時代,工業化這個提法,只是能讓自己繼續壟斷稱霸的救命稻草之一

2樓:少主子GM巡查判官

判官不長篇大論說術語和專業了,很多人也看不懂,我們直接點說重點就可以。

工業化直白的說就是資本力量下將某乙個產業形成壟斷式生產,形成一套標準化流程,將會產生更好的產品質量和服務標準。在這個過程中可能相當一部分會失去作用和價值也就是失業。

3樓:

我們平時所說的工業化和實質上工業化的意義有很大不同的……

平時所說的工業化,是指的「工廠化」,事實上,這是工業化的一種表現形式,但並不是唯一形式……而豬鵝主導的工業化必定會引導我們走向這種形式,然而對於遊戲來講,這是一條死路……

如果承認遊戲是一種藝術,或者準確來說,是一種文化產品,那麼其文化屬性是其必要屬性,而文化屬性的個人表達,也就非常之重要,而這部分恰恰是豬鵝引導的工業選擇性忽略的,也就是工業化變成工廠化的主要節點……

遊戲的工業化,應當是設計走向標準化,程式走向模組化,美術中心化……然而很多人有意無意的在曲解第一句,設計走向標準化,是指設計的方案結果成為乙個標準的,清晰的,可執行的方案,而不是「感覺不對」「不夠大氣」「這個局不好」,設計標準化應當更清晰更準確更科學的表達出設計師的意圖,以至於將乙份設計案給不同程式做,可以做出完全相同的東西,給不同的美術,雖然美術的表達不同,但核心特點必定完全滿足……

我時常做的乙個比喻,策劃(我認為應該叫設計)相當於建築行業裡的結構設計和水電安裝,美術相當於造型設計和內外裝修,程式相當於蓋樓……你把設計的方案拿給任何乙個包工隊,應當都能做出相同的樓……這叫做工業化……

然而,不同設計師得畫出不同的圖,我們才有豐富多彩的建築,否則就好像上世紀九十年代,所有的樓蓋的一模一樣……

也許遊戲行業的終極狀態,確實會讓策劃、程式、美術完全分離,甚至策劃被聚集起來收歸國有,就像各地的設計院……而如果把版號比喻成賣地,我想這一天可能不遠了吧……

4樓:

高讚回答的都很好。

但是你們玩了今年的cod18、戰爹2042還有gta重製了嗎?大廠在繼續給我這種「工業化」的質量,以後我就不買遊戲了。

5樓:從不毒舌可達鴨

這是必然趨勢,不可阻擋

工業化意味著效率、分工和標準化,但遊戲是工業化的創作,創意的重要性永遠不可忽略

這也就意味著人的價值會兩極分化——標準化的部分向下,創意的部分向上不過我覺得也未必就沒有3A和indie之外的另一條路,前提是工業化從某些廠商的能力外溢成為行業的通用基礎。一定要舉例的話我感覺就像華強北之於3C,產業鏈在那裡了,野路子反而能更高效的跑出來(大霧

6樓:

我在知乎吹工業化已經有四五年了,七爺語錄第零條:做遊戲不是火箭科學,但它可以是航天工程。

那麼工業化的代價是什麼呢?是你,也是我。就像所有的工業化,鴻海、寶武、中航一樣,人在其中都是微不足道的。

工業化的前提是標準化,而標準化帶來的不僅是物的可互換性,也有人的可互換性。從業者失去了手工匠人的地位,成為隨時可以替換的標準件,從而徹底失去議價能力。影視及相關行業裡特效是最慘的,也是因為特效本身的行業屬性就決定了它工業化最徹底。

我在另乙個答案裡寫過

3A專案真正的構成是20%高薪的穩定老狗+50% underpaid 用愛發電中堅力量+ 30%朝不保夕的合同工。

為什麼中堅力量會underpaid?為什麼合同工會朝不保夕?都是工業化帶來的必然結局。

在這個問題下面,大家已經看到來自世界各地的行業領軍人物已經準備好把工業化帶到我們身邊(主要是豬鵝公尺)。接下來的問題就是怎麼培養薪資水平低於現在行業標準,能力遠高於現在行業標準的50%和30%了。(如果不是因為疫情導致的全球流動停滯,按照劉哥之一三五定律,下面的50%也會被快速填充。

)來啊,卷啊!誰慫誰不是真心熱愛遊戲。

7樓:

搞笑了,中國產遊戲工業化可以說吊打全球是沒問題的。

起碼對於TX來說,就市面上出現過的遊戲,沒出現的不好說,只要是出現的,TX都有能力,並且以最快速度做出來。

這不就是工業化????

但是你看,很簡單的例子,STEAM跟WEGAME,WEGAME不就是工業化的產物,你看STEAM上的使用者他們埋單了麼?

說白了,只要是你TX的,人家就不買賬,起碼有那麼一些人,是這樣的。

起碼對於這些人來說,他們要的,肯定不是什麼工業化。

工業化,難道不是指山寨能力嗎?難道不是指開發速度嗎?這些中國產難道不是吊打全球的?

8樓:程墨Morgan

遊戲行業的事情,可以參考另外兩個行業——軟體行業和電影行業。

注意,我說的是參考,而不是照搬,他們很像,但是又不是一樣。

沒錯,雖然都是提供娛樂了,遊戲和電影是兩種完全不同的東西;雖然都是程式設計序,但是做遊戲和做軟體也是兩種不同的產業。

先參考電影行業,電影行業高度工業化,尤其是好萊塢,以流水線式的方式來生產電影,反正『人民喜聞樂見』,人民要的就是娛樂,那就給人民娛樂,人民需要時不時有一些新鮮玩意,那就時不時給人民一些新鮮玩意。

電影工業發展成高度工業化,是必然的,因為人民需要的是90%的純粹娛樂,還有10%的新鮮玩意,所以,保持小部分創造性作品的生存空間,但也要保證90%(以上)的作品以工業化標準保證下限不要太低,就能持續滿足人民的需求。

再來參考軟體行業。

很多人以為遊戲行業屬於軟體行業,其實真不是這樣,即使這兩個行業之間有一些人才流動,但是工作方式差異很大,我一些朋友做了跨界流動之後,都和我說『差得太遠』。

在遊戲行業,有一種叫『主程』(Chief Programmer)的概念,在軟體行業沒這說,軟體行業特別強調團隊合作,管理上特別強調少了誰團隊都要能繼續運轉,這種『主程』的文化,源自於遊戲行業還是幾個人十幾個人做一款遊戲的作坊時代,傳奇人物約翰.卡馬克的頭銜就曾經是『主程』。

在遊戲行業中,一些職位的頭銜是『創意總監』『出品人』,和娛樂業如出一轍;而軟體行業中,是『產品經理』『工程總監』這樣的頭銜。

軟體行業已經高度工業化,還走小作坊方式開發的只能是小型創業公司,而小型創業公司要發展,必然還是要遲早走工業化的道路。

說到這裡,就要提乙個『發展』的問題。

先說乙個產業是不是一定要發展?

乙個產業裡可以有大公司和小作坊,這沒有問題,但是除了藝術品領域,幾乎任何產業都必然是大公司更強勢,即使有小作坊,那這個小作坊要麼發展成大公司,或者被大公司收購,不然必然沒有更大影響力。

那麼,一定要有『更大影響力』嗎?

既然是『產業』,那就是生意,既然是生意,必然就要發展,既然要發展,就是要上更大規模,既然是要上更大規模,不管用什麼方式都要工業化。

而且——重點來了——看問題要看本質,任何乙個產業,說到底就是供需雙方的關係

有人生產,有人消費。

消費者需要什麼東西,決定了生產者做什麼東西,而生產者做什麼東西,決定了生產者以什麼方式去生產。

藝術品領域,消費者要的就是創意,最好每乙個作品都是標新立異與眾不同的,工業化就不大合適了。

娛樂業,消費者要的就是爽,只要有乙個能夠穩定刺激消費者爽點的模式,那產業自然就工業化來保持這種爽點刺激。

軟體業,消費者要的是提高自己的工作效率,便利自己的生活,那產業就會用最大程度的工業化來保證效率和便利的產生。

最後,遊戲行業,消費者要的是什麼呢?

在我的理解中,遊戲的消費者,既不是要求工作效率或者生活便利,也不是要求必須要有創造性和爽點,遊戲消費者要的是體驗!

遊戲玩家要的是超越生活日常的體驗!

如果乙個作坊能夠提供這種體驗,那這種作坊就成功;如果乙個工業化的制度能夠提供這種體驗,那這種工業化制度就成功。

那麼,到底是作坊式適合遊戲,還是工業化適合遊戲?

結果是顯而易見的。

9樓:

我個人其實挺贊同英雄互娛老闆在UOD 2021上的闡述:工業化的目的就是獲得規模效應。而規模效應能夠帶來的最大好處就是可以大大削減不確定性,增加收益的穩定性。

我們過去十幾年行業是什麼樣子?那就是押寶押爆款。由於不確定性很大,10款裡面不見得能有一款爆的,資本採取的辦法就是廣撒網,並且構建內部競爭機制,也被業內戲稱為養蠱。

這種方式被實踐證明是行之有效的,至少在當時是。但其固有的問題就是對於專案週期的容忍度很低,不容易產生技術積累,並且單一專案可獲得的資產被嚴重攤薄。從而產品的品質就很難提高,最終風險並沒有被化解或者降低,只是靠爆款的人口紅利撐著:

但是這個紅利現在已經隨著市場的飽和而逐漸消退。

廣義的工業化其實並不僅僅指生產規範化流程化,其實包括對於市場品類本身的精細定義與產品定位的準確化,然後生產精準化,營銷定向化,技術方向也在這過程當中不斷沉澱固化。

工業化的最終,就是為資本構造乙個穩定低風險的賺錢機器。當然,這個過程當中使用者也會受益,因為產品的品質會得到相當程度的保障,以及,規模化生產可以讓消費者在同樣的預算當中享受到更多的內容。

如同規模化生產的衣服和美食一樣,工業化必然會帶來雷同和個性的淡化。但是所謂倉廩實而知禮節,不為五斗公尺折腰的人固然可敬,但民以食為天,首先還是要解決大部分人的溫飽問題。

創新帶有很強的不確定性和不可複製性,所以對於遊戲來說玩法的創造是和高風險並存的。而工業化厭惡風險和不確定性,咋看兩者似乎是矛盾的。

但是其實只有當我們隨時可以披上軍大衣的時候,才會在紅毯上袒胸露背。越小的團隊,其實越難以承擔創新的風險。工業化所帶來的安定,只要妥善安排,是可以成為創新的堅強後盾的。

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