為什麼魂 like(黑暗之魂)這麼多,但是沒人嘗試做寶可夢 like

時間 2021-05-07 01:06:51

1樓:平清歡

你沒玩過賽爾號,洛克王國,奧拉星嗎.....

而且他們還都出手遊了呢(洛克王國好像還沒出)

我去嘗試了一下,真就一股工業化手遊流程味,核心玩法都變了

2樓:

世界第一大IP,沒有之一

這個護城河,這塊肉不知道多少人想吃,而結果呢,都死了可以批評GF技術力低下是企業文化,也可以說它黔驢技窮或者躺著吃老本他還真就有吃老本的資本

別的不說,現在圖鑑到了898號,不算各種形態和亞種這九百多個寶可夢,識別度超高,基本沒有認錯的可能性(當然百變怪這種)而且可以不喜歡但是它看著就是蠻舒服的,我特別喜歡異獸的設計光這個就不是一般的團體搞得定的,你得費多大功夫能做個皮卡丘一樣的全球知名的電耗子

就好像,你做了款飲料,比可口可樂還好喝,就算是事實吧那個供貨也不是一般的企業做得了的

3樓:FearlessCloud6

把xxlike這個概念放寬點的話,寶可夢like不少的。

把xxlike這個概念收緊一點,不是死了掉錢,高難度,成心把故事摳沒了含含糊糊地寫在邊邊角角的地方讓你猜悶就叫魂like。

4樓:charlie

有一說一,最近黑魂出了個叫PocketSouls的mod,效果是在黑魂裡玩寶可夢……

不說了,我剛抓了只黑薪王,準備去砍穿薰煙湖了

5樓:Sean Mei

寶可夢like如排山倒海一樣多,題主是不是玩的遊戲太少了?就連軒轅劍3我記得都有怪物捕捉和煉成系統

現在比較大的寶可夢like IP就有數碼寶貝,真女神轉生,二之國,其他的比如Exomon,Temtem這種直接抄襲的,最終幻想世界和DQ Monters這種大IP外圍的,就更加數不勝數了

6樓:喵雙籽

寶可夢 like...

當時還沒有這種名詞,但可以知道的是在寶可夢初代火起來後就有無數模仿者了。

十多年前在國內被噴山寨寶可夢的賽爾號那些也許算是中國人比較容易知道的了吧。

甚至數碼暴龍也有做,雖然本身也有被人說是模仿寶可夢的,但在GB上有乙個以初代動畫為劇情的遊戲相似度更高。

還有《攜帶電獸》之類的,我算是接觸比較少的了,因為二十年前我這裡還很封閉。

7樓:

要說主打收怪物+養成+對戰的遊戲還是有一些的,比如《女神轉生》系列就比《寶可夢》先有這類構思,不過由於彼時的《女神轉生》定位和畫風過於冷門和暗黑,你要說他是寶可夢like,可能沒人願意接受。

看到寶可夢這樣的遊戲突然火了,跟風做的廠商不少,目測《勇者鬥惡龍-怪獸篇》就是這麼來的,不過我看到回答裡似乎沒有人提一款PS1的遊戲——《玉繭物語》。

該遊戲可能是第乙個3D化的寶可夢like遊戲,除了能收怪+養成,還能合體,合體後不是產生像女神轉生那樣的全新怪物,而是用3D模型雜糅成乙個四不像的怪物,也算是利用了3D的乙個特色。

這是合成出來的巨醜的怪物...

這遊戲還用到了PS1的聯機功能,玩家之間還可以交換怪物,不過由於這種方式比掌機繁瑣太多,實屬雞肋。

遊戲的動畫和人設是找吉卜力工作室做的,整個故事裡主要講的是大森林異變,巨型昆蟲暴動襲擊村子,勇者少年拯救整個村子,嗯,有點宮崎駿《幽靈公主》+《風之谷》內味兒了。PS:《玉繭物語》的原畫就是《幽靈公主》的原畫——近藤勝也。

這遊戲在PS2上還有2代,玩法差不多,不過畫風變了。

最後,PS2上還有一款SCE自己出的寶可夢like的怪獸養成遊戲——《看我龍顯神威》

8樓:

這個型別門檻太低,成本太低,誰都能模仿,以至於早就進行過了充分的競爭,最後大家得出結論,這個型別只有寶可夢能賺錢,再也沒有幾個大廠敢做了。

為什麼會這樣?

不是因為寶可夢正作在這個型別裡做到了頭部,導致後來者無法進入,而是因為寶可夢靠的是這個IP本身賺錢,而不是靠它佔據的遊戲型別壟斷。具體表現就是:

寶可夢遊戲的體驗很一般,遊戲常年沒有多大進步,要是換個新IP,玩法內容和寶可夢正作完全一致,這個遊戲大概率會暴死。

但現在寶可夢就是挺著。

就好比FGO,玩家是邊玩邊罵,邊罵邊充錢。

你不服不行。

9樓:

寶可夢這個遊戲抄襲起來比較困難看看現在遊戲抽卡氪金最多做個30個人物霸氣寶可夢這種世界觀需要挺多角色的投資成本大。技術上這種隨機出怪的計算估計是在本地不然伺服器壓力大,可能傳輸起來幾次互動效率太慢了,要是本地作弊太容易了,反正不太容易有這種每時每刻都在隨機出怪的網路遊戲,除非計算集群真的有這麼厲害這塊我也不知道怎麼玩。我相信有了原神的網遊化之後近期遊戲廠商多半會對此有想法有個demo 試一下水

10樓:燒著的綠火球

steam上有款遊戲叫Temtem,國內有過一款遊戲叫賽爾號,任天堂那邊上還有一款遊戲叫妖怪手錶,然後數碼寶貝的遊戲裡也有幾款是收集養成類的。

以及,寶可夢本質上其實還是正統rpg系統。收集隊友,培養隊友,學習技能,對戰。所以原則上能大量收集無專屬劇情的隊友RPG也能全做是類寶可夢遊戲。

所以,有興趣了解一下真女神轉生系列和這個系列的外傳女神異聞錄嗎?

11樓:月舞天弦

只能說,too young。

雖然我也不能認為自己那麼老,是吧。

就不說手遊中的大多數卡牌,收集、養成、對戰,從遊戲型別跟寶可夢是一致的,從團隊戰來說反而更「策略」。

各種盜版寶可夢,隨便搜,國內外都有,steam還有一些高質量的抓寵戰鬥遊戲,就看你願不願意去找。

更「像」一些的,頁遊國內有賽爾號、洛克王國;pc上夢幻大話,ff、勇者鬥惡龍、軒轅劍、風色幻想類似的單機(或者其中幾代),雖然核心是主角群和劇情,一樣有做收集養成;主機妖怪手錶;掌機數碼寶貝各種進化方式,其他fc、掌機、flash時代默默無名或者已經更新換代大變樣的更多了。甚至某些某油,收集養成玩出花,雖然不一定是回合制對戰……

要單機,還要收集養成對戰這種從機制而言被吃透的,還能在朋友間有話題性,那除了寶可夢這IP沉澱下來了,畢竟美術故事宣發這些資源在那裡,物競天擇,你還想怎麼樣?

純單機,不追求話題性,以遊戲性而言,比寶可夢更耐玩可不少(甚至寶可夢而言,我更喜歡不思議迷宮系列),但是「市場」競爭不過,不是另闢蹊徑或者大變樣,就是已經攤在沙灘上了(倒是山寨換皮活得更好)。現在還想從like角度跟寶可夢爭?

12樓:DaDa

曾經極其多,現在也有。

什麼熱門的DM遊戲,DQ怪獸篇這種我就不說了。

你可以看看乙個叫攜帶電獸的遊戲。可以理解為乙個DM畫風的寶可夢遊戲。 這遊戲GBC和GBA的兩代我還全玩了。

GBC一代

GBA2代

這個系列直接沒了。

上面提到的DM敢和寶可夢正面剛的系列也全都慘淡收場。 反而是另闢蹊徑的網路偵探系列活的還算不錯。

DQ怪獸篇只能說勉勉強強,我估摸著NS上可能還能詐屍一下。

本體賣60刀雙版本三年一代,中間夾雜冷飯 。隨便做的好點就能千萬銷量。

不是沒人想做,就是已經很多人做了,不太行啊。

只不過真說做不出來?

某爾號,某克王國有話說。

其實要我說,只是走傳統遊戲這條路模仿寶可夢走不通而已。

你要是整個gacha遊戲,畫幾個好看符合肥仔xp的紙片人,整個寶可夢模式未必不能成功。

或者換句話說,諸如YYS這類的魔靈like是不是就是變種的寶可夢呢?

13樓:大胖

可以抄襲玩法,劇情,但是8個世代積累出的種族值個體值屬性技能特性性格抄不來,20年的動畫培養的只是喜歡寶可夢的輕度粉絲群體抄不來。這比抄fgo的遊戲乙個都活不了還恐怖。

14樓:月落

事實上真正意義上的魂like也不多,畢竟魂系的核心是「戰鬥體驗」,但是大部分跟風廠商和跟風玩家卻只看到了「高難度」和「高死亡懲罰」。

得益於大部分人這種似是而非的理解,要做乙個換皮「魂like」實在太過容易。隨便找個動作遊戲的板子,加個精力條限制翻滾和防禦,再把怪物攻擊力設計成兩刀砍死你,好了乙個換皮魂like完成了。

你開啟鬼泣5最高難度去第一關被魔化大螞蟻暴揍一頓,你甚至都能自稱「魂like」了。

於是你就可以看到steam上一大堆自稱的「魂like」,標籤都是高難度,如果是橫版甚至還能加一條「類銀河戰士惡魔城」。問題這些魂like究竟有多like?核心玩家或許能感受到戰鬥體驗的差距,但那也是在一定的遊戲時長之後的事了;跟風玩家壓根看不出問題,只是盯著個「高難度」就在一旁吆喝「魂like」了。

寶可夢則不然,這麼多年的大ip但凡玩過點遊戲都能說出寶可夢的玩法——「收集、養成、抓寶寶」。

不論現在寶可夢發展到了什麼地步、核心內容是否變了樣,這收集養成抓寶寶三大項你永遠繞不開,這意味著如果有人想抄,第一步就是先設計好歹那麼一百多個「寶寶」,這美工投入就是一大筆錢。

寶寶設計完了,你要讓寶寶打架,得設計技能吧?好的數值策劃要求加錢。

更不用說,為了增加遊戲深度,你肯定還要設計屬性克制,甚至學寶可夢搞特性還有進化系統和物品道具。

好我當你厲害你不在乎錢你把這一套全抄下來了,然後玩家評語「換皮寶可夢」。

而且你怎麼保證自己的獨特性和競爭力?

賽爾號給出過乙個答案,那就是平台。畢竟寶可夢老任獨佔,你換個平台不就避過鋒芒了嘛。

那你給自己的定位是啥?寶可夢的替代品?備胎?

如果目標真的這麼低的話,其實市面上選擇也不少了,不說妖怪手錶,steam也有temtem和怪物大師,甚至你能開啟魔獸世界「打寶貝」。

15樓:二八

弄反了吧,我倒是覺得類魂遊戲沒有集換養成對戰類的遊戲多,國內一大堆這種手遊頁遊,賽爾號啦,奧比島啦,可能是年齡的原因,接觸的比較少。

16樓:vic2014dog

寶可夢like可太多了,甚至有的取得了不小的成績,就說妖表,在tv收視率上都一度超過了破殼萌,遊戲也賣的很火

魂like的,拉出來有哪個能打的?

複製魂的成功真的比複製寶可夢的成功要簡單不知道多少,很多人都懂這個道理,因為寶可夢是乙個生態,它的統治很難撼動,而魂系列就是一系列的單作而已。

很多聲稱開發魂like遊戲的人只覺得魂類遊戲火了我也做乙個跟風賺錢,做出來吃癟了才知道魂like不是抄個大概玩法就ok的,它成功的原因是複雜的,魂當然可以複製,只是他們研究都懶得研究。

你覺得魂like很多只不過是因為魂3,只狼這幾年連續都很火,在遊戲圈都是話題作品,被樹立為遊戲設計的標桿,所以跟風做的也很多,再放眼之前的遊戲,成功的作品哪有幾個不跟風的,魂只不過是他們又乙個跟風物件而已。

為什麼這幾年魂like這麼多?

淡淡的一朵朵 現在手遊太簡單是原罪充點錢覺得自己無敵就現實中各種裝逼了出魂like遊戲不但能破防這些人,更能讓他們通關後獲得一種成就感這種感覺可不是那種氪金遊戲能有的 王修 涉及到精神體驗的商品,都會有週期的屬性 比如看汽車的外形,在 方 和 圓 兩種形狀之間,約每20年進行一次切換 營銷學的解釋是...

《黑暗之魂》系列的玩家為什麼這麼多?

趁著steam打折花99塊大洋買了魂3,在打過古達後就不玩了。寒假閒著沒事,本著買都買了不玩可惜的原則繼續玩.直到有一天 玩血緣又逢暑假,因為PS4著急出,沒太在意劇情。除最後的瘋狗有點費力外,其他還好。最有意思的boss戰是和師姐,她突進我滑步,就像跳舞一樣我也不清楚自己是什麼時候迷上魂類的 總之...

黑暗之魂重製版為什麼這麼陰間

噼里啪啦 按理說魂3都四周目了,雖說魂1地圖難度比3高不少但也不至於呀。另外人人都說病村難,當時正門初入病村我小心謹慎,三次就過了。所以說,猥瑣一點,真沒那麼難。慢慢玩吧,到後面會發現魂1比魂3精彩多了 如果魂3能打8分,魂1我給9.5分。另外魂2我給7分 片面辰光 重製版陰間 你以為原版就不陰間了...