關於獨立遊戲開發

時間 2021-06-02 14:07:09

1樓:陳丞

為啥總有人把別人吃飯的傢伙事想的那麼簡單呢。。。

問題1 關注了十多年遊戲策劃的人能提出這種問題。。。我都不知道該說啥了。已經超出我噴人的下限了。

問題2 同1

問題3 同1

問題4 同1

問題5 同1

問題6 不嫌麻煩自己跑工商很簡單。嫌麻煩找代辦很便宜問題7 能做出個demo了再考慮吧

2樓:郭俊

策劃太多了,不要超過3個,美術太少,至少要比程式設計師多,程式設計師挑出1個最厲害的當主程,再分別挑出3-4個較強的負責遊戲單獨的模組,其他的可以踢了,新團隊程式設計師太多簡直就是打架

3樓:許菁

人太多了。不如分成幾個小團隊,每個團隊2-4個人快速做乙個他們想做的東西。然後看看誰的東西靠譜,大家覺得有興趣,就做唄。

4樓:

我這個外行看的話,架構的問題主要在這幾點:

1.你們的研發團隊用不到這麼多人,出來都是從小專案做起嘛。可以試試拆兩個專案組,拉投資的時候打包賣出去?這塊不了解。

決策團隊又少了,沒有了解市場需求知道做什麼的,沒有管控進度防止你們加班或者做不完的。是讓自己人學(這個還沒教材),還是請個老闆,自己看著辦吧。

2.我相信你們跑市場的人的能力(準確來說這部分人做的事不是「市場」,「市場」應該是導使用者量不夠的時候買量的吧……你們這些人一部分叫拉投資,一部分叫「商務」,是找各種渠道讓你們遊戲上線)

但這塊對閱歷和人脈的要求是硬性的。你想你乙個投資人都不認識,在有遊戲平台的公司也沒熟人,那麼信任成本是不可避免的。

所以顯然你們還需要個商務部經理,那幾個有能力的先跑跑腿拎拎包,跟著學習下。

手機答題看不到問題,忘了你們後面問的什麼,容我先寫到這裡,稍後再貼

5樓:伍一峰

我想起去年在新加坡參加Globa Game Jam的見聞。

新加坡這邊的GGJ是在一間理工學院裡面舉行,比較多遊戲開發專業的學生參加。

我看到的很多情況是:

七八個人,十幾個人乙個團隊。

我一看到還暗自倒吸冷氣,專業就是不一樣啊...

然後一到晚上,一大堆人在dota,lol,桌遊,真正做事的也就三四個。

最後的demo不是很記得了,印象比較深的是,某乙個十個人左右的學生團隊,做出屎一樣的東西。

6樓:吳睿

人員方面不多做干涉,團隊建設職能分工需要自己體會把握。不過遊戲設計方面推薦一本書《The art of game design》如果英文看不下去可以看看中文版《全景探秘遊戲設計藝術》,裡面有很多做乙個遊戲需要自審的一些關鍵問題,對於做遊戲有很大幫助。

最後,祝你們開心。

7樓:張凡

同 @kubisoft

你想太多了。而且你看似結構上人員齊全,缺了個最關鍵的開發進度把控的角色,他需要團結成員並推進專案進度。否則你們撐不了多久就會散夥。

盈利和註冊的事情先別想,你們的產品出來個雛形了,再說吧。 連產品都沒有,負責市場的同學進來做什麼呢。

建議你們現在先想的問題是,如何保證團隊的熱情,直到demo開發出來。

PS:6策劃的陣容太豪華了。3個足夠。

PS之PS:題主的問題十分奇怪,我可以用一故事模擬,說明你們還沒準備好做遊戲。

我們下副本的隊伍準備好了。有肉盾,有法師,有奶媽,有戰士和盜賊,齊活了,都是高手,我隊長計算dkp,殺了BOSS好分裝備。對了,誰能告訴我肉盾要帶什麼裝備。

你真的覺得這樣的隊伍是高手,並且能過副本嗎?

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獨立遊戲開發求推薦筆記本!?

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