關於遊戲模型硬表面這類的客戶對高模一些要求有什麼作用?

時間 2022-01-17 00:53:29

1樓:艾弗Kari

這個是常規規範問題

關於三邊面和四邊面的問題雖然在最後輸入引擎,引擎都只認mesh,就算存在ngon poly也同樣會轉換為mesh。

但是,三邊面檔案有幾個問題

首先,三邊面的檔案後期如果需要調整修改,會非常麻煩。

其次,三邊面檔案在某些情況下,比如使用nurbs軟體製作的模型,無法避免極端拉伸的三角面,這樣的模型一旦對uv切割和光滑組分配沒有比較嚴格的規範,或者因為效能需求導致無法把uv拆的特別碎的情況下,烘焙極大概率會出現不可控的normal問題。

再有就是涉及到smooth的情況,下面會說到。

關於smooth

對於平直的結構,倒個角以後,是否smooth,頂多也就是對面法向有一定鎖定作用,(避免出現忘了手動硬化法向導致烘焙出來貼圖和後期加上硬化法向的模型匹配不上之類的問題。)

但是對於曲面,較大的圓角,三角面模型是無法進行人工的等段減面的,在製作lod的時候遠遠不如四邊面操作性強。還有在如果需要曲面細分的話,較扁長的三角面細分後,置換效果會很差,也很難手動對長條面手動增加等段分割(不過好像硬表面不太需要曲面細分,不過也算是隱患吧)。

還有就是精度需求不同的情況下,四邊麵加一級smooth就能讓弧面更圓潤,手動很方便的刪一圈等段線就能保持曲率的同時降低模型頂點數。但是三角面無法快捷的執行這類操作。(當然如果能接受自動減面會破壞模型結構造型的話可以忽略)

總的來說這些規範要求都是為了應對不同流程不同環境整理的需求。自己做東西那隨便怎麼來無所謂,但是作為甲方,要應對不同莫名其妙的需求,所以制定乙個方便自己後期也能直接改的模型規範才是上策,總不能說外包做完一倆月以後,要改點什麼小東西還再去找外包……那外包也不幹呀2333

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