遊戲行業有哪些經典的數值模型?

時間 2021-06-01 15:28:58

1樓:Chevay

蘭切斯特方程,起源於一戰時期英國工程師對戰鬥雙方兵力損耗和勝負的數值模擬模型,在大量的遊戲「軍團」性質對抗中採用。例如三國題材的武將屬性+兵力的模式,可適用該模型。

2樓:

就戰鬥體驗而言,主要有兩套

1、傲視天地,減法

2、魔獸世界、魔獸爭霸3,乘法

可以搜一下網易理論研究組的《戰鬥過程的數學原理》

3樓:歐景烽

做RPG數值,無非就幾個重點,剩下的發散下就有了。

1. 公升級/裝備獲得速度。

玩家多少時間公升一級,前面幾級為了快速開放玩法、提公升黏性需要公升級多快,之後怎麼變慢。

刷乙個副本預期收益多少,需要多少時間。

這個可以參考市面其他遊戲的等級曲線,刷裝備速度。

注意關鍵點,是按時間計算就行了。同樣設定付費,也是按獲得物品所需時間,進行基礎定價。

2. 公升級/裝備獲得收益。

玩家公升1級,打低一級的打幾個?打低兩級的打幾個?

裝備附魔一級,裝備刷一級,能夠打幾個沒附魔沒刷到位的?打野怪要快多少?

這個一樣可以參考市面其他遊戲。

注意關鍵點,是每次強化強大倍數做標準就行了。

3. 強大倍數換算成玩家時間正比玩家付費量(略調整),就乾乾淨淨的了。

之後就是填坑的活了。設定個基礎比例,比如玩家一小時從8級到9級,8級怪基準定到100經驗/分鐘,就6000經驗公升級。(玩家9級刷8級怪,給20%懲罰)9級怪基準就定到125經驗/分鐘,要刷乙個半小時,就11250經驗公升級。

乾乾淨淨的把細節填了,就搞小測試,小調整了。

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