為什麼有些玩家希望遊戲向同質化方向發展?

時間 2021-06-01 06:19:29

1樓:青爭

乙個是趣味性,遊戲同質化雖然讓遊戲變得統一性,但也給玩家提供了一些別的內容。然後,時間所消耗的時間是乙個標準。玩大量的遊戲,不如專精乙個遊戲。

玩家有更多的時間安排生活。還有一些客觀的現實問題,網路、記憶體、消耗的金錢等等。

2樓:白毛大狐狸

可能是舒適區的問題吧。

就這樣加兩句

在大潮流下,做出獨特的東西,並且要求群體適應,哪怕一小部分,都是難的。

歸根到底還是舒適區問題:P

3樓:江勤緣

從輕度玩家的角度來說,玩習慣了一種遊戲的操作方式之後,去玩另外一種操作方式真的很不習慣。哪怕都是育碧的遊戲,各代刺客信條的操作方式都不一樣,全境封鎖和幽靈行動的操作方式又不一樣,我在這幾個遊戲裡來回切換的時候,老是帶著另一部的習慣玩這一部,經常把自己坑死……

4樓:擼森

emmmm……我在猜題主是不是在別的地方吵架吵輸了……

開個玩笑。

首先,遊戲並不是因為有差異才有趣。遊戲是因為有趣而有趣。

其次題主這一段描述裡面提了太多毫不相干的問題……只是把表象相似但本質完全不同的事件強行關聯在了一起。

你要知道,玩家對遊戲的認知是完全不系統且無比零碎的,基本上看到問題的角度都是有缺漏的。甚至問題描述本身,有可能和他的真實想法都有出入,因為大部分玩家由於認知的不完整,是無法準確地表述出來他到底想要什麼的。所以,你試圖通過某個玩家的乙個觀點來反推一群人的群體意圖,是不會有什麼結論的。

出發點就錯了。是偽命題。但還是有可以說的東西。

問題1:

把《風暴英雄》朝《lol》、《DOTA》改會不會火的問題已經氾濫成災了。

我個人認為,這個問題單純的只是部分玩家對於風暴的核心體驗不滿意而已,只不過他們不知道該如何表述罷了。

相比那兩頭巨獸,風暴沒做大,必然是有其自身原因的。

但題主將部分玩家的觀點,強加給所有人,這也是不對的。

問題2:

在其他平台也看到諸如為什麼XX(fps) 不像 CS 一樣能跳能撿別人的槍,不像《戰地》一樣子彈有拋物線等等……

這個屬於跟同質化關係不大的表述,只是看上去像是訴求同質化而已。

「我明白這些雖然都是射擊遊戲,從核心體驗上說,戰地和CS肯定不一樣,但撿個槍不會影響你核心體驗的,撿槍明明是件挺爽的事情,為啥不讓做」——我猜這就是玩家的潛意識,但他是很難精準地表達給你的。

問題3:

遊戲不正是因為有差異才有趣的嗎?

開頭說過了。

問題4:

為什麼總會有人把之前的遊戲作為標準來評價現在的遊戲?並認為向這個標準靠齊才是明智之舉?增加新機制也好去除舊機制也好只要能讓遊戲總體有趣不就是明智之舉嗎?

非要改成一樣讓我們玩啥?看那家廠畫面合自己胃口嗎?

這部分屬於承接之前的吐槽。但是丟擲了新問題。我們就說說新問題。

拋開真的存在同質化的中國產網遊——有些遊戲真的是連核心體驗都有大量重合的部分——題主例子中舉出的這些相似點,根本算不上是同質化。充其量不過是針對不同核心體驗,表達的方式較為相似罷了。

而為什麼市場條件下,某些表達方式會高度趨同?原因就在這些玩家身上啊。

市場是人組成的。

玩家被某一款帶有特定標籤(比如FPS)遊戲教育過之後,當然會形成一系列的對擁有這種標籤的遊戲的認知。所以才會不斷拿去和某一款遊戲比較,因為對這種遊戲的認知都源自於那款遊戲啊。

要知道,改變這種認知是有成本的

PS:在同質化這件事上,為了說的更清楚,引用乙個我之前的回答,來看一下同質化到底是怎麼回事。

如何全面客觀的總結提煉出一款遊戲的核心玩法?

所謂的核心玩法,其實叫做核心體驗更合適。而核心體驗,其表現形式,或者說載體形式,是千變萬化的,乙個遊戲的所有設計都是在演繹這個核心體驗。

這個載體是由一系列設計模組組成的,大部分情況下都不會只有乙個模組。

甚至,重度網遊,通常都不會只有一條核心體驗。比如大世界沉浸感,比如強調成長,比如強調探索等。

所以,正確的實際流程,應當是在確定了當前專案要實現什麼樣的核心體驗之後,由核心體驗、市場狀況、團隊能力構成、研發經驗等因素出發,共同來決定接下來的功能模組都要製作哪些,分別承載什麼。市場上,ARPG的戰鬥形式表現更好,那戰鬥就做成ARPG;推圖的形式表現更好,那關卡形式就用推圖;公會拍賣+世界拍賣的形式表現更好,那就拿來用。(我只是舉例,並非所有的設計都是拿來主義,但會參考市場表現)

所謂的核心體驗,只不過是思考的起點,整個設計流程,是樹狀結構的。每乙個功能模組都承載了某一條核心體驗線上的表達任務。

所以你會有好像好多遊戲的「核心玩法都好相似」的感受,因為表達方式是由很多因素決定的,而市場,是最重要的因素之一。但這些遊戲所強調的核心體驗卻未必相同。

(當然,在產品同質化日趨嚴重的今天,很多產品可能壓根沒想過核心體驗的問題,但IP相關的核心體驗是肯定有差別的)

5樓:夏蟲

既然題主沒有說是什麼型別的同質化,那我我預設為操作方式來說下吧。

不管什麼型別的遊戲,操作方式一定是向玩家數量最多的那一款靠攏,其中包含了使用者習慣、學習成本、以及該型別遊戲目前階段的最優操作設計。

好的操作方式同質化利大於弊。

6樓:泡狐龍保護協會

我並不是很同意關於「學習成本」這個觀點。

從市場的層面上來看,遊戲屬於創新型產業,任何乙個創新型產業都是逐利同質的,因為同質化是市場由藍海變紅海的必然過程。舉個很簡單的例子,作業系統windows和osx,osx對於windows來說沒有特別大的優勢,所以作業系統這個行業會追求同質。另乙個例子是諾基亞,當初諾基亞使用者也是不能接受蘋果手機的,而當時索愛等等功能手機更能讓人接受(也就是同質化),而蘋果當時對於諾基亞來說是具有革命性優勢的,所以就會打破同質。

當一樣新的事物沒有達到革命性質變的情況下,該產業就會往同質方向發展,遊戲行業有乙個很典型的例子,就是現在的mmorpg,嚴重的同質化,追求微創新,創意不足,這已經是業界共識。

對於使用者(玩家)來說,同質化的意義在於確保自己正在消費的遊戲資料的價值與地位,就像傳統MMORPG對於DOTA like遊戲,很多MMORPG玩家至今依然不承認dota like遊戲在世界的影響力和地位已經超越MMORPG了,儘管事實如此,對於他們來說,更希望的是市場充斥的是諸如WOW劍網三逆水寒天刀等等同質MMORPG,來確保MMORPG的地位,這種現象在「網路遊戲吧」尤其嚴重。這種現象亦可以模擬當年的諾基亞使用者。

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