如何看待遊戲設計中對 留存 等指標的追求?

時間 2021-05-30 17:23:56

1樓:陳先生

並不是追求的問題,遊戲出去了,你不做調查是不能獲取遊戲的反饋的,所以只能看資料對不對,留存就是反反映你遊戲是否優秀的乙個指標

2樓:lu wang

-,- 說乙個比較金錢觀趨向的答案。

留存高了之後能證明什麼,證明你的使用者多

使用者多了之後能證明什麼,證明你的遊戲好

遊戲好了之後能證明什麼,證明你的付費使用者就會增多付費使用者增多之後能證明什麼,證明你的收入就會增多。

而且,大R為遊戲投入除了好遊戲,有情懷(例如漫天的傳奇IP)之外最重要的就是,大R進遊戲就是為了有人陪他玩,你一款遊戲連活人都沒幾個你說你拿什麼來讓大R消費。

3樓:木木三

就拿鵝廠內部遊戲定星標準來說。次日留存等資料固然重要,但已不是重要的指標,還考察遊戲本身的質量,登陸比等內容。

大家心裡都清楚資料對於運營來說可以做上去,資料不是一款遊戲好壞的評價標準。當然是能否賺錢的重要指標

就像kpi一樣。如果過多追求明確的指標,當然也是對的,但是總是會喪失一些遊戲內外的韻味,合理的,正常的完成kpi,甚至產出預期的,這才是健康的,對於遊戲而言,是好的,對於個人而言,是好的。

所以,本身這個問題,就像遊戲本身一樣,他是商品,也是藝術品吧!

4樓:

這不是他們要追求,因為那些數值很好的反應了遊戲的走向。

看數值那缺補那,才可以更好的修正你的遊戲,讓遊戲有更好的市場反應。

不是說一切都按照資料來,但資料是乙個可靠的參考。

5樓:猴與花果山

其實這些資料本身沒有問題——他們都反映了事實的一些情況,的確留存率代表了m個玩家在第n天還剩下了多少個。

但是很多人喜歡盲人摸象——「1公斤鐵塊和1公斤棉花一樣重,所以他們體積一樣大」。前半句毫無問題,但是後半句就是遊戲行業這些「資料研究者」的推論。所以錯的並不是資料本身,而是去讀資料的人,他們喜歡片面的看資料,然後盲人摸象之後下定義——原來大象就是條管子。

6樓:張謹慎

資料有作用,但是也不全是看資料。有時候如果不優化核心玩法,結局是一樣的。

舉個例子吧,一款rpg手遊,非常普通,無出彩之處,也沒有每日簽到登入等普遍做法。首測次留只有10%,我們猜測,是否因為沒有簽到刺激呢?第二版加進去了,測試還是10%……

我們想,刺激不夠啊,加大!第二天登入送紫裝!

果然有效果,次留變成13%,七日留存卻降低的更多了……很簡單的道理,你這遊戲無趣,玩家玩十分鐘直接刪掉,重新下一款,時間都不給你浪費。

哎呀第二天送紫裝?第二天玩了會更無聊,還是刪掉。

你再多的vip系統送再多寶石都留不住。

送的越多,你遊戲週期反而越短,死的更快。

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