MOBA 類遊戲為什麼非得是平衡的

時間 2021-06-02 09:36:42

1樓:Xpecya

理由很簡單,不同的玩家總有不同的英雄喜好,但是所有玩家都想贏。

如果不平衡,注定有一些玩家,他心愛的英雄就只能快落的EEEEE(我並沒有針對誰請勿對號入座hhhhh)

所以,就總會有人呼喊平衡咯

你仔細看,一般噴遊戲不平衡的,要麼是XX太強,要麼是YY太弱。對於前者,一定是,他虐我怎麼怎麼虐的。對於後者,一定是我被怎麼怎麼虐。

說到底就是想贏而已。

2樓:薩博彈星人

因為有競技性,玩MOBA類遊戲的玩家大部分都想贏,但作為遊戲,同時又有娛樂性,如果某個英雄極強或者極弱,那玩家為了贏,這個英雄的上場率就會極高或極低,但老玩乙個英雄,玩家新鮮感降低,嘗試別的英雄,又老是遇到對面強勢英雄沒法贏,遊戲娛樂性大大降低。

3樓:萌萌噠Zero醬

任何遊戲都需要平衡啊,何止MOBA, RPG甚至FPS都需要平衡

至於為什麼要有平衡性?無非兩方面:一是為了遊戲的多樣性和可玩性,二就是為了搞電競

任何的有對抗的遊戲都需要平衡性,但是怎麼理解平衡性?在我看來所謂平衡性不是絕對平衡,如果是這樣那雙方或者對戰多方都使用同一角色裝備就好了

所謂平衡性,是一種可以互相克制,互相牽制的平衡,比如MOBA裡,單一位置會分前中後期,會分站樁型、刺殺型,甚至直接有英雄克制;但是終歸是平衡的,因為你英雄克制我我可以用裝備克制你,你選了後期我可以選前期速推,你選了站樁我可以選刺客偷襲;他不是一種絕對的平衡,是一種相對的、可以互相克制牽制的平衡,是一種動態的平衡

而平衡性之所以這麼重要,恰恰是為了服務遊戲多樣性,因為任何遊戲,或者說任何有對抗的遊戲,平衡性才是多樣性的保障,保證乙個遊戲有趣有各種樂趣的不是多樣性,恰恰是平衡性,平衡性才是保障遊戲有趣好玩的根本,如果乙個遊戲不平衡,就早玩會衍生出最強陣容最強出裝路線等等

其次那就是為了電競了,這個不用說了電競嘛不平衡的話咋玩呢

4樓:開天闢海

凡事對抗類遊戲,都不應該讓人輕易接觸到「最優解」。一旦「最優解」被人發現及掌握,整個遊戲的過程就不是在玩了,而是看誰能不犯錯。

我說乙個最簡單的例子,三子棋。就是畫乙個九宮格,兩個玩家輪流在格仔裡畫圈和叉,誰先連上三個誰贏。這個遊戲很容易窮舉出所有步驟,在雙方都不出錯的前提下,一定是平局。

玩到一步,整個遊戲也就失去意義了。

而猜拳則相反。猜拳從邏輯上來說不存在最優解,雖然比三子棋簡單,但是比三子棋更有意思。

在moba類遊戲中,越平衡,最優解就越難以掌握,遊戲的趣味性就越強。而如果遊戲做的不平衡,能上場的英雄只有固定幾個,每場比賽幾分幾秒破哪一路都定下來了,哪邊失誤哪邊就輸,那這遊戲也就沒意思了。

5樓:森林的泉水

遊戲在客觀上是不可能做到平衡的,除非兩邊完全用一樣的資料。

因為遊戲不可能做到客觀上的平衡,所以一定會出現優勢方和劣勢方,只是優劣程度有大有小罷了。

優劣程度相差不小的話就容易在長時間的遊玩過程中表現出來。會導致玩家更容易選擇優勢方,這樣會降低遊戲的趣味性。優劣程度相差很小的話,會因為玩家之間的水平差異而難以得到體現。

給人一種很平衡的感覺。而事實上平衡度相差很小的遊戲基本上都是數值相近或者需要很精細的策劃才能做得到。

所以很多廠商會選擇把平衡度做到乙個不大不小的範圍,然後當玩家發現之後再做調整,如此迴圈下去。

6樓:塵漠蕪嶼

常言道與人鬥其樂無窮

前提是你倆水平差不多

然後排除剩餘干擾因數

比如拳擊要按體重分組

象棋兩邊棋子完全一樣

當到了遊戲中也是如此

誰也不想天天被人吊打

只是因為對面英雄太強

但實際上平衡是相對的

不平衡才是真正絕對的

因此平衡很吃策劃能力

7樓:雅典娜

自選無限火力玩過吧

每把都是那幾個強力的英雄,發條貓光輝小丑...無限迴圈

你想玩不強力的,拿出亞索快樂一下?可以啊

亞索頭給你錘爆,送你回家還讓你摸都摸不到我

這就是不平衡的下場,強度拉的太大,弱勢英雄根本拿不出來沒有練的必要沒有存在意義

每把都是那幾個英雄,沒有新的戰術,沒有配合,強力英雄乙個吊錘五個,遊戲無趣玩家流失。

從前沙皇bug秒大龍,亞索血池拿人頭,呼啦圈bug秒人,這英雄只要拿出來遊戲就贏了,發育?運營?不存在的

moba遊戲玩的就是發育,配合,運營。秀操作只是其中的一環,不是快樂的全部。

在會玩的人手上,不平衡的英雄本身的強度,放大了大佬操作的價值。讓意識,視野,團隊合作,這些同樣重要的因素反而變得無足輕重。遊戲無趣玩家流失。

8樓:wangle

未必要平衡啊,實際上略微的不平衡才有樂趣,一般人都是有欺負人的樂趣的,那麼被欺負的那一方怎麼辦呢,很簡單「皇帝人人做,明年到我家」咯。

長期不平衡的遊戲會產生最優解,遊戲失去多樣性,大家都只玩幾個優勢角色。

完全平衡的遊戲會走向同質化,最終所有角色成為完全一樣的技能套上不同的動畫。這樣和不平衡的遊戲實際上沒有區別。

9樓:杜子堊

不平衡意味著除了最優解和少數次優解以外的遊戲內容都是懲罰性的。

比如末日鐵拳的不平衡顯然會逼喜歡玩禪雅塔和安娜的玩家棄坑。

10樓:faceless

競技遊戲最重要的就是平衡,不平衡的話,就不存在競「技」了。

試問打鬥地主你是農民的時候,是大家從牌堆裡摸牌有意思還是地主起手抓四個2四個A倆王剩下的隨著一起在牌堆裡有意思?

不平衡的誰都會做,但是不平衡的遊戲會導致搶某個「位置/角色」,好比大家都喜歡玩c而不是輔助。搶不到的就沒法玩了,那麼他有可能直接想辦法避免這一句(投降/退出)而盡早參與到下一次爭搶好位置的過程中。這樣搶到好位置的人由於沒人跟他玩也就沒有意思了。

所以要平衡,讓所有人都能玩的下去,就算有強的角色也不是站著就把人殺了,你還沒法反抗那種,是略強一點,但是你好好玩又不是打不過。

通常刷子遊戲就可以不平衡,因為他打的就是pve,看的就是傷害,玩的就是這個,角色扛不住自己萬分之一的傷害非常常見。但開發商也要對不同職業/角色進行平衡,因為這樣不同職業就會更有意思,而不是某個職業太強而沒人玩其他職業。

11樓:

遊戲不一定是平衡的。你看文明6巫師三冒險島有個雞毛的平衡性。

但競技遊戲一定是平衡的,至少是可以換邊的。

一般我們說的moba是lol,dota這樣的競技遊戲,強烈的「競技屬性」要求遊戲是平衡的。

12樓:UnnamedDante95

這就是質疑廠商打擊玩遊戲開掛是的理由?

無非開掛是外來的不平衡,遊戲機制不行是內源性的不平衡,兩者結果都是玩家毫無遊戲體驗

13樓:槍騎士

也不是非得平衡,只是平衡性好不好的問題。競技遊戲肯定要搞好平衡性,讓每個角色都能互相過幾招,否則沒得玩。但是單機遊戲,平衡性就未必很好。

比如三國無雙裡,呂布戰鬥力總是超級高,上戰場基本可以一路莽過去。但是張角不行,他的戰鬥力太低,就是被呂布秒殺的貨。這個不合理嗎?很合理,呂布本來就可以秒殺張角。

然而黃月英、張星彩、王元姬等一眾女角色,戰鬥力也碾壓張角,這就很尷尬了。沒辦法,遊戲就是這麼設計的,張角就是底層。沒人氣,就這待遇,玩家也沒有任何意見。

然而平衡性終歸還是要有,再差也得有。你看齊天大聖的戰鬥力,基本沒有乙個遊戲能還原的。

無雙大蛇裡的齊天大聖,就是乙個司機,筋斗雲貼地飛行比赤兔馬還快(對,這個筋斗雲不能飛)。除此之外,大聖就沒啥優勢了,戰鬥力還不如呂布這個凡人。後來這個大聖,連司機功能都沒了,因為筋斗雲速度被削了。。。

以上只是純單機遊戲,還是割草遊戲,依然在某些方面受制於平衡性。齊天大聖要是還原《西遊記》裡的能力,無雙的其他遊戲角色,就都成了戰五渣,沒得玩。因為大聖一棒下去,眾英雄全部灰飛煙滅。

遊戲體驗極爽,但是更容易無聊。沒有乙個勢均力敵或者更強的對手,都會無聊的。

或許飛來飛去,變大變小,七十二變,是個有趣的樂子,但是這已經超出了無雙的遊戲內容。

14樓:

終其根本遊戲性是需要玩家的參與性的付出-成就感這種正反饋作為基礎,如果遊戲不平衡,運氣大於努力,玩個遊戲也成了卵巢彩票,那誰還玩。

15樓:倫納德

贊同平衡性等於多樣性。

反對「單機遊戲、pve不需要平衡」這個觀點。

多樣性也是大部分單機遊戲平均遊玩時間的生命線,因此平衡性也是必不可少的。只不過,單機遊戲的「平衡性」可能指向的方面多一些。

失去平衡就等於失去選擇的意義,等於該部分的設計被浪費。

自然,為了避免浪費,製作組就會用各種各樣的偏門辦法「逼」玩家去體驗。

最終,玩家得到的是支離破碎冗長無聊的體驗。

比如,巫師3的「問號地點」設計。

本來,通過尋寶獲得裝備、補給、金錢是很多rpg常用的設計。

然而,同時傑洛特還可以搜尋圖紙製作獵魔人專屬裝備。「裝備蒐集」這個機制的平衡就被打破了。

相對於問號的野雞裝備,獵魔人裝備除了同期屬性超出,外形也優於野雞裝備(正統長劍vs歪瓜裂棗,傳統獵魔人風格裝備vs不同風格混搭鎧甲)。清問號拿裝備完全沒有必要。

但是地圖上密密麻麻的東東總會勾起你的強迫症。於是你不由自主帝爆肝清理……

這一點,後來在血與酒裡就好不少,不少問號和短支線聯絡,最強鋼劍和銀劍都在問號中,而且大多離主線路線比較近,可以順便完成。

當然,單機遊戲的平衡性也不必要跟競技遊戲一樣嚴謹。

比如黑魂3,現在的貼吧新人開局:

騎士——黑火壺過灰古達——速取幽邃斧打冰狗——冰狗錘莽過一周目,幾乎跳過所有考核,舒服乾爽。

但是其他打法一樣可以過一周目,而且因為更具挑戰性,得到很多人的青睞。

16樓:

遊戲最終的目的是讓人開心,所以平衡與否並不是平衡的目的,而只是讓人開心的手段,如果有其他辦法讓大家開心,平衡不平衡根本不重要,比如《任天堂全明星大亂鬥x》根本不平衡,然後呢?還是賣了一千三百萬份,meta有93分。

還有就是有些開發商喜歡教玩家玩遊戲,所以才去平衡的。「你們這麼玩不對,你應該像我所預想的那麼玩,不行,我要重新平衡一下」,或者,「是我開發了好幾個套路,你們怎麼就玩這乙個套路,不行,我要重新平衡一下」。說著是為了平衡,其實是為了滿足自己作上帝的私慾。

另外很多所謂的「不平衡」都是,同型別的a遊戲是這樣的,而你這個遊戲竟然不是這樣,所以你這個遊戲不平衡,真的是因為「不平衡」麼?

其實只是因為是a遊戲的粉絲罷了。

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