《黑暗之魂》系列的玩家為什麼這麼多?

時間 2022-01-02 05:13:05

1樓:Ovo HY

趁著steam打折花99塊大洋買了魂3,在打過古達後就不玩了。

寒假閒著沒事,本著買都買了不玩可惜的原則繼續玩......

直到有一天

玩血緣又逢暑假,因為PS4著急出,沒太在意劇情。除最後的瘋狗有點費力外,其他還好。

最有意思的boss戰是和師姐,她突進我滑步,就像跳舞一樣我也不清楚自己是什麼時候迷上魂類的

總之,讚美太陽

2樓:萬能鑰匙

沒玩過之前:什麼受苦遊戲,抖m才玩吧。

玩過以後:太好玩了嗚嗚嗚。

這個遊戲屬實有毒,我魂3入坑,然後玩了魂1和只狼,預購了老頭環,我還準備找時間玩一下惡魂和血緣。

3樓:王室不孤

克拉娜:……要走了嗎?我已經沒有可以教你的東西了。

我們該分開了,雖然相處的時間不長,但我很快樂。

笨蛋,還不快走。我已經沒有辦法幫你了。

我永遠愛黑暗之魂,就算世界再腐朽,我也會去拯救。

4樓:傑瑞

傑瑞:為什麼要玩《黑暗之魂》?(驅動力角度分析)

這個分析是以PENS( Player Experience of Need Satisfaction) 驅動力模型為基礎,從魂系列遊戲如何滿足玩家內在的三個核心心理需求(Competence-能力證明, Autonomy-自主權, Relatedness-關聯/社交)為出發點,嘗試解釋玩家為什麼要玩以「極高難度」著稱的魂系遊戲。

5樓:葉月yura

要說魂類遊戲的玩家比其他遊戲的玩家更多我是不相信的。

但是要說「忠誠度」,絕對是超過大部分遊戲的。原因在於……其他遊戲有很多替代品,會「分票」,但是魂類遊戲只有那幾個。

我喜歡巫師3不妨礙我玩刺客信條,我玩刺客信條不妨礙我玩荒野大鏢客……這類傳統「3A大作」的模式非常相似,都是「開放世界地圖」+「劇情引導任務」+「任務推進地圖」+「地圖上設定據點和關卡」,以劇情為主線引導玩家,弱化戰鬥和數值以及關卡,重視演出效果。

由於Dota和LOL以及暴雪全家桶的風靡,重視遊戲性的玩家很多都去玩電競遊戲去了,休閒玩家也去手遊去了。導致了玩家群體分化嚴重,也形成了鄙視鏈,玩單機的很多都喜歡「3A大作」模式的遊戲,瞧不起玩手遊和電競的。(客觀來講,3A大作的製作水平明顯高於電競遊戲和手遊,畢竟DOTA和LOL都是十幾年前的遊戲了)

但事實是,玩家對於遊戲性大作的需求一直都存在,所以玩家一直需要這樣乙個作品,它有著大作的製作水平,同時專注於遊戲性。這時候魂系列出來了,黑暗之魂同期也有不少注重遊戲性的遊戲,但多少都考慮到玩家的接受程度,會更加「友好」(比如半個小時的遊戲教程),決沒有黑魂做得這麼純粹,純粹的只考慮怎麼讓遊戲更好玩充滿藝術性而不是更「簡單」更「輕鬆」,銷量更高。也沒有像黑魂一樣開創性的使用了巨集大世界觀+碎片化敘事。

更沒有黑魂那樣精緻充滿設計感的箱庭地圖。

有人說黑魂是3D惡魔城,從地圖設計和遊戲模式上來說我覺得很形象,但是他並不只是惡魔城3D化。如果說2D惡魔城像是修樓搭了個地基,惡魔城3D化應該是從地基上把1-6樓修好,但是黑暗之魂是直接在地基上搭了個磁懸浮裝置,讓一棟別墅懸浮在了500公尺高空,和隔壁的「3A」大樓一樣高了。

黑魂做了多少別開生面,完全不同於傳統遊戲的創新這裡就不一一細說了。只借用隔壁老哥的一句話:

「因為玩了黑魂後,再玩別的ARPG確實都沒勁「

6樓:Wait

首先別的不說,黑魂的整個遊戲系統,就突出乙個張弛有度,各取所需

沒有冗長的新手教程,也沒有逼死選擇困難症的對話文字,沒有天天頭頂亮嘆號的NPC,沒有眼花繚亂的主線支線任務,更沒有為了肝而肝的公升級系統

進入遊戲,從棺材板裡一爬出來,你是走是跑,你砍是滾,你自己說了算,不會有任何強制你做動作的新手教程,雖然不能飛簷走壁,但是你想去哪就去哪(比如說跳崖,手動狗頭)

不會上來就給你扣一頂救世主的大帽子,也不會上來就把你設定成全世界最菜的弱雞

然後乙個巨集大的世界觀,在你逐漸的探索中徐徐展開,而你也變得越來越強,這一路,你可能有戰勝強敵的痛快,也有錯殺摯友的心痛,可能也有濫殺無辜的悔恨,但一切的一切,都是你的經歷,死去的人不會復活(特指NPC,不是雜兵),錯過的人可能真的就錯過了(指錯過了觸發劇情),它讓你知道,這個世界,沒有彩排(回檔除外),更讓你明白,這個世界,其實不是非黑即白的,創世的神也親自開啟了地獄的門,卑賤的人卻擁有熾熱的魂,凡人亦可不凡,神明也會滅亡,有人偷雞摸狗也要亂世求存,有人手足相殺只為以死明志,有人奉獻自己希望世界延續,有人獨居一隅渴望躲過毀滅,也有人孤注一擲期待世界重啟

然而,不管怎樣,一路坎坷也好,大刀闊斧也罷,你終究是站在了最終的戰場,歷代薪王揮刀向你,像是懲戒,更像是試煉,但最後發現,是傳承與託付,然後世界的命運交於你手,是終結,還是苟存,全憑本心

總結起來就是,黑魂不會有一種作者在教你打遊戲的感覺,太多太多的遊戲,說是開放世界,其實你還是必須按部就班的做設計者讓你做的事,他說你是救世者,你不是也是。他說你普度眾生,你不普不行,而黑魂不會,整個遊戲玩下來,你就是你,無火的灰燼,是世間最無身份之人,也是世間最具身份之人,因為你可是成為任何樣子

這大抵就是魂系列備受褒獎的原因

7樓:毒刃

魂系列的優點從來不是難度!難度只能算是特點而且是操作難,劇情世界觀碎片化敘事風格,味道純正的劍與魔法龍與騎士的魔幻元素,雖然小粉絲廠沒錢砸畫質,驚為天人的美工和構圖讓人目不轉睛(我就是因為好看入坑的),宮崎英高的創意一直被模仿從未被超越~

很贊同老賊的遊戲觀,遊戲就該回歸其本身,弱化教學指引,強調挑戰性。不喜歡的話我們,求同存異!

8樓:Maverick

很多嗎?不算吧,大部分是雲玩家,網上的攻略真的很多很齊全,最難的一代魂2的最難挑戰(雙戒)都有人出基本穩過的攻略了雲一下難度不高的,背板沒有難度,背板甚至不需要自己上手

玩過黑暗之魂的玩家不算多,聽過的絕對很多,看過的絕對很多,玩過的一定不多

9樓:忿i

因為遊戲非常難,每乙個BOSS甚至很多小兵都很強,必須要經歷很多次的死亡,摸清對手的招式和弱點,才能打敗對手,而且打敗對手的方式不止一種,在擊敗敵人的一瞬間會產生,苦練武功最終擊敗仇敵的成就感。遊戲中玩家之間的對戰方式極其多樣化,擊敗其他玩家加上獎盃成就設定也更加提高了玩家的成就感

10樓:小男孩tom

喜歡黑魂的世界觀,就是主角無論做什麼都是徒勞的,初火最終會熄滅,在黑暗世界裡遇到僅有的溫暖也會逝去(比如索哥和洋蔥),很多npc承受著痛苦也要完成自己的使命,但是因為遊玩需要如果沒有主角的幫助他們大概率失敗,然後活屍化或死去。怎麼說呢,就是很喜歡這種無力感,某種程度上對映現實中一些人努力卻沒有改變命運,尤其是通關2代以後聽著《longing》這種感覺更為強烈。

11樓:tapeA2B

看銷量就知道,黑魂玩家作為小眾遊戲真的不少了。

絕對數量上只是黑魂玩家有種把自己的體驗表達出來的傾向,畢竟gta cod玩家很多,但都沒啥好說的。

12樓:

你只看到了受苦,沒有看到受苦後的變強。

雖然遊戲是個很虛擬的東西,但是你可以感受到你每通關乙個boss,確確實實在變強,無論是套路還是反應,這無關緊要,重要的是突破的心情和成就感,歸根結底為兩個字「有趣」。

13樓:蛋蛋

黑魂的核心魅力在於好玩。

和其他遊戲不斷新增元素相比,魂是乙個做減法的特殊存在。它去掉了繁雜的劇情,去掉了枯燥的任務,去掉了無趣的小遊戲,只留下最純粹的打鬥,甚至連打鬥都盡量忽略技能,只留下基本的平砍,然後把平砍做到極致。就像死亡擱淺把送快遞做到極致、只狼把格擋做到極致一樣。

好玩就是這麼簡單。

為什麼魂 like(黑暗之魂)這麼多,但是沒人嘗試做寶可夢 like

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黑暗之魂重製版為什麼這麼陰間

噼里啪啦 按理說魂3都四周目了,雖說魂1地圖難度比3高不少但也不至於呀。另外人人都說病村難,當時正門初入病村我小心謹慎,三次就過了。所以說,猥瑣一點,真沒那麼難。慢慢玩吧,到後面會發現魂1比魂3精彩多了 如果魂3能打8分,魂1我給9.5分。另外魂2我給7分 片面辰光 重製版陰間 你以為原版就不陰間了...

為什麼《黑暗之魂2》在整個魂系列中評價如此之低?

Risland 說來慚愧,魂二連第乙個boss都沒過。我覺得對於乙個需要用死亡來試錯的遊戲來說,魂二的死亡懲罰實在是太不友好了。跑圖也不友好,怪物很多而且傷害高。 云云云云雲 魂3 血緣 只狼 魂1 魂2 除了只狼都通關了,魂2我唯一的感受就是主線太太太太長了 魂3和1我都能玩好幾遍的,魂2我整整玩...