刺客信條奧德賽得有多肝?

時間 2021-05-06 11:50:03

1樓:Migoat

不明白不喜歡肝又不追求全成就全收集的玩家為什麼不開修改器,個人認為適度的開修改器只有好處而不會破壞遊戲體驗。

我自己就是從凱法隆尼亞島開到雙dlc結束,遊戲全程感覺到的缺點主要是劇情很長但最後結束之後並不太滿意(65-70分)以及支線的設計沒有什麼誠意,但在肝這方面完全沒感覺。當時用的風靈月影上面一擊必殺、無限生命、加等級這些都有,但除了在競技場刷傭兵我基本不開,這裡推薦三個常開的。

第乙個當然就是無限資源了。修改器給的無限資源其實並不是真正意義上的無限,而是把材料數量改到99999。而這遊戲要多少資源呢?

當時我集齊了幾套金色套裝去做公升級,結果之前把我資源用完了還沒公升滿,得我重新開了一次無限資源才行,後來公升級船隻也是一樣,可想而知這些資源要是自己手打得花多少無聊的時間。

第二個就是瞬間轉移了,這個也是用了之後巨爽的修改,畢竟你只是半神,從上往下跳摔不死,但你也不能從下往上飛。有時候乙個任務點大幾千公尺還要繞地形,開個修改器順利的話3秒就到了。

第三個就是無限氧氣,雖然遊戲裡大部分時候不用下水,但是偶爾去海底遺跡拿箱子結果碰到鯊魚的時候時不時浮上來換個氣也是巨難受,無限氧氣加一擊必殺開啟你就是波塞冬轉世。

2樓:huangyazm

男人的夢想是遠方和大海。

我這個遊戲裡面就喜歡海戰,刷累了劇情就去衝浪賺錢公升級船去。

我大概估算了一下海戰大概玩了40個小時。。。。。。。

3樓:逐客

肝不肝在於你想怎麼玩兒。

你要知道乙個問題,通關與100%全探索全成就是兩個遊戲。通關可能也就十幾二十小時就可以了,全探索一百小時也費勁。

4樓:旺代

不能說肝, 因為裝備不用肝, 等級也不用肝, 如果你不想做支線, 只做主線沒有任何困難, 只要知道躲傷害, 什麼怪打不過啊, 遊戲都買回來了, 不玩個兩百小時怎麼對得起自己的信用卡(而且alexios還那麼帥, 多看一眼是一眼, 奧林匹克赤膊拳擊的畫面還在回味無窮).

真正肝的始祖是塞爾達, 美名曰讓玩家體會到成長的樂趣, 其實tm就是肝神廟, 肝心心, 肝耐力, 肝裝備, 肝遠古材料, 劇情還那麼低齡, 好玩是好玩, 但絕對不是神作.

5樓:SHELING

不肝,主要是看你對乙個單機遊戲的玩法,如果想玩得開心應該拿的裝備和任務都做了,絲毫不肝,你要是非得把地圖上所有能看見的問號,和沒有意義的爭奪戰做了,那就狠肝了,但是問題來了一款育碧的開放世界遊戲,還是單機有必要折磨自己麼?

6樓:xxxbbb

作為乙個忠實的刺客信條玩家和強迫症患者,除了起源打完主線就棄坑之外,每部我都基本上全刷完。但是我發現ODYSSEY真的是夠肝的。。。從它發售我就開始玩,然後斷斷續續,玩了兩年多,現在還在玩到時長都要300h了,我還發現,還有地圖上好多問號???

我裂開了

7樓:Neroler

看了上面的回答。發現和我老婆比起來…你們可能還算輕度玩家。。

一周目白金全收集276小時

二周目主線清完

ODYSSEY是我老婆入門ps4與刺客信條系列第一作。2023年春入手。第一把袖箭dlc的part2開檔。

一路摸爬滾打(靠暗殺和穿牆箭以及呼叫我打boss法)硬生生在140h打完了主線。然後開始全收集。雙dlc。

是她第乙個白金的遊戲。你以為這樣就結束了嘛。做完全收集大概250h上下。

然後出於對另一角色線的好奇。又開始二周目。主線劇情通關附帶60%-70%收集。

又是百來個小時。

你以為這樣就結束了嘛。

並不,出於無賴以及新作還未發售。堅持做周常任務以及有空就做日常任務。硬生生把大半的付費裝備攢的差不多了。

各種船員船模大都齊全。直到瓦爾哈拉上線終於封檔。(過幾天回家開檔上圖)

讓我乙個多年老刺客玩家甘拜下風。

8樓:喵克薩斯

白金160小時,普通難度,有神裝之後噩夢難度就沒難度了,二周目隨便砍,可惜一周目我就快刷吐了,二周目沒什麼動力,該摳的細節都扣的差不多了,當然,不做全部支線,不清問號,總體50個小時就能通關。

9樓:Forthrglory

別的遊戲的設計師生怕工作太多做不完,無法預期發售;

育碧遊戲的設計師生怕你錢花的虧,少給你點遊戲市場怕被嫌棄不敬業。

你品,你細品。

10樓:史蒂夫的language

我玩遊戲有個習慣,玩累了,直接暫停,直接起身摔進旁邊的床被窩裡歇會,打把王者刷個抖音什麼的,遊戲就那麼一直在暫停頁面,一般都會歇個兩三小時再去玩。

而我暫停沒玩這三四個小時,一樣會被計入遊戲時長。

這是我目前遊玩時間最長的的遊戲,大表哥2(ODYSSEY放後面說)

但是我玩到大後期時候,採集刷的東西都完了,肝支線時候就沒事歇一歇,所以真實的遊戲時長在260小時左右。而且遊玩到後期採集基本以看攻略為主,極大的節省時間。

然後是賽博朋克2077

2077的官方預計通關時長在50個小時左右。但是我為了探索地圖和刷等級刷配件刷任務支線等等,遲遲沒有打主線,刷累了就直接暫停鑽回被窩歇著刷抖音,所以2077我真正投入遊戲的時間在100小時左右,整整「掛機」多算出31個小時。同樣也是收集性任務都是看攻略為主,節省時間。

再然後就是刺客信條ODYSSEY

玩ODYSSEY時候有乙個前提條件,這是我第一次完整的接觸正版3A大作,所以投入興趣提前就很高,也造就了在這188遊戲時長裡,我一次沒有歇過,完完全全的肝,遊戲時長沒有一絲水分。

當時大二寒假回家,早晨10點起開肝,午飯亂塞兩口,一直肝到晚上三點,持續了16天。

並且我們知道育碧的土豆伺服器會掉線,掉線後無法統計遊戲時長。所以我ODYSSEY遊戲時長起碼在200-210小時左右。

這樣肝,在遊戲內成果就是,在完全沒有用修改器、看攻略、刷bug的情況下,我打齊了當時所有的不氪金傳說套裝和部分隱藏傳說裝備,比如海王矛。所有已擁有裝備都公升級到和人物等級一樣已供隨時切換(公升級多費材料玩過都應該知道)在當時滿級70級的情況下,打到了67級。地圖100%探索無一漏缺,地圖上所有要塞兵營全部清過一遍,全程主玩刺客流,沒有直接狂戰士節省時間。

四大神獸全部解決,那個叫奧什麼藍色石頭,聯網兌換裝備那個藍色稀有石頭,攢到了一百多個。傭兵等級排名第一,70個傭兵擊敗起碼55個。全鳥瞰點同步,除探索洞穴問號外其餘問號全清。

一次性玩出第二完美結局(那個同父異母的斯巴達弟弟決鬥死了)列奧尼達之矛昇滿。全部支線全過。

目前就想到這些,後來因為通關主線了,就停遊了。據說滿級是99級?但是已經不玩了。

現在你知道多肝了吧,其他答主說兩百多小時不肝,不稀奇,畢竟我命運2打了個入門,就220小時了……(哦對,以上三個遊戲全部一周目,並未加dlc,也未開啟二周目)

11樓:楊振

一票沙盒遊戲玩下來,我覺ODYSSEY是真的很肝,非常之肝。

有人說如果你不做支線任務的話其實這遊戲沒這麼肝。那我也可以說,如果KOF禁裸殺、禁5強、禁bug技、禁無限連,我看其實KOF也挺平衡的。你還別說我槓,熟悉格鬥圈都知道這樣的比賽規則難道少了嗎?

遊戲割草了,你可以開困難啊。難道三國無雙的最高難度簡單嗎?但無雙不照樣成了割草、簡單的代名詞?

肛是什麼,遊戲時間長不叫肝,肝是遊戲過程中為了某個目的單調重複而且耗時的遊戲體驗,這個目的可以是練級、可以是刷裝備、可以是收集要素。肝這種行為很多遊戲都有,但在我看來,ODYSSEY的肝更多是遊戲設計出了問題。

1、日常、周常任務。這不光是ODYSSEY的問題,刺客信條3部曲都有這個設計。日常周常本來就屬於網遊的設計,用來延長和過度遊戲的生命週期。

你又不是怪物獵人可以聯機,我就不明白一款單機遊戲整個么蛾子幹嘛?

2、糟糕的獎勵反饋。

我自己習慣把刷刷刷要素叫做「冬泉谷的霜刃豹」,為什麼,魔獸世界的老玩家或者懷舊服玩家知道,你想獲得這件坐騎。需要在冬泉谷投入大量的時間和精力,做出極其重複的幾個日常任務,做整整750遍才能收到。

但ODYSSEY的任務獎勵反饋,真的太糟糕了。清問號,刷裝備,很多遊戲都有,是沒錯。但麻煩你仔細在想其他刷刷刷遊戲都是怎麼設計的。

別的遊戲刷是刷什麼,刷詞條、刷品質、刷隨機屬性,而且裝備的品質會讓你的遊戲程序得到質的提公升。但你看ODYSSEY你獲得的體驗是什麼,固定的屬性,敷衍的名字,而且獲得方式還不唯一,清問號還不如我刷錢直接買,還不如刷級推圖後面直接拿更高階的裝備。有時候費那勁擱那折騰半天就為了得到一件拿來就分解掉的廢鐵,就算現在勉強能用公升幾級之後他還是一塊廢鐵。

很多問號點還設計得離鳥點老遠,趕路10分鐘,收集20分鐘,分解10秒鐘。再加上刺客信條預設戰鬥難度還是偏低,讓戰鬥裝備得到的反饋更加廉價。

網遊這麼設計起碼還有個獎勵期望,玩家來回刷副本,目標指向非常明確,眼睛就盯著那幾件裝備,刷冬泉谷起碼還有為了得到一件稀有坐騎站在鐵爐堡給別人炫耀炫耀。但ODYSSEY你清任務目的是為了什麼,我相信很多人都跟我一樣,我有強迫症我看著著問號渾身難受,不清不舒服斯基,只有這麼乙個理由。這種問號設計,就很失敗。

大鏢客我在雪山捉白馬,因為各種原因折騰了乙個下午,但捉到那一刻是真太開心,我也絲毫不認為這個過程是在肝。但ODYSSEY,抱歉,我沒有乙個裝備獲取過程讓我留下印象,我也記不住任何一件裝備的名字,肝半天真就是肝了個寂寞。

我覺得育碧也意識到了這個問題。英靈殿明顯在這方面做出了優化,專屬財富點,專屬裝備,專屬屬性。雖然個人認為這也不是一套最優設計,起碼已經不是乙個無聊的設計。

(隨意設計的毛病還是改不掉,畢竟年貨,聖誕活動限定送的母親之夜套裝就比普通的獵人套裝腦袋上多了一攤血....)

3、平庸的劇情反饋

我吐槽英靈殿劇情,是因為英靈殿劇情虎頭蛇尾,留下太多遺憾。而ODYSSEY的劇情,則是整體的平庸。主線各有問題,但英靈殿的支線設計真的是要比ODYSSEY和起源好太多了。

ODYSSEY包括起源的支線,簡單的可以概括為某人委託去某地殺某個人/動物或者找某個東西又或者救某個人,概括完了。支線怎麼設計,不用看其他遊戲,就看英靈殿就好了。各種有趣的起源,熊孩子、傻子傳說、神秘的英雄,各種短小精悍的故事完成方式也不單一,而且也很好的反映出當時的北歐文化範圍。

再回頭看看ODYSSEY,某個不知名的歐巴桑叫我去幾百里外的後山去殺幾個不知所謂的盜賊,某個不知名的雅典軍官讓我去殺幾個斯巴達士兵,某個不知名的斯巴達軍官又要報復雅典.......這種任務我做完只想罵街好嗎?

4、幾乎不存在的收集品設計

如果舉個好的範例,那就是古墓麗影和神秘海域。把收集品設計成各種具有文化氣息的歷史文物,這些看似漫不經心的小設計是可以加深遊戲深度的,也能讓遊戲顯得更精緻。或許有的玩家會不看,但你遊戲設計不能沒有。

英靈殿玩家好好想想,你狩獵各種小動物,做個圖鑑不是更精緻嗎(想想大鏢客)?進入各種古墓,挖出幾件稀有文物不也很正常嗎?乙個主打歷史和各種文化背景的遊戲,而且還有神話要素,能豐富的要素不要太多。

做神話的收集品、做歷史人物的收集品、做古董的收集品....結果刺客信條都做了什麼?哪怕你問號點學著別人設計雅典娜/阿波羅/阿瑞斯或者巴拉巴拉一堆眾神的徽記,然後複製貼上一套希臘神話諸神的介紹文字,設計這個不比你在那密密麻麻的問號點放塊等著被分解的廢鐵要好得多嗎?

遊戲時長94小時,有10小時體驗非常不錯,30小時體驗中規中矩(這我還是往大了說),剩下時間不是在趕路就是基本在做著意義不明的勞動,再加上劇情不夠出彩,這遊戲你覺得有多肝?

你對刺客信條新作《刺客信條 奧德賽》有什麼期待?

烏托邦主義分義 我覺得大家是不是忽略了一點?一直在說起源和ODYSSEY脫離了刺客信條 純刺客流也可以玩的哦 我就一直在玩暗殺 而且地中海三部曲本來就是勾勒出刺客這個名字的由來以及遠古文明的構建 反正我是挺喜歡玩的 尤其是起源看到頭骨從海灘上拿起來 真的哭了 很奇怪的一種感覺 ODYSSEY的話確實...

如何評價遊戲《刺客信條 奧德賽》?

SleipnirRowe 主線40 說幾個印象比較深的小細節 1.某小島上小女孩和她的三個粘土人朋友她說到mum is dead.pirate.promised.never come back.那段的時候配音真的很棒 沉浸式的配音體驗 任務完成後天會下雨然後她會帶著哭腔的說我的朋友都消失了 2.某個...

刺客信條奧德賽容易玩嗎?

青溪雲林 難度不是沒有,沒打到希臘英雄套組和符文打滿之前,確實得像個刺客,抓單。集齊之後,裝個火刀,開啟半神模式,最高難度打5個傭兵和乙個兵堡還是有難度的 Biweetter 第一點,ODYSSEY的鍵是真的多,如果滑鼠沒有側鍵,左手就得變成鋼琴手了 所以需要自定義按鍵,比如我一玩只狼的就把彈反鍵安...