1樓:石心人
我的感覺是因為我更加清楚自己喜歡的是什麼了,我個人喜歡的是文人畫,比如徐謂,齊白石,鄭板橋,汪士慎,所以我也自己做自己喜歡的遊戲,別人不好這一口也沒有辦法。
我的遊戲《梅花盆景》,「演算法大寫意」(自己起得概念):
2樓:
這個有意思啊。
我自己覺得從事乙個自己熱愛的職業,只會發現更多自己之前沒有觀察到的細節與背後故事。是的,重複性型別化的東西會令人厭倦,但總有新的或者大師級的作品會讓人敬佩崇拜愛不釋手。
或許,是還沒有適應自己的角色轉換?
3樓:老朝奉
從遊戲開發者的角度去玩別的遊戲,遊戲會變的簡單,但是樂趣少了。
解密遊戲也好,或者網遊rpg也罷,把遊戲展現給你的東西綜合起來,通關設定啊,技能效果啊等等,都不用先去想怎麼打贏別人或者通關,總結起來就會得出乙個結論,就是設計者的用心,你就會很輕易的明白策劃到底想讓你做什麼的,怎麼進行下去這個遊戲。當明白了這個道理了,玩大部分遊戲都挺容易的,但是就沒勁了。新鮮感過後就覺得不好玩,道理都是一樣的。
4樓:金圭子
正常啊,你自己開發過遊戲,特別是玩過資料庫以後,也就知道,一把幾百上千次才爆的橙武,和一把每次都必出的藍裝,也不過就是乙個隨機數的差別;而橙武本身的強大加成,和藍裝相比,也不過就是幾個屬性資料的差別。
你一旦透過現象看到本質,理解了遊戲本身,怎麼還會為了爆一把橙武而欣喜若狂,這個遊戲自然就不好玩了。
當然,也不是說自己寫了遊戲以後就沒遊戲可玩了,我2023年就給一家類似第九城市那樣的社群遊戲編小遊戲,後來也用rpgmaker以及delphi之類的寫過一些遊戲,雖然很多網遊或者diablo2這種風格的遊戲玩不起來了,但玩玩格鬥或者怪物獵人之類動作類遊戲,或者玩玩太閣立志傳5之類分析下原來的遊戲開發者是什麼樣的思路,或者玩玩機械迷城之類的解迷遊戲,甚至是玩玩galgame看看劇情,都是很有意思的嘛。
5樓:蛋蛋蛋蛋呀
難道是自己開發遊戲,始終會有審視自己親兒子的奇怪感受?
作為膚淺的遊戲從業者,私以為對待遊戲應保持一顆敬畏之心,遊戲的玩法,機制,獨到設計思路都是一群人努力的結晶,很多都值得學習和借鑑。但是而不同的遊戲有自己不同的受眾群,喜歡就是喜歡,不喜歡就是不喜歡,玩遊戲本就是乙個非常主觀的行為,和而不同才有如今百花齊放的場景,安心即可,開發也好,遊玩也罷,祝您在遊戲路上看到自己喜歡的風景,去享受遊戲吧~
6樓:東方汐
做的比你好的遊戲會讓你產生自卑,比你差的遊戲你看不起。
玩的時間總在想這個機制怎麼實現的,它為什麼好玩,這個美術風格好在哪。
不能沉浸式體驗別人的遊戲,因為你有自己的遊戲還沒做完的罪惡感。(是我)
7樓:李CC
從反饋的角度說,乙個作品想要吸引住你,每到乙個時間點就會拋給你乙個甜頭或者驚喜,而當你開始著手創作時,必然會學習到這方面的知識與技巧。
迷宮的死路給你放了個寶箱,高興嗎?
你早就知道迷宮的死路沒有寶箱會讓玩家覺得迷宮無聊。
下一集女主們將會去海灘度假,開心嗎?
你早就知道第九集觀眾會較大流失需要用泳裝回拉人氣。
反派棄暗投明幫助了主角,驚訝嗎?
你早就知道安排乙個長得帥的反派跟主角作對必然洗白。
密室殺人?
學過了。
劇情反轉?
猜到了。
主角死光了?
看見編劇的名字你就已經知道了。
成功的作品總是相似的,而你已經抓住了這個相似點……至於那些千奇百怪的作品……
8樓:
每天早上看自己前一天的工作都覺得時間煮屎,然後以謙卑的心態照著流程好好修改…覺得別人都好厲害,自己是個渣渣然後不斷努力…
9樓:曉曦
玩遊戲是打發時間~你只不過找到了自己鍾情打發時間的方式。任何人都懂得敝帚自珍,就像我有個舊相識,女,小眼睛,塌鼻子,皺紋很多,脖子短,一公尺五,一百四十斤~~每天拿著鏡子說自己"愛美,漂亮,大家都喜歡我~~"
10樓:水螅
我倒是覺得...一邊玩一邊下意識分析「這裡是怎麼是實現的」「這裡是怎麼偷懶省素材的」「這裡是出於什麼目的設計的」簡直獲得了雙份的快樂...
11樓:我自己
並不會覺得其他遊戲不好玩,只是會更容易發現其他遊戲的優點的缺點吧。
經常有這遊戲竟然不能...自由度太低了
或者哇這遊戲竟然實現了...還不卡的想法
12樓:無名Nemo
我也做遊戲,現在的遊戲本身就不好玩,哲學社會學深度就是比十五年前那一代遊戲差遠了,玩法也不講究操作競技性了,上面的答案都是不真正喜歡遊戲的人,真喜歡遊戲當做享受的人會不喜歡遊戲嗎?釀酒師就不喝別的釀酒師的酒了?畫家就不喜歡別人的畫作了?
後面的話我省去了,省的不友好
13樓:阿撒
1.電子遊戲型別化嚴重,機制有新意的不多。(一點點的創意甚至資料優化都叫創新的話, 根本無法橫向對比桌遊領域近幾年新遊戲的含金量)
2.對遊戲的本質認識提高了,能以非玩家視角思考,看見無趣的劇情跳桌出戲,玩到辣雞數值決策經常斷心流。
3.時間變少了,沒有多少時間願意花在別人設計的 【無聊的關卡設計】+【重複勞動】+【(你能計算的出的)那點可憐的刺激機制的獎勵】上。
14樓:海闊
對於乙個東西,有了本質的了解之後,再想通過這個東西來獲得樂趣就很難了。
比如乙個魔術師,對於一般的魔術一眼就看穿的話,那這些魔術對他來說毫無樂趣。但要是另乙個比他還高明的魔術師,變了乙個他看不穿的魔術,那就有樂趣了。
遊戲也是這樣,我覺得不光設計師,那些電競職業選手,他們也不是在玩遊戲了,在其中的樂趣微乎其微吧。這個階段更多的樂趣就是因為每局對戰情況的不同,而帶來的未知變化的樂趣。比如圍棋、麻將這些遊戲,規則本身很簡單,但有趣的是每局都有新變化。
所以對戰類遊戲能獲得更多的遊戲時長,因為每局都不一樣。
關於獨立遊戲開發
陳丞 為啥總有人把別人吃飯的傢伙事想的那麼簡單呢。問題1 關注了十多年遊戲策劃的人能提出這種問題。我都不知道該說啥了。已經超出我噴人的下限了。問題2 同1 問題3 同1 問題4 同1 問題5 同1 問題6 不嫌麻煩自己跑工商很簡單。嫌麻煩找代辦很便宜問題7 能做出個demo了再考慮吧 郭俊 策劃太多...
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獨立遊戲開發求推薦筆記本!?
說點比較實在的。考慮買個5年左右的筆記本做遊戲開發什麼的。這行瞬息萬變,推薦dalao了解下戈登 摩爾的著名定律。弄個可攜式pc最好,非要筆記本的話建議蘇菲,反正預算都上兩萬了。本人向來mbp粉,但最近確實蘇菲更讓人中意。 文刀山宗 哈哈.題主的要求真是巧.我12年入的mbp,做ios開發,現在5年...