2023年VR產業將要向什麼方向發展?

時間 2021-05-05 17:41:38

1樓:張謙

quest2去年10月發售,到現在已經賣到100萬+套了,後面就是劍指1000萬+

當初NS出來之前大家也都不看好,然而呢,現在NS已經到8000萬套了

只要有內容加持,生態加持,使用者就會留存和付費。現在oc store裡銷量前10的內容,大都被FB收購了

現象級遊戲,5人團隊起家的beat saber,現在營收1.8億刀,以後會出現越來越多的現象級遊戲

然後不得不說的是VR社交,設想一下以後和朋友都是遠距離但是面對面的三維現場體驗,你甚至可以摸她/他,嘖嘖嘖~

就這,你還敢說VR涼了,只不過發展沒那麼快就對了。可以調研一下當初iphone 3gs的時候,罈子裡有幾個買了玩的?Iphone正式得到全球爆發也是在Iphone4,模擬一下VR,現在頂多剛到3GS的時候

2樓:魚離泉

從16年到20年初,整整四年,作為乙個曾經的從業者,對於VR這個產業基本上已經耗盡了熱情……

年初把自己的VR公司賣了,從資金投入上說沒怎麼虧,也沒怎麼賺,除了耗費4年的時間和精力……

五年內都不太看好VR能夠大規模運用,少量B端行業除外。

3樓:韓韓

國內的VR產業發展方向主要集中在B端的行業應用和C端的內容上。B端行業應用市場仍然是從業者的主要競爭領域,中小開發者會更多地切入C端內容的開發。在硬體上,會不斷湧現VR硬體裝置,VR硬體的普及程度會繼續加速滲透。

現在3大運營商都在加速布局VR,電信在這方面的速度一直挺快,今年電信的天翼雲VR的小V一體機推廣速度很快,價效比高、功能多,適合普及到尋常百姓家。

4樓:甲子光年

在此之前,消費級VR在遊戲市場的滲透率一直很低,直到2023年底,Steam平台上擁有VR裝置的玩家也不到1%,整個VR和AR、MR大行業,在經歷了2023年的短暫狂熱後已在冷卻期趴了很久很久。

AR公司Magic Leap早期投資者Chris Dixon在2023年曾說:「到2023年我們再回顧,今年會是虛擬實境元年。但在未來五年裡,我準備迎接技術週期中不可避免的低谷。

如今,Chris Dixon口中「苦盡甘來」的2023年已經到了。

《Half-life: Alyx》給2023年的VR to C開了個好頭。

而且,縱觀消費電子歷史上的大浪潮,都遵循軟硬體互相推動的模式——先有硬體革命,再有內容生態的跟進;再由內容對硬體提出新要求……二者相輔相成、螺旋演進。VR消費級產業的發展也不例外,主要分為以下三個階段:

第一階段始於2023年,VR雛形時期;

第二階段始於2023年,PCVR時期;

第三階段始於2023年,一體機時期。

VR to C率先在遊戲、娛樂市場進入了「硬體-內容腳踏車進化」的正迴圈。

一方面在上一波硬體改進後,VR遊戲內容將進入新的發展期。

在VR領域,甚至「逆大潮流」出現了一批從to B轉型做to C的公司。

另一方面,內容的提公升,將刺激硬體的進一步革新。據5月5日訊息,Oculus已在開發乙個更加輕巧的Quest,不僅重新整理率更高,還配備了全新設計的控制器,預計2023年上市。

蘋果在2023年4月內發布了十幾份AR/VR招聘啟事,尋找能為未來AR/VR產品研究新型顯示技術的工程師主管;並且在近期獲批了多項VR/AR相關專利。

從大環境來說,整個遊戲市場正經歷高速增長。遊戲平台Steam的使用者數在2023年到2023年的3年間,從2億增長到了10億,年平均增速超過100%。國內,位元組跳動、B站等公司不遺餘力加碼遊戲產業,也能側面反映出遊戲市場未來的強勁走勢。

然而,在多金的遊戲市場開啟局面,還只是VR或者說更廣義的XR(即擴充套件現實,包含了VR虛擬實境、AR增強現實、MR混合現實等相似概念)想象空間的一部分。

更遠的野心,是2023年前後VR熱潮之所以興起的起點——成為下一代計算平台。

4個月翻一倍,消費級VR風起時 | 甲子光年

5樓:VR娛樂科普-燕子

VR行業就像很多新興行業一樣要經歷萌芽期、探索期、高速成長期以及瓶頸期和成熟期等階段,目前VR行業逐漸從萌芽期走向了探索期或高速成長期,VR行業看似過了風口和熱度,但恰恰相反,VR行業正在迎來更高速的發展時期,這意味著有更多更成熟的技術形式呈現在我們的日常生活的方方面面。

6樓:陳星

今年VR/AR行業還會處於乙個築底上公升的階段,收到武漢疫情的影響,VR線下店今年面對的形式更加嚴峻,估計死的多活的少。

拋開線下實體業務,比如對於VR/AR技術和硬體研發影響有限,由於工廠推遲復工,一些裝置出貨量也延緩了(比如valve index和oculus quest)。

幾個大趨勢:

1、裝置將繼續向一體化、可移動化前進;

2、手勢識別將成為VR/AR越來越重要的組成部分,有望取代手柄;

3、越來越向C端沉澱。

為什麼說2023年是VR產業的元年?

Ray雷徵 現在定義元年還太早,2013年之所以被很多人定義為 手遊元年 其大環境是伴隨著智慧型手機的爆發,普及的速度遠超過手遊產品的發展,於是有MT 大掌門等一代卡牌遊戲開啟這塊新市場。至於VR,更多是資本周期性地炒作概念,無論在應用場景還是硬體設施上都遠談不上普及,未來3 5年內想達到現在手遊的...

2023年VR現在值得入手嗎?

人間觀察者 是否值得在2020年入手VR這個問題,結論肯定是值得體驗的,畢竟VR技術現在也只能算剛剛起步,等到什麼時候VR的市場覆蓋達到智慧型手機或者個人PC的程度,VR技術才算真正成熟了。雖然是個非常新興的產品,也值得體驗,但是不是值得入手,對於不同的人可能建議不一樣。VR就像是第一代iPhone...

如何看待自16年年底以來VR產業的沉淪?

傳媒1號 近兩年,亞馬遜 Hulu 愛奇藝 YouTube B站等多個內容行業巨頭紛紛重金布局 虛擬文娛內容 其中,既包括狹義上的以VR 虛擬實境 技術為基礎的虛擬內容,也包括更廣泛意義上的與 現實文娛 相對照的各種虛擬文娛內容。 所謂沉淪是因為VR產業在網際網路時代被太早的功利浮躁化了。在VR產業...