1樓:flashyiyi
moba類遊戲是靠降低網路延遲來解決網路延遲問題的。
我這個話並不是廢話。
至於降低延遲的方法,除了更近的伺服器,更好的線路,也就是使用延遲更低的協議了。但主要靠的還是前者。
你避不開這問題,這個問題是軟體解決不了的。
2樓:航.thinyear
CS和幀同步其實各有有優缺點,並不是某一項方案一定能夠取代另一項方案,當遊戲型別對實時性要求很高時(比如,實時格鬥、體育競技類遊戲(NBA2K)),幀同步可能就是唯一的方案了。
這一點真不能認同,我覺得幀同步是在流量限制和只做區域網的前提下出現的,後期LOL dota2都是用的狀態同步,客戶端的插值預算技術不斷的在完善,所以實時性很高的遊戲也不是必須用幀同步。
3樓:MakeItTrue
有一次聽ob直播,說早些年龍神8老闆他們打職業的時候,eh有一種黑科技可以降低線下比賽的延遲,具體怎麼做沒講,後來8老闆也承認了。
4樓:鄧沐陽
Source Multiplayer Networking
Latency Compensating Methods in Client/Server In-game Protocol Design and Optimization
Quake Source Code Review
盜圖一張,侵刪:
以上是幾個關於lag compensating 和 client prediction的資料。簡單點說就是同步的時候加個時間戳,然後根據時間戳客戶端和伺服器(wow就有server 的 lag compensating)做一下處理。
以dota2為例,原則就是保證玩家控制自己的角色時盡量流暢準確。至於別人的角色老實說玩家的感覺並沒那麼敏銳,從轉身啊動作前搖後搖啊擠點時間出來就行了,像潮汐的攻擊前搖有0.6秒(記得好像是),這一點也不「快速」,你玩潮汐也許會控制時機補刀,別人的潮汐你才不會去老老實實算他的攻擊前搖是不是搖夠了0.
6秒呢。
另外就是網路環境要保證大部分玩家可以滿足遊戲設計的最大延遲了,沒做過運維,這方面不懂,之前看過資料說用靠近玩家的閘道器伺服器加vpn來實現,不過位址也找不到了。
注:dota2的例子純屬思維實驗,實際驗證估計要找個網路不好的地方雙開試一下。
5樓:
你google 搜尋「幀同步遊戲」可以得到一堆參考,這種遊戲的客戶端同步幾乎沒啥技術難度了,唯一困難的部分是伺服器的低延遲響應,國內網路延遲的平均時間是200ms,這個延遲對於這種型別的遊戲還是有點高的,所以降低延遲是關鍵,要做到雙線50ms左右的延遲,這涉及到機房、伺服器效率等問題。
6樓:徐波
魔獸系的是幀同步(真*同步)
LOL據說用的是狀態同步, 而不是幀同步, 為的就是在糟糕環境下, 也可以同步
大家都會有乙個統一的佇列, 在同乙個時間點執行同樣的操作, 所有人的操作都要進入這個佇列, 然後廣播給所有人
大概是這樣
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