早期moba類遊戲的設計思路是什麼樣的?

時間 2021-06-05 07:38:46

1樓:YoZen

整體趨勢上 moba 遊戲一直在做簡化,得以讓更多的玩家參與進來,所以主要思路上是一直在做策略複雜度和玩家上手難度之間的平衡。跟最早期的設計思路最大的不同可能是最早期的遊戲更注重博弈本身的設計。

2樓:Chenxi

設計思路就是:玩英雄。

這類遊戲在過去有很多,dota是這一大批遊戲中最終存活的那個。

他們都是基於魔獸爭霸做出簡化調整,拋棄製造建築,多單位兵種,不再運算元量繁多的單位,不再進行全圖控制,專心只要英雄。

再比如白天夜晚,高低地,樹林視野,英雄買活,撒粉反隱,插眼,乙個英雄四個技能,其中乙個被動技能,裝備欄六個,反補,中立野怪,s住,a地板,等等機制,在魔獸裡面都非常完善成熟。

3樓:魔裝風暴

早期就魔獸刀塔為代表的一幫魔獸編輯器製作的地圖唄

思路就是簡化魔獸爭霸的rts要素,讓魔獸爭霸本身英雄元素獲得更高的強調,專注於英雄的操作。

魔獸爭霸本身就有的裝備系統,得到了進一步深化,通過合成,獲得更高的擁有數值的新道具,以及其他附加效果。

魔獸爭霸的建築科技和小兵,被簡化。自動出兵,建築物會在後些時間自動提公升防禦力之類的。

英雄本身也強化技能和數值,甚至刀塔那些地圖,還給不同模型或者同模型不同染色的每個英雄編了簡單的背景故事。

不知道你是不是問這個。

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