讓你開發一款遊戲,你會怎麼樣去設計一款好玩的遊戲?

時間 2021-05-06 15:46:20

1樓:模擬之王

作為單機遊戲老玩家,我們心中到底需要什麼樣的開放世界RPG大作? - http://

TheSim.cn

的回答 - 知乎 https://www.

2樓:Sithferia

以從業人員角度來講,個人很反感這類問題。愛玩遊戲的人永遠也不缺機靈點子,但嘴上說是一回事,做出來又是另一回事。

大多數人只能腦補自己心目中的遊戲的某個畫面,某個瞬間,無法做到對遊戲這門複雜藝術的全域性的把握。

打個簡單的比方,電影製作人和導演在專案啟動前,對自己心目中的電影的所有分鏡所有細節都了然於心。做遊戲也是一樣,遊戲製作人也需要對心目中遊戲的所有機制和所有細節進行深度思考和規劃。

僅靠一兩個美好的畫面,沒有細節的支撐,任何想法點子都是空洞的臆想。

你或許能有乙個很好的故事或者世界觀設定,但你沒有足夠的能力設計出一套合適的玩法系統支撐這個設定藍本,即便做出來了,也是乙個渣作。

你或許對玩法很敏感,時不時冒出自認為創意十足的玩法點子,但你沒有足夠的能力設計出這套玩法的視覺表現形式和互動模式,或者無法把控玩法的平衡性,做出來了也是一渣作。

遊戲設計是門複雜的學科,遊戲行業也不是靠一兩個人的腦洞和點子支撐起來的。

3樓:安一娘

昨晚剛好做了乙個夢,夢見進入了乙個遊戲世界,有很多boss,可以化形,有很多種形態,打得累死。如果說要設計一款好玩的遊戲,我估計會偏向於武俠類的吧

4樓:老頭

首先,我是乙個忠實的大航海迷,如果可能的話,我會做一款大航海時代的網遊。

既然是無限資金和人員,第一步,我會做乙個地球,模型比例1:1,這樣環境有了。第二部,做城市和人口,根據當時那個時代重現。第三步,當然就是船了,整個大航海時代的船隻模型。

以上三步,基本上遊戲的總框架搭建出來了。遊戲內的人物等可以參考GTA5的模式,當然也可以根據科技發展,進一步提高遊戲內NPC的人工智慧。

遊戲模式,以沙盒模式的RPG,人物可以公升級,學習各種技能,職業,例如,你可以跑商,可以參加各種戰鬥,可以去冒險發現,畢竟那個時候非洲,美洲,澳洲大多數還是未開發。會有國家概念,以那個時代為背景,重現人類的大航海崛起之路。

以上是我的大概思路。然後內部可以做很多拓展,比方說,釣魚,其實之前有很多單機釣魚遊戲,可以把相關的融入釣魚這個部分,狩獵也是一樣,例如《獵鹿人》這種遊戲的模式也可以考慮吸取進來,成為狩獵的乙個部分。這只是乙個思路,畢竟網遊可以說是乙個平台,在大型網遊中,我可以吸取當前所有的遊戲模式,例如,MOBA,可以成為小型的團隊對抗戰鬥模式。

卡牌類,可以成為遊戲中的卡牌遊戲,也可以搞區域性的小副本,成為探險的一種模式。另外,搞殖民地建設也可以用現有的沙盒建設遊戲模式。反正我資金無限,人員無限,可以集百家之長於一身,你來玩這個遊戲,所有市面上的遊戲模式,我裡面都有。

我想這樣的遊戲,估計現在沒有乙個遊戲公司能做出來吧。。。

5樓:團團

……原神2

或者巫師4

或者文明7

哦原神已經胎死腹中了嗎……

那就做個塞爾達荒野之息.vr版本吧

並且加入聯機和競技,售價完全免費

並且可以加mod(

6樓:

因為現在中國風的遊戲並不多,所以我會製作一款中國文化為主的遊戲,中國文化博大精深,吾未得其萬一,但如果不加限制,那中國風的遊戲必定是最棒的遊戲。

首先中國的武術,不像自由搏擊靠體力活,也不像軍法拳的快準狠,中國武術是追求最高效率的體力運用,一招一式發揮巨大的作用,而且有名的太極拳見招拆招,可謂完美,如果可以做這樣個遊戲,難度雖大,但也極具魅力,做出來需要很多個老師傅。

另外中國的道法,中國的易經怕是全世界沒多少人搞得懂,拿些簡單的做解謎,一定會特別好玩。

但是這些都太難實現了,預算沒幾個億下不來。

7樓:莊嚴

最開始先說明:整個想法全部是扯淡,我們無論如何都不要去考慮其可行性,單純當做YY就好。

首先說一下我對好玩的遊戲的觀點:在我個人的角度來看,一款遊戲好不好玩,要看他能不能給我帶來乙個全新的世界的探索。人是無限渴求未知的,所以滿足了這一點,對我來說才有評價是否為好遊戲的基礎。

所以,如果讓我來射擊乙個好玩的遊戲。那麼他的世界觀一定非常巨集大,而且是超現實。

我會把科幻魔幻玄幻等等超現實的元素混在一起,讓他們同時出現在乙個至少一宇宙不同文明為基礎的世界觀中。按照我的設計,不同的文明擁有不同的發展路線。其中科技文明的發展最為尖端,在我的設想中,凡是存在,就必然可以解析,那麼作為准入門檻最低,人數最多的科技文明,是一定最強的。

對於一些魔法文明,可能乙個整個文明都沒有幾個人能用的出來的禁咒。到了科技文明只需要花費時間,就能完整的解析出來。所以,不管怎樣,其他文明都會多多少少的帶有科技文明的影子。

基於此世界觀,我們來安排一下遊戲的機制:

(1):戰爭模組

首先是RTS,對於乙個以文明為背景的遊戲,衝突必不可少,而這種衝突很多都是上公升到文明層次的,這是個體的力量相對於整個文明來說就顯得微不足道。所以,RTS會解決這方面的問題——巨集觀作戰。同時,對於從大到小的規模型戰鬥,RTS都可以很好的勝任。

其次,在RTS的基礎下,指揮官(玩家)需要做的是戰場把控,而對於乙個個的小型戰場,則是乙個小隊乙個小隊(可能這個小隊並不小)之間的戰鬥,這樣,我們會根據不同的戰爭型別來確定,資源搶奪站可以設計成MOBA,伏擊/突擊可以設計成FPS/TPS。。。。。

再然後,細化到個體,我們會開發ARPG模式,讓整個戰場的參與者,全部細化到遊戲玩家,指揮官是遊戲玩家,執行者是遊戲玩家。。。星球戰可以是個人近戰也好,遠端也好,科技也好,魔法也好。宇宙戰可以是魔法玄幻文明的強者,也可以是科技文明的機甲戰艦。

你可以選擇當乙個駕駛員體驗航行的快感,也可以選擇成為乙個戰鬥單位體驗對決的酣暢。

(2):生活模組

有衝突必然也有交流,這種情況下,生活玩家顯得尤為重要,商人,公務人員等等也是很有必要的。我們的設計中不存在戰鬥人員習得生活職業。要知道,宇宙是殘忍的。

在文明之間的衝突中,個人的力量太渺小了。對於文明的每個戰鬥個體來說,活著,是最為奢侈的事情,所以,與他們來說,恨不得吧所有的時間都用在訓練上,沒有也沒法有閒心去整生活職業。術業有專攻。

在遊戲中,你可以漂泊於行星之間進行各種活動,也可以偏安一隅開一家小店等待顧客的上門,甚至可以安心當乙個普通人選擇自己喜歡的生活,然後做自己想做的事情。

(3)系統模組

各位應該發現,在我們的設計中,系統的干涉似乎非常少。沒錯,我們的設計初衷就是希望可以為所有的玩家提供另乙個世界。讓玩家在有限的生命中體驗第二個生活。

不要去考慮現實是真實的還是遊戲是虛擬的。畢竟不知周之夢為胡蝶與,胡蝶之夢為周與?只有體驗過後,留在心中的記憶才是最珍貴的。

因此,在我們的設計中,系統只會掌握各個文明之間發展的速度以及平衡。另外就是一些為了保證世界飽滿度的底層職業。

暫時這麼多,實際上還有很多想寫的。下次有空再寫吧

8樓:Twilight

我最大的願望是能以山海經等古代傳說為題材,製作出拆尼斯風格的怪物獵人,俠客用刀槍劍戟、斧鉞鉤叉討伐異獸,用捆仙索、寶葫蘆捕捉靈獸,或者與強大的盟友一同和兇獸戰鬥,地圖裡可以挖掘草藥、尋找古墓,捕獲的靈獸還可以互相交涉,甚至讓其成為自己的助力…

當然了,這個最大的願望非常難以實現,動作天尊卡婊也不是一蹴而就的,中國目前還沒有足夠的積澱製作好怪物獵人這樣的遊戲。

比較小的想法呢,希望做一款卡牌遊戲,打出卡牌之後可以召喚出怪物(3D建模的),像遊戲王的動畫那樣,可以指揮怪物攻擊防禦,發動魔法卡等等,按道理說這種卡牌遊戲應該不難做,但是市面上貌似還沒有類似的競品出現。

9樓:

我覺得我會做乙個模擬遊戲遊戲公司的遊戲。

由低階到高階逐步公升級一邊開發遊戲,一邊收購遊戲裡的其他公司工作室。

將自己的遊戲與其他工作室的遊戲聯動或者直接將其他遊戲收為自己旗下提供給玩家遊玩。

10樓:勝勳

我會開發《鬼泣1》或《生化危機4》型別的全3D動作遊戲《鬼泣》1代

《生化危機》4代

劇情採用《生化危機2》的危機題材

《生化危機》2代

就是這樣

11樓:Doffy

在不考慮資金和人力資源的情況下,我不會去考慮做一款網路遊戲。因為這個想法可能太過片面。當我擁有足夠的金錢和足夠的研發能力,我會首先做足夠的市場調研,找到足夠多的樣本。

換句話說就是,我會從社會的每個階層,不同的人群,以不同的年齡段入手,去作調查。調查的內容很簡單,就是盡可能深入的去了解他們最想要的,最嚮往的世界是什麼樣子的。當然了,我也相信,當這種條件可以實現的時候,那我們的玩家一定是素質非常高的。

他們有他們自己內心的訴求,遊戲是帶給他們快樂的,是給他們提供他們心裡最想要那塊土地的平台。虛擬世界也好,現實世界也罷,只要是他們最想要的就是我們的目標。

有了這樣的前提,那麼我們就可以擴充套件了。我們的玩家不盡相同,而且對遊戲的要求也是不一樣的。當我們的樣本涵蓋了各個年齡段社會各個階層。

那麼遊戲的概念就不能用具象的什麼東西來表示了。每個人的心裡都是乙個烏托邦。我們要做的就是把他們帶入他們自己的烏托邦。

因此這到底是網遊呢還是單機呢?因人而異吧。但是這個開發過程一定是會非常艱難。

也許在物質水平高度發達的以後才可以實現吧。

我不確定。但是希望可以實現。遊戲的名字我已經想好了。就叫我的世界。

12樓:max zhou

瀉藥。讓我開發一款網遊。

我會拿開發網遊的錢買房,然後剩下的錢買買買,全世界旅遊,把這輩子沒裝過的逼都裝了,過三年,再把不動產賣了。

好處有:

1.不用開發氪金社交軟體禍害國家的年輕人。

2.有不錯的投資回報率,對投資方有個交代。

3.不耗費開發人員的青春,你們值得更好的,還有身體健康。

4.至於遊戲?哪有遊戲,我們從頭到尾談的都是生意嘛。

5.不用滋,我自己醒了。

13樓:七八閒聊鋪

我設定乙個完全自由的遊戲。

假設:rpg題材,以三國為主,人物形象自捏,每個玩家不再像原來的那些三國遊戲一上來莫名其妙就是個城主,而是切切實實乙個生在亂世的平民,根據地理位置劃分每個玩家的出生點,再根據出生點分配當地最大的軍閥,比如江東孫家。時間線按照真正三國歷史來,每個玩家可以決定自己去留參軍或者是普通平民,當然作為亂世的平民生存難度會更高,再決定後,第乙個歷史大事件黃巾之亂,每個人都要參加戰鬥,黃巾軍作為系統設定的機械人,各方勢力必須協同作戰,每個人也可以發揮自己的能力,比如帶兵繞後或者正面硬剛,但注意,我這個是RPG強調動作,並不是全戰那種全圖戰略。

然後按照時間線推移,什麼虎牢關什麼的,玩家可以根據自己的情況投敵或者誓死不降,玩家角色死亡後角色裝備會直接收歸擊殺者,死去的玩家只能保留等級並重新作為乙個平民。而玩家永遠無法替代三國名將,玩家更多的是作為乙個歷史的見證者而不是參與者。

等到了赤壁的時候,我就會讓這個遊戲的走勢不一樣,玩家可以通過自己的努力讓自己的陣營獲勝,也就是說,在我這個遊戲裡,魏國一樣有勝利的可能,當然逆歷史而行必然要付出代價,魏國獲勝的條件將會十分的多而且很難,比如正面必須讓黃蓋的火計失敗,側面必須干擾諸葛亮借東風,同時要關注華容道上蜀軍的動向等等。而且為了激勵逆歷史的行為,逆歷史一旦獲勝將會獲得正常獎勵的幾倍。

逆歷史失敗也不要緊,可以繼續歷史時間線來,但後續依然會給一些戰役機會逆歷史,比如在荊州保住關羽,在漢中保住龐統等等。

等到了歷史線結束也就是三國統一的時候,這個遊戲也就可以養老出一些不影響歷史的副本了。

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