為什麼MOBA類遊戲不從地圖以及系統方面去創新?

時間 2021-05-11 00:35:09

1樓:本羊已老矣

簡單說一句……

DOTA的一張地圖你真的能研究透嗎?

比如夜魘中路坡那裡有乙個位置,屠夫可以鉤人進去加自己模型卡死對面,配合中單形成擊殺,我就隨便說這乙個,很多打了好多年的人都不見得知道地圖上這個點的玄機。

做眼位也可以稱之為在地圖上做文章吧!這麼些年的變化,版本變遷,且各種刁鑽眼位被研究出來,反眼越來越成為乙個技術活,這說明地圖還有大量未被發現的要素。

單單一張地圖都還沒有能摸透,那又為何要朝新地圖開發這個方向前進呢?

2樓:羅力銘

風暴英雄對地圖機制有很大的創新,個人認為很有新意,很好玩。

奈何出的timing不好,導致現在不溫不火。很多人有傳統地圖的思維定勢,反而不習慣跳出舒適區,來適應風暴的地圖和遊戲節奏。

3樓:

瀉藥。MOBA遊戲從來不止這一種地圖,這一種遊戲模式,只是關注度最高的幾款MOBA遊戲都採用了這種模式而已。

DOTA首先開創了這一模式,並取得了成功,而後來者LOL沿用了這一模式,使MOBA遊戲的熱度達到巔峰。再後來農藥再次照搬這一模式,同樣取得了成功。這足以證明這一模式的成功。

但是MOBA遊戲遠不止如此,與DOTALOL同時期的其他MOBA在地圖上做過許多嘗試。《風暴英雄》就是典例,他披著暴雪的光環,對整個遊戲模式和地圖做了大刀闊斧的改動。

然而結果證明這並不成功,風暴英雄始終要火不火,雖然其中有旭東毒奶的因素。

連暴雪這一富有盛名的大廠都倒下了,那麼後續的小廠新MOBA遊戲就更加保守了,況且照抄也未必就不能成功,王者榮耀就是乙個十分成功的例子,你說它抄襲也罷,它也證明了這一模式的成功。

不過設計師們並沒有放棄革新,LOL在經典地圖的基礎上推出了快節奏的單路嚎哭深淵地圖和已經涼涼的水晶之痕地圖,飛公升模式死兆星模式血月殺模式之類玩法獨特的模式也是設計師對傳統模式的挑戰。

但是最火的還是傳統的模式,輪換模式中最火的也是使用傳統地圖和傳統規則的無限火力和轉殖大作戰,新規則的輪換模式則無人問津。

對於新模式的開發仍然處於摸索階段,也許有一天會有一種模式取代今天傳統的類DOTA地圖,但是現階段類DOTA地圖就是MOBA廠家們最穩的抉擇。

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