為什麼《黑暗之魂》製作水準如此高的遊戲,敵人AI卻設計的很傻?

時間 2021-05-06 03:31:15

1樓:與時間作伴

很傻?乙個活屍都能用匕首連擊死你,你是全boos無傷還是什麼?人家玩速通的都不能完全保證跑圖時不被怪碰到,我不知道你有啥資格說這句話。

2樓:風紀委員白井黑子

AI太精了,遊戲真的會好玩嗎?

好比你玩格鬥遊戲,電腦100%預讀你指令,你一發波電腦就跳入,你跳起來電腦就昇龍對空,你用投電腦就拆投,這樣會有遊戲體驗嗎

3樓:早上好啊

說說我玩的看法。

因為型別不同。他們是工具人,目標不是擬真的那種沉浸感。而且為遊戲打鬥結構而設計。

比如其他開放世界,比如上古卷軸5等,敵人ai越擬真感覺越好。

但是黑魂,目的是他設計的那種難。如果ai很高,那麼就會不難,或者難就不是魂系列的那種打鬥的難法了。這樣的話,也許魂遊戲的獨特魅力就會少很多,甚至因此沒了。

我感覺和很久以前日本的格鬥遊戲以及橫版闖關遊戲的打鬥,有很多借鑑。

也許宮崎英高設計魂一的時候就是借鑑了日本式的打鬥,沒考慮歐美那種。後來魂三等,或許只是想保留這樣的口味。

我一開始也覺得這種打鬥很死板機械,後來適應了,也很好玩。

最後,還有一種可能,就是增加ai同時打鬥仍然有魂類打鬥的獨特魅力或設計,技術上非常複雜,或許2023年有可能。

4樓:稅理士

要說ai高,魂二ai應該是最高的了,仇恨聯動長的一批,跑個圖引七八隻粉絲團後面跟團,祭壇小怪遠端輸出,近戰避開坑精準走位打你,後方牧師奶,這祭壇,體驗好麼,差的一批。

5樓:sure

別了,這傻子ai都能把我氣出腦血栓,劍橋大學上血跡斑斑,大教堂樓頂上橫屍滿地,這要是ai擺脫智障了,我估計又有不少課要補了

6樓:白馬狗子震九州

就這弱智還能在高周目你跑小教堂給你兩下戳死

高周目小教堂有誰是不跑推過去的輕則跑路重則隱身

大聰明的仇恨已經能追著你砍一條街了再高點乾脆守墓人堵門得了

7樓:

黑血仁這些遊戲,說實話,想做能暴打玩家的AI那可太簡單了

你知道開發者為了讓你能推過圖打死boss而又不那麼容易,為了拿捏這個微妙的程度,付出了多少心血嗎

8樓:sana

好傢伙。

佛多林克,內潛彈反處決舒不舒服?

亞瓦亞伯里斯給你社保了沒?

隆道爾白影在餵狗大道把你拿下了多少次?

灰燼墓地人人都有打刀哥這水平你連古達都見不到…就目前這AI,三狗屠薪,教曲抓滾,活屍劍聖哪個不是折磨王水平。

要是人人紅靈AI…

這種黑魂反正我是不想玩的…雖說我是喜歡受苦遊戲,但我不是抖M啊

9樓:希爾格拉斯

好傢伙,你是想和114514個馬雷達同台競技嗎。

雪原雙雄這東西,來一次就夠了。

FS社能做聰明的ai,但沒必要,你不會想讓你遇到的每個人都是馬雷達的。

10樓:月光之下

設計小怪的目的是要讓玩家能夠平滑的了解遊戲內各種機制,而不是為了為難玩家。設計boss也不一定難到打不過,而是有一定挑戰性,玩家克服了這個困難獲得成就感。總結就是為了玩家的遊戲體驗,而不是為了難倒玩家。

11樓:Han

萌新乙個,剛買黑魂沒幾天,個人感覺難度主要體現在未知,同乙個地方基本跑第二遍的時候就會非常輕鬆,小怪的難度就我來說已經不算太低了(手殘乙個),麻煩的就是各種偷襲出其不意。也幸虧普通小怪難度不高,要不然我這種手殘玩家就直接玩不了了……

個人來說中間的boss比較好打的吧,剛玩到冷裂谷的伊魯希爾,但是之前只有不死隊和老惡魔王死不是一命通關,不說了,苟萬歲

12樓:莉莉絲

因為符合設定啊,小怪都是人性流失的行屍走肉,傻點不是很正常嗎?包括精英怪和boss,說白了包括灰燼基本都不是正常人,異常也很正常

13樓:柳下歐

從敵人設計的角度上講,魂系列的敵人尤其是魂三的敵人是屬於挺聰明的型別。

為什麼我會這麼說。因為pve遊戲的敵人都是小丑,是為了取悅玩家而存在的角色,它們行動的目的是在照顧你,討好你,希望你能夠開心的享受這場戰鬥。

它們會攻擊你,是怕你不喜歡打木樁會無聊;

它們會偷襲你,是怕你討厭pv迷宮的枯燥;

它們會連擊你,是因為你渴求更多的更豐富的刺激;

但沒有精力條的它們不會對你用星爆棄療斬,是因為它們知道脆弱的你承受不住過量的刺激;

它們的也會將攻擊敲在早已識別到的持盾狀態上,是為了不讓慢慢把盾舉起的你看起來像是個傻瓜;

它們甚至會跌落在尋路系統標明的紅區懸崖外,也是因為它們奮力一擊不僅落空還摔死的戲碼著實能讓你開心好一陣子,甚至會讓你嘗試原諒這個討厭的懸崖。

這些敵人它們知道你在做什麼,甚至考慮到了你將要做什麼;但是它們也知道自己該識別什麼,該忽視什麼,知道該什麼樣的攻勢才能激起你的鬥志,又要在什麼機遇下犯傻才能讓你的鬥志不至於熄滅。

它們甚至知道自己在這個世界地位的高低,即使身懷絕技,也不會在作為雜兵怪時去施展,避免搶了精英怪的風頭。

你看看這些操作,放在人身上那就是人精了,作為ai,誇一句聰明不過分吧?

14樓:樂知

....都在說難度的事情

但事實上,玩家控制的餘燼的動作也是很機械的,

你看他轉向,你看他翻滾,看他跳躍,看他揮砍,不管是哪個動作都是很笨重的,前搖後搖特別蠢,這和ai沒有關係啊,他就是動作設計的時候的問題

你再看只狼,狼和各個小兵的動作是不是流暢好多,除了吸鐵石看破,其他的你來我往的動作設計是維度的上公升啊.

但是吧,難度這個東西不說不現實

大家回想一下,祭祀場前面的活屍,洛斯里克的騎士,伊魯席爾的狗,然後是下水道薪王,ai不是一樣的.

為什麼說一般的小怪的動作模式蠢,因為他一般啊,這不很好理解嗎?他人性流失的差不多了,他沒有得操作了呀.他們的作用就是在你被不一般的小怪搞得差不多的時候,來上一刀,你懂我的意思吧.

點睛之筆.

15樓:Darkbblue

因為聰明的AI不等於好的遊戲設計,魂系列現在這種傻得恰到好處的敵人AI能夠相對好地保證遊戲體驗。

真要追求難度,不如來個現在去和AlphaGO對線吧.jpg 什麼的,或者是那些星際爭霸的煉丹成果。

當然,這個問題也可以進行一些延伸。聰明的敵人,尤其是聰明到玩家入侵靈程度的,基本可以等同於高難度。所以這個也算是「魂系列吸引力就是難度」這種迷思的乙個變種。

但是實際上,魂系列靠的是看起來困難但是實際上可以解決的謎題(廣義上的,包含各種戰鬥),讓玩家獲得破解困境的成就感,以此吸引玩家,而不是一味地虐玩家,畢竟抖M沒有那麼多。

所以,魂系列的敵人設計,既要看起來困難,又要實際上可以破解

而FS的常見思路,就是讓敵人擁有較高的數值,三刀砍死乙個薪王,同時精英和boss還有較高的血量,刻意延長戰鬥時間;同時又給敵人的AI設計留下各種漏洞,鼓勵玩家去尋找漏洞,破解難題。換言之,FS給敵人加蠻力,鼓勵玩家用巧勁

在這種設計思路下,相對困難的敵人,往往漏洞會更加隱蔽,而遊戲樂趣就在於尋找這些隱蔽的漏洞。例如普通的活屍雜兵韌性很低,隨便一刀就能打出硬直,所以玩家可以直接連死,這就是非常明顯的漏洞。而精英洛騎血量高,不可能一套帶走,同時較高的進攻性又讓玩家不能自由地發動進攻,所以玩家就需要尋找一些諸如引誘出招的打法,這就是相對隱蔽的漏洞。

當然這個思路也不是只在敵人AI層面適用,而是從魂系列相對早期開始就在各方面體現,或者不如說,以前的「阿喀琉斯腳後跟」其實往往不是在AI方面,而是一些其他的機制,反倒是相對新的幾個作品裡面開始重視AI的設計。

例如,惡魂、魂1時期留給玩家的破解思路往往是比敵人更加可怕的蠻力,比如火焰風暴、飛沫內潛。魂2時期給玩家提供了更容易走位的環境和相對有效的衝擊力壓制,血源給玩家提供了部位破壞機制,這是在數值之外嘗試開發出其他的破解機制。而魂3實際上有一點題主所提到的讓AI更聰明的傾向,因為我們能夠在血源裡面看到孤兒復讀機這種顯然有問題的AI設計,而魂3的AI設計基本設法避免了復讀。

但是到了只狼,FS就開始有意識地在敵人AI設計裡面留下漏洞,讓敵人在特定條件下表現出符合製作組預期設計的「傻行為」。

綜上所述,魂系列的核心吸引力並不是難度,而是通過看似困難實則可解的廣義謎題讓玩家獲得成就感,因此魂系列的敵人設計必須在強大的數值背後刻意留下一些漏洞讓玩家去發掘,而傻得恰到好處的AI設計,就是漏洞中的一種。

16樓:Arealy

要是設計的不傻,AI都設計的像是描述的古龍大戰那樣,直接抓我去燒得了,還傳什麼火,人人都是灰心哥,傳火祭祀場那得多熱鬧。

17樓:荒誕學派

ai聰明有什麼用呢,只會讓你玩不下去。

像格鬥遊戲,ai算比較聰明的了,高難度電腦也不會變得更聰明,而是開掛,提公升招式效能。因為要讓你能贏,或者輸了也有理由,不然誰玩啊,和永不犯錯的ai打沒贏面的,天天和阿爾法狗下棋,有意思嗎。

像忍龍2,只是提高了ai的進攻慾望,整個遊戲容錯率就變得極低,成為幾大act(求生欲)裡最難的。

遊戲難度提公升一般是降低容錯率,而不是讓你感覺怎麼都打不過,出刀就彈反,你還玩錘子。甚至不用會彈反,會抱團,圍起來慢慢縮小包圍圈,你就沒法玩了。

18樓:傻人有傻福

你是不是沒被活屍四劍聖打死過?

還是沒被洗頭哥單殺過?

沼澤邊上的那個黑騎士是不是不夠黑不夠大?

你覺得敵人要是有玩家那樣的ai,你還玩得下去?

19樓:lll LLL

因為黑暗之魂能成功

靠的不是純粹加難度

恰恰是適當的難度,讓玩家有挑戰之餘也比較容易獲得成功,進而獲得虛榮心和滿足感。

真要難了,老牌的那三大ACT,上手直接最高難度開荒去吧。

你看看是哪個難?對吧。

所以為啥硬核動作遊戲現在不行了,沒市場了。反而魂系列這個所謂的「以難著稱」的IP卻一直話題度滿滿(雖然銷量也就那麼回事)?

20樓:知北遊

就像老郭相聲裡面說的:你不可能為了10個懂藝術的放棄其他9990個圖一樂的。

魂系列的遊戲也是這樣。

這種東西只能向下相容。

嫌容易你可以自己加難度,比如提高難度的mod,或者自己給自己加條件,全程無傷,全程彈反之類的。

21樓:知識萬歲

額,建議你去體驗一下黑魂3的餘燼mod和只狼的心目中的劍聖mod,這幾個是這類遊戲愛好者自發做出來的mod,也是少數幾個加強怪的mod(鬼泣玩家表示同感)。事實上打過之後就回感覺這應該是他們應有的難度,但遊戲體驗並不是很好,跑圖跑了乙個多小時,雖然沒死,卻感覺比死了還累,打劍聖全程完美彈反,軀幹值上公升極慢。

這是我們心目中的難度,但對於新手玩家來說該怎麼辦,都是要恰飯的,不可能為了那一批真愛而捨棄掉大部分市場。要知道古達教官可不是白叫的,但是新手boss就不知道帥選掉了多少玩家,你敢想象真到了這種難度,還有多少人能支撐下去。

而現在的樣子,雖然傷害高,但限制了ai的怪,反而讓我們能真正找到受苦的樂趣。

黑暗之魂二為什麼如此不受待見?

魂2就算是魂系裡綜合素質最差的一代,但那也是95分和90分的差距,更何況魂三也有頗為人詬病的地方,真正可以吹的就是一代 當然一代也有不少缺點,但優點太突出 建議最起碼通關了魂2再來批判它,我就覺得魂2真的非常好玩 Ardyn Izunia kkkkurt 魂2的推圖難度是比13高很多的,因為不限制的...

為什麼《黑暗之魂2》在整個魂系列中評價如此之低?

Risland 說來慚愧,魂二連第乙個boss都沒過。我覺得對於乙個需要用死亡來試錯的遊戲來說,魂二的死亡懲罰實在是太不友好了。跑圖也不友好,怪物很多而且傷害高。 云云云云雲 魂3 血緣 只狼 魂1 魂2 除了只狼都通關了,魂2我唯一的感受就是主線太太太太長了 魂3和1我都能玩好幾遍的,魂2我整整玩...

你為什麼不喜歡《黑暗之魂》?

chai 沒那個閒心了。在有閒心的歲數我可以捧著文曲星玩外文遊戲,黑魂1我能玩八周目。至於現在,每天無數或艱困或細碎的工作等著我,黑魂讓我腦袋疼 光槍遊戲和無雙類一周能打個幾關就算不錯,所以我目前最愛的主機成了ps3 Orlando 動作太慢視角和硬直太陰間受苦本身就夠難受了這些怪長得還老難看了 晚...