MOBA類遊戲現在的市場地位會不會逐漸被其他型別遊戲取代?

時間 2021-05-06 14:34:46

1樓:

題主的看法是這類遊戲沒法走太遠

這類遊戲的每場對局本質上都是零和的。誠然在一些對抗中雙方可以打出高質量的攻防對抗繼而獲得了一場極佳的遊戲體驗,或者只圖個熱鬧最後以」大家在歡聲笑語中打出GG「結束遊戲;以我個人經驗大多數對局結束是這樣的情景:獲得勝利時並不總是開心,而失敗時大概率不會開心——遊戲零和博弈的本質決定了只有一半參與者能取得勝利,而你不能指望遊戲玩家」勝可驕,敗不餒「——現在市面上的主流遊戲之所以有這麼多玩家在玩不是因為玩這些遊戲能提供了」愉快的遊戲體驗「,而是因為這些遊戲能最好的提供視覺聽覺上的刺激以及各種人際社交需求,遊戲操作足夠消耗精力使得玩家可以從其他事物中分神出來。

這些遊戲所提供的快感往往是暫時的,而失敗時的挫敗感與遊戲結束後的空虛感導致這種快感變得更加脆弱。

關於遊戲過程方面,本人在和一些玩家交流後大家產生了這樣的共識:贏了遊戲是對面隊伍弱,輸了肯定是你自己犯了蠢。結合」遊戲過程中玩家要進行大量的實時判斷並在遊戲中即時操作「這一點可以得到這樣的邏輯:

想要贏,要麼就保證自己一定比對面強——要在遊戲過程中比對手的判斷更準確,更快的進行反應並採取更精準的操作。要麼就要求對面隊伍比己方隊伍弱。在任何對抗性遊戲中,勝利至上這點從來沒有動搖過,」友誼第一比賽第二「這種只是個笑話。

作為」乙個認真的遊戲玩家「,己方隊伍裡存在」隨便玩玩開心就好「的隊友絕對不會是一件開心的事情——這種行為是及其令人憤怒的。在各類團隊對抗性遊戲中這種隊友往往會被定性為」態度消極「,而遊戲運營方(在很少數情況下)會限制這些人進行遊戲。相對的,既然要贏那自然要盡自己所能去擊敗對方,至少玩家自己認為自己是盡了全力的。

至於怎麼讓對方弱,這就是另乙個故事了。

當然從理論上講,大家不就是玩遊戲嘛愛怎麼玩是個人權利。

你看見自己宿舍一兄弟因為另外一兄弟坑了他直接抄起凳子砸過去之後還會這麼說?不要裝聖母。

團隊遊戲坑一下很正常,但是在MOBA類遊戲裡這種事情發生太多。當然MMORPG也跑不了。

雖然只是想玩遊戲而已,但是在雙方都在盡全力去玩乙個遊戲的時候,你就不能以一句「這只是乙個遊戲」去看待乙個遊戲了。這個時候,其實最尷尬的是遊戲運營商(或者製作商):

作為一款具有競技性質的遊戲,運營商必須盡可能的保證遊戲的公平性。這導致了乙個商業倫理問題:運營商必須盡可能避免自己的收費專案影響遊戲平衡,而遊戲玩家最想得到的是「比對手強」。

作為結果,一方面運營商要投入人力物力去研究怎麼維護「良好遊戲環境」(實際遊戲環境如何玩過的人都知道)同時想辦法讓自己的收費專案不那麼影響遊戲平衡;另一方面「遊戲就該是不掏錢的」「我掏了錢就該比不掏錢的強」這種理念依然很主流。免費玩家暫且不提,遊戲付費玩家向第三方購買代練陪練服務以及各種外掛程式的行為對服務商而言無疑是一種商業失敗——對於一種交易模式不得不投入額外開銷去遏制,同時各方面的不滿最後都會集中於服務商身上。此外,作為即時類遊戲,遊戲玩家會遇到各種各樣由自身硬體,網路服務商與伺服器造成的延遲卡頓與掉線,然後造成糟糕的遊戲體驗——這筆帳大多也會算在遊戲運營商身上。

事實上,當遊戲玩家帶著各種現實中的不愉快在遊戲進行著你死我活的對抗的時候,他們負面情緒的最終釋放點就已經注定了。只能由遊戲運營商來背黑鍋。

而且呢,作為實時對抗的遊戲,這種遊戲更適合低年齡段玩家。他們反映更快更能抓住遊戲的節奏做出更精彩的操作。但現實情況是低年齡段玩家往往更多要去處理大量的學業任務,或者正處於事業起步階段需要投入大量精力去處理。

你說轉職職業——職業圈子太小而且發展空間有限,更多的玩家只能被老師家長當不務正業的網癮少年對待。而真正有時間精力和消費能力的玩家往往已經過了進行高強度實時對抗的年紀,尤其對那些並沒有相關遊戲基礎的30歲以後的玩家來說這些遊戲玩起來多少有些吃力不討好——沒有必要也沒有能力再在這種遊戲裡獲得多少成就感。從這個角度來講並不會有多少遊戲公司會繼續做這類遊戲了。

你要問會被什麼型別的遊戲取代?我只能說我在寫策劃呢,不過只寫了一半多,誰來催催我?

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