為什麼 MOBA 遊戲中要有防禦塔?

時間 2021-05-05 19:09:13

1樓:羲和望舒

dota類遊戲就是乙個小的戰爭,既然是兩軍對壘打仗,那麼總得有戰略縱深吧,總的有前哨戰,總得有城池吧?防禦塔從某種角度來說就是前哨戰,就是戰略縱深,是兩軍交戰的最前沿!戰爭迷霧的不確定,需要防禦塔為基地的防守。

同時因為dota不同的英雄,不同的戰術,外加其他dota類遊戲沒有的tp支援,造就了防禦塔。因此需要防禦塔,合理的利用、製造戰略縱深進行拉扯,用空間換時間,用時間換裝備:四包一,三核,拖把流,帶線等

如果沒有防禦塔,直接1級推基地就完了,那就全是前期英雄,直接拆基地,還有什麼遊戲樂趣呢?如果乙個國家沒有防禦縱深,沒有戰略縱深,怎麼打仗?同理,增加遊戲的不確定性和可玩性,防禦塔非常重要。

2樓:

moba遊戲遠不止題目舉的這三個例子。

看了問題描述,建議您把標題改為,「為什麼類dota遊戲裡要有防禦塔?」這樣問題就簡單了。(還可以加上王者榮耀、夢三國、天翼決等等)

因為dota裡有防禦塔。

3樓:雨天

防禦塔的設定的作用在於:

1.為玩家提供了清晰而明確的遊戲目標。那麼玩家不會產生目標感缺失的問題,並且引導玩家之間的衝突(一方推塔一方守塔),從而推進遊戲的程序。

2.防禦塔是雙方對地圖區域掌控的必要條件,只有設定防禦塔或類似的機制,才能劃分遊戲中的兩個對抗勢力。所以每掉一座防禦塔都意味著這一方所控制的區域變小,表現為你的野區開始變得更為危險,資源更容易被對方掠奪。

3.防禦塔是靜目標,靜目標的好處在於可以給玩家更多的遊戲策略空間和更多的變化可能。如果玩過cf和ow的玩家,可以回想一下,以人這種動態物體作為目標的模式(比如某方殺夠50人算勝利),地圖最為簡單,而同時設定了靜目標和動目標的爆破模式(殺敵和安裝炸彈均可獲勝),地圖就相對更為複雜,而到了ow這種純粹的靜目標模式(佔點),地圖的複雜度又進一步提高,隨之而來的就是戰術的多元化和更為複雜多變的戰局。

正是因為moba的目標是靜止的目標(塔),而非動態的目標(人),它會自然而然地引導玩家發生衝突,因此在設計上,可以允許為玩家提供更多的可能性和策略空間,因為無論多麼複雜,玩家的目標依然清晰。但當遊戲以擊殺行蹤不定的玩家作為目標時,在沒有相應的補償機制的情況下,在設計上可能就沒有那麼多的可能性的容許空間,試想將moba改為拿到50個人頭作為目標,在地圖不變的情況下,遊戲的節奏推進可能就成為了乙個很大的問題。

4.對劣勢方的補償機制。防禦塔本身就是對劣勢方的乙個保護機制,這使得劣勢方玩家有了更多的拖延和騰挪的空間,為翻盤尋求機會。

沒有劣勢方補償機制的話,將會令遊戲的容錯率變得很差,moba的樂趣與觀賞性可能就會大打折扣了。

4樓:野生年華

從設計角度看,防禦塔有幾個作用。

1、確保遊戲存在明確的,較為安全的區域。

2、控制遊戲程序。

3、提供明確的遊戲目標。

換句話,防禦塔的根本作用在於,它提供了乙個玩家可以自主把握的節奏控制點。

如果你想脫離戰鬥,你只需要往後移動大概那麼幾秒,在遊戲的前期,你就會進入防禦塔的保護狀態。

如果你想參與戰鬥,你就可以離開防禦塔進入兵線。

如果沒有防禦塔,遊戲的節奏和程序難以得到控制。

玩家就會時刻處於緊張狀態,而且,對新手更不友好。

從而提供給玩家有意義的選擇。

那麼,假如沒有防禦塔,你就一定要用其他機制來控制遊戲節奏,像是飛公升機制的戰爭迷霧。然而,說句實話,我看了這麼多地圖,到目前為止,我沒有看到任何乙個更好的機制可以做到防禦塔給玩家提供的東西。

防禦塔和兵線系統是一致的,它的作用在於,讓玩家有事情去做,但是,又不至於壓迫得過於緊張。每30秒一波兵線,玩家並不需要時刻緊張地去處理兵線。

而當兵線過來之後,玩家又時刻可以有事情去做。

如果沒有防禦塔,玩家往往長期處於沒有防禦塔保護的狀態下進行戰鬥,那麼節奏就會非常難以控制,玩家覺得自己時刻喘不過氣來,被遊戲推動著去做事情。

如果你說控制遊戲節奏的話,除了防禦塔以外,ROUSHAN、野區資源、風暴的一堆地圖機制都起到了類似的作用,但是,如果要想和防禦塔一樣,讓玩家可以在他想要的時候,就可以向著乙個安全區域移動,從而可以自主控制遊戲節奏(交戰和退縮)。

恕我直言,目前防禦塔是唯一的機制,原因很簡單,如果要向兩個玩家說明,這個區域是安全的,有什麼法子,比在這裡放一座防禦塔更有效呢?

5樓:

實際上就是延長遊戲節奏提公升遊戲體驗豐富遊戲玩法增加遊戲難度

不然你守護乙個會攻擊的雅典娜也行,嘿嘿(還要什麼防禦塔)

轉換一下思路,像OW,就沒有防禦塔,但是它有搶點圖,運輸圖等等,其核心是一樣的。試想,如果把防禦塔換成了佔據點,變成拔河模式也可,只不過感覺怪怪的。所以OW一攻一防方為一局。

就像DOTA一樣,LOL可以說是類DOTA遊戲,其實可以問DOTA為什麼要有防禦塔更好。

而風暴英雄也是一樣,不同的是風暴可以用技能對防禦塔造成傷害,經驗全隊共享,沒有裝備選擇,但是有天賦偏好,形成不同風格。加之擊殺野怪可以加入你方陣營為你效勞,所以風暴英雄的節奏要快的多的多。

你想想CS和CF,TFC和OW,H1Z1和PUBG等FPS遊戲,分類不同,各自有自的玩法,但都是前人種樹,後人乘涼罷了。

所以LOL(還有個孫子王者農藥,孫子更加絕全部照抄且破壞平衡)乙個類的遊戲主要玩法思路就從DOTA開始就大概定下來了。

6樓:

其實,很多MOBA遊戲都沒有防禦塔,比如:

戰爭儀式(Battlerite)主流MOBA遊戲的娛樂模式

LOL的飛公升模式,統治戰場

DotA的各種自定義模式

風暴英雄的一些亂鬥模式

雖然我不知道MOBA遊戲最初設計防禦塔的緣由是不是源於以前策略遊戲的建築這一特點,但是相比較於上面沒有防禦塔的MOBA遊戲,防禦塔的設計的確減慢了MOBA的遊戲節奏,並且增加了遊戲的遊戲性和內容。

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