2023年,遊戲會朝什麼方向發展?

時間 2021-05-05 21:00:37

1樓:肉肉

我感覺就是比較無腦比較輕鬆的解壓遊戲會很火,現在人壓力都大,需要釋放,需要正反饋。

比如我最近發現一款非常魔性的魔獸rpg地圖叫迷失之境,英雄非常多,隊友之間技能搭配也很有趣。肝的很爽,我們幾個朋友一起玩了乙個多禮拜已經打到n5難度了!嗨的不行!

2樓:壹只貓

行業的更新是與時俱進的。如果快速了解乙個行業?

壹只貓:遊戲行業研究報告143份【2021.03更新】

主要有遊戲,IP,手遊,女性遊戲,端遊、遊戲出海、雲遊戲、遊戲直播。希望對有需要的朋友有幫助。祝工作順利,事業進步,萬事如意。

3樓:Sheldon

移動端上,商業化產品的幾種變現邏輯:

1 研發資源變現,所有能給單款產品準備1.5億以上研發成本的專案。成本本身就是高壁壘,1.

5億帶來的遊戲體驗跟3000萬一定是不同的。高壁壘帶來的就是低競爭。當然也就需要承擔成本前置的風險。

2 流量變現,所有能在首月按照流水1:1付出買量成本的專案。因為可以通過測試預期短期ROI,所以相比於研發資源變現,成本後置了許多。

但考慮長線ROI仍有較大風險。流量成本被頭騰把持之下,做到高利潤率並不容易。

4 社群變現,如果廠牌有使用者基礎,有自有社群,那麼圍繞社群做產品的利潤率會很高。比如吉位元、友誼時光、鷹角。如果還沒有社群,就需要產品從內容性和稀缺性上去形成同好社群,於是就又回到了內容為王的原點上。

各種變現模式自然會有重疊,從前景上來看 4>1>2>3。 當然難度也是一樣。

4樓:衣唐

個人感覺,未來會是傳統主機遊戲移植手機的高發期。

手機除了手柄的LR鍵難以復現外,基本可以在玻璃板上實現所有的手柄操作。FPS,Arpg之類多年前可能難以想象的操作近幾年也都優化的不錯了,再加上移動端SOC逐漸發力,未來會看到越來越多主機單機遊戲的玩法出現在手機上。

仔細想想,知名單機其實玩法很明顯,比如rougelike,惡魔城,暗黑之類的就目前的技術力實現在手機上應該不成問題,只是因為F2P大行其道,P2W的營收模式很難實現在這類刷刷刷的遊戲。但是,battlepass的出現很大程度緩解了這種壓力,比如原神,648難拿得出手,但一比較,每個月大小月卡,消費壓力就小了很多,以前手遊可能只有個月卡,但戰令的出現不但提了營收還拉了月活,對單機手遊化其實影響很大的

5樓:勃國人

以手機遊戲為核心,推出PC端遊和御三家(psn,Xbox,ns)遊戲主機版本,跨平台發展。

PS這也是國行遊戲機唯一的出路,,,

6樓:

7樓:倒轉地球

雲遊戲和vr遊戲是肯定的,現在也有一些vr遊戲出來了,只是質量還並不夠好。到時候估計活的還是mmo類遊戲,類似逆水寒這樣本身就存在並且擁有高門檻的遊戲屆時會吃到時代的第一波紅利,後續發展就看各大廠商了

8樓:林楓

國內有「開放世界」和以「原神」為向標的趨勢,「移動端」、「二次元」仍保持不變,前有育碧公式化焦頭爛額,後有中國產接踵而至,不流血不會感到疼,前提必須無人輸血。

「賽博朋克」較為難說,2077實屬尷尬,宣發勢頭強勁,然而發售時並未把這一題材引爆,大家都看到結果了,若有一款佳作橫空出世,雖時間已晚,仍不妨再熱一波。

國外廠商會持續嘗試移動端市場,2023年是撕裂的一年,如果現狀使他們感到「疼痛」的話,求穩或許為2023年的共識,正兒八經的出續作,減少新作品開發,會有一些新的嘗試,但可能成本不太高。如果未感到「疼痛」的話,撕裂將更進一步發展。(不單單是廠商與玩家,還有玩家與玩家之間的)

9樓:黑羽鈴仙

別的看不出來

起碼強化出海應該是必選項了。

由於公尺忽悠,鷹角,愛麗絲等公司的出現

國內廠商會意識到,原來主要是想引進國外產品坑中中國人的錢,不過版號不是很好搞定。

但是我們可以出口中國產品坑外中國人的錢啊,坑誰不是坑?

10樓:

手遊

大廠繼續占領著各自擅長的領域(MMO、SLG、MOBA、競速等)且繼續嘗試拿下其他細分市場;

中小廠繼續在各自擅長的細分領域內嚴防死守且繼續嘗試在海外市場尋找新的增長。

整個市場繼續保持增長,但市場變化在加快,以前是崛起快陷落慢,現在是崛起慢陷落快。

有積累有方向的團隊依然有機會。

11樓:茴香餡大包子

大投資的3A級別遊戲專案會越來越少。廠商將更傾向於用」微創新」的方式為原有的遊戲開發續作,從而降低風險與成本。

新IP的開發會愈發謹慎,即便有,也會是中等體量的遊戲,不太可能再出現2077這種3A級別的新IP了。

但我始終相信,PC主機遊戲才是左右遊戲行業發展方向的根本,手遊市場再大終究不過是遊戲行業的外圍。

就像動輒萬元的公路車雖然市場極小,但左右自行車發展方向的也絕對不會是人人都騎的共享單車。

12樓:悠鈾

我認為有一點是,手遊端遊化。

不是以前網易那樣出個手遊就一定會出個電腦客戶端然後名曰「端遊」。手遊端遊化應是行業進步所趨。

得益於手機硬體的進步,端遊移植手機已經不是稀罕事(比如最近登入手機端的天諭),那反過來直接基於手機開發的端遊品質的遊戲順理成章。有人在挖掘原神檔案的時候就發現,這個遊戲應該本來就是端遊,但是強行移植到了手機上。這可以解釋為什麼初期電腦端沒什麼問題,體驗差主要出現在手機使用者上(是不是讓人想到本世代平台上執行2077的問題?

)。原神開發商算是歪打正著順應裡趨勢。

國內的00後陸續進入大學,開始擁有人生的第一台個人電腦。00後這代人的消費能力是很強的(我認為是因為他們的父母是國家改革開放經濟飛速發展的受益者)。這一代人接觸手機遊戲的時機剛好與國內手機遊戲爆發的時期重合。

所以我認為當他們擁有自己可以完全掌控的電腦和不受束縛且充裕的休息時間後,不會再拘束於手機的那塊小小的螢幕。當乙個遊戲可以同時在手機和電腦上聯通,且擁有端遊級別的精細程度時,這一代玩家更可能選擇這樣可以隨時隨地遊玩的遊戲,且他們的消費力也許就會釋放出來。

雲端遊戲開始普及。這個不必多說,國內幾個大廠已經開始布局,資費並不高,但是初期體驗還不太好。5G和5G手機鋪開後雲端遊戲的瓶頸會是手機的電池容量和充電速度。

13樓:是否

好的產業會經歷三個階段:

線性的世界,你的發展跟自己產品最相關,即競爭。

平面的世界,你的發展跟行業發展最相關,即生態。

立體的世界,你的發展跟各行各業都相關,即打破壁壘。

這樣的例子不多,手機、計算機、未來的汽車。遊戲也可能會往各個行業發展,打破行業壁壘。

網際網路時代,資訊的組織形式是網狀的,不像以前是線狀的,資訊傳輸的效率比過去高了N倍。所以「資本」對產業的直接影響會變小,真正影響的是資料的流向,即使用者的注意力流向。

誰掌握了資料流向趨勢誰就站在了未來。

當然有資本的企業掌握的資料更多,對流向判斷更準確,甚至能影響流向,但他們畢竟不能完全決定流向,這可能是乙個產生變革的突破點。

結論:1.「遊戲型別」會越來越多。

新一代遊戲人已經出現,他們沒玩過頁遊、魔獸世界、夢幻西遊、傳奇等大作,他們玩的更多是掌機、主機、手機類遊戲。他們對遊戲型別的理解沒那麼侷限,他們會創造更多可能。

2.玩家對「玩法獨特」的遊戲接受度提高。目前的遊戲市場同類產品太多了,市場也已經是紅海,稍微有點特色都很容易吸引眼球。而且年輕一代的玩家也變多了,老產品老玩法不一定能持續。

3.大廠跟中小廠哪個會更好,我個人猜測後者會更好一些,大廠博的還是存量,中小廠會去博流量。

14樓:Keith Leung

腦機介面吧。

《刀劍神域》的設定是明年2022就能將艾恩葛朗特搞出來了。

總不能2021一點前驅科技都沒有吧?直接一到2022就能有成熟的NERvGear?

15樓:溫酒

3A遊戲玩膩了。

VR遊戲技術太爛。

我認為,鑑於AR遊戲可以提供新的輸入和輸出形式,下一代革命性遊戲會出現在AR遊戲這個領域。

當然實際上任天堂的switch上已經有好幾作非常有革命性的ar遊戲作品了……

無論是之前的摺紙模型遊戲,健身環還是馬里奧賽車(不是馬車8)。

而傳統遊戲,3a大作真的已經膩了,應該會往很有特色,設計門檻高的遊戲上面發展。

16樓:天之虹

主關注手遊,談談這一塊:

1.UE4與同等級別自研引擎的高品質產品湧現2.開放世界+x產品湧現,動作向產品湧現

3.端遊ip已全體變現完畢,主機單機ip變現潮出現4.00後、女性向、國漫ip第一輪布局產品湧現5.

以手游為核的全平台全球發行高品質產品潮,部分雲遊戲化6.存量市場爭奪需要而相繼湧現的新題材:賽博朋克、克蘇魯、輕恐、蠻荒神話

7.更多成功的全球化動漫ip手遊得到全球化成功8.休閒遊戲養成重度化,重度遊戲入口休閒化9.海外手遊市場各主收入地區top10產品與廠商半數中國化

17樓:鄭金條

在國內,從移動端的角度:

A,二次元遊戲,策略遊戲,放置遊戲,概率包裝遊戲,故事線三消遊戲會成為開放式的博弈場

頭部大廠,暫時沒有產品線能夠吃掉這些品類空間

B,角色扮演(包括開放世界遊戲),沙盒遊戲,基本上會成為頭部大廠的角力領域

C,光遇和原神給出了新的產品方案:完美的工藝+合理的變現模型,能帶產品走向成功

D,龍之谷2,魔域風暴2,劍網3指尖江湖,戰歌競技場等低回報率的產品線給出了新的需求特徵:在成熟玩法+砸資源變得玩不動的環境,回歸產品設計是必需的選擇(在頻頻失敗面前,產品設計的話語權,最終要超過資源,因為資源只要失去效率,就會被嫌棄)

E,2020,大量的高預期產品,在資源的掩護下,要麼玩不動,要麼有效競技時間太短,這個現象在2021仍然會是顯性特徵

在這兩個特徵下:連續失敗的產品線,和連續產品失敗的發行商,遭遇的瓶頸會進一步放大

如果這個情況沒有有效改善,往後新出的產品線的發行選擇會快速萎縮,發行商集中化的現象就會更明顯

明顯到連上市公司自己發產品都沒底了

18樓:

閒著沒事幹,非專業瞎說幾句,不說國外,國內手遊遊戲廠商會有大動作,以前那種買斷制遊戲才有的東西會紛紛登上手機遊戲裡面,雖然大概率只是一股熱潮,但國內買斷制遊戲的未來,實在不好說,之前他們優於內購製遊戲的東西可能在日後被內購遊戲掌握。

原神的出現已經證明內購製可以替代部分傳統遊戲的買斷屬性,事實上我甚至覺得原神這種型別的遊戲來的太晚,因為這幾乎是必然事件。

原神出來前曾經和朋友瞎聊,如果想讓買斷制遊戲興起,最好把目光放在手機平台上,大型遊戲不好說,但中小型遊戲總是可以移植的吧?便宜且遊戲性高的製作加上興起的買斷制遊戲高貴於內購製遊戲的R智說法,說不定的確可以拉動玩家選擇方向(但原神出來後,尤其是原神後面入坑的玩家對遊戲的看法真的,我抱最壞打算),我感覺已經錯過的已經不會來了。

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