為什麼這幾年魂like這麼多?

時間 2021-05-08 19:53:00

1樓:淡淡的一朵朵

現在手遊太簡單是原罪充點錢覺得自己無敵就現實中各種裝逼了出魂like遊戲不但能破防這些人,更能讓他們通關後獲得一種成就感這種感覺可不是那種氪金遊戲能有的

2樓:王修

涉及到精神體驗的商品,都會有週期的屬性

比如看汽車的外形,在「方」和「圓」兩種形狀之間,約每20年進行一次切換

營銷學的解釋是對汽車外形的審美和乙個人的自我標識相關,年輕人小時做的如果是圓滑外觀的車,對他們來說,圓就代表了父母一代的老派,自己會更喜歡方型。而他們的孩子,從小坐方型車,20年後會認為圓形更新潮

時尚圈的審美切換就更高頻了,2023年左右時尖頭高跟是白骨精身份的體現,2023年蘿蔔丁、YSL主打款都是圓頭,現在又變回了尖頭

遊戲最開始的設計,就是以圖形、動作的形式讓人獲得解決問題後的成就感

遊戲的美術設計一直以提公升遊戲體驗的輔助類角色出現

但在圖形技術高速進步的過程中,產生了原本思想之外的另一種選擇:玩遊戲是為了體驗劇情、動畫,獲得美學享受

COD、刺客信條在PS3上最開始那幾代,簡單到想死都不容易,血條被取代,殘血後原地蹲幾秒鐘直接滿血復活,開發商把玩家捧在手心裡,不許死,不然白瞎我後面做的那麼多劇情了

宮崎英高掀起了一波輪迴:遊戲還是要回歸本源,死了有懲罰,過了有成就感

這是魂like的核心

至於動作、美術風格、敘事方式,更多的是小遊戲公司為節約成本做出的妥協

3樓:Fisheep

因為這種模式既便宜又好玩,比較適合小成本製作。

用碎片化敘事、物品說明來代替CG,用一套平A代替複雜的動作系統。。。

可惜很多魂like就學到了這一套減法,沒有學到fs在劇情、地圖設計和bgm上的用心,氛圍營造不出來,搞得要麼神神叨叨,要麼low的一匹,玩起來索然無味。

4樓:

沒發現多。如果說多,那麼其他型別冒出來的不知名的大概更多。

魂like感覺是幾十年前日本橫版過關和日本格鬥遊戲的結合,的更現代版本。

有人喜歡這個,有人非常討厭這個,覺得僵化呆板過時。我個人覺得是應該被淘汰的遊戲機制。

魂like彷彿乙個大型的井字棋遊戲。

它沒有經過什麼歷史檢驗,它的祖宗只是在技術匱乏的時代下很成功。就好比五子棋在沒有其他遊戲的情況下很成功,一道很難吃的菜,在沒有其他更好吃的情況下,很成功。多種型別的遊戲都很成功過。

所以這種大型井字棋遊戲的開發成本和難度沒有3a那麼大,從而有些預算不夠的廠商嘗試做這個,也符合市場細分法則。即使受眾很小。

5樓:

實際上沒那麼多,每年會有一兩個致敬之作,還能炒熱,但魂系列玩家出警太厲害了。

顯而易見的,這種遊戲型別以後不太會有人做,因為沒人知道自己銷量不高是自己做的不好還是給出警拉低了風評。

6樓:DIO

因為老賊用很少的錢就做出了出色的A級遊戲,這肯定會讓業界尤其是新晉的遊戲製作人興奮。雖然目前真正學老賊學得好的不多,但還是會有很多資本不雄厚的企業朝這個方向走,畢竟資本的鴻溝更難逾越。

7樓:紅色重啟

成本問題

做開放世界成本太高,做act受眾太少而且很吃底蘊所以很多遊戲選擇做成魂like

迷宮地圖+樸素戰鬥系統

其實我們看看魂系列和只狼檔案體積就明白了,20多g內容,同期3a得40g起步

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