為什麼3D建模blender最好用卻很少學blender?

時間 2021-06-02 04:17:13

1樓:元不期

感覺用blender的人很多啊,畢竟免費

而且blender真的算是功能很全的軟體了,對應的就是可能各方面都不那麼出彩hhhhh 不過我覺得真的很適合用來打基礎,初學者上來就學blender再轉別的軟體用也很好啊,很有邏輯

2樓:OScar

想要比較順利的找到工作的話還是學學maya和max吧還有其他行業上配套的軟體,blender也可以同時學,不可能就學乙個blender(做自由藝術家就無所謂軟體了)

3樓:手機殼大結局大家

好用是的,但是最好用暫時還不能這麼說,有可能是我電腦配置不行,在做同樣大場景材質調整的時候,Maya的卡頓確實比blender少,但缺點也就這麼點,為啥用的人少吶。

1.bl的快捷鍵很多,如果你中途學習的時候,停了兩天,很多快捷鍵會忘,很多人就是因為這個放棄了。有人說快捷鍵是習慣,emmmm,我也是Maya轉到bl的,bl的快捷鍵確實多,有時候Maya和bl相互轉換的時候確實有點變扭,這些東西你不能否認他。

2.公司的裡所謂的工作流,我們用這些Maya,max,zb這麼一套,這麼多年,為什麼要換,如果換了,那公司底下那些,沒有學過的怎麼辦,如果商業上的作品出現了軟體問題,我們要如何處理,所以也就不換了。

3.就是autodesk之類有很多的培訓機構,機構知道一點,培訓這些軟體有很多人學,但是bl不一定。

4.既然去公司不用學bl,培訓班bl班也不多,那就學習Maya,zb,max這麼一套也就夠了,找工作好找嘛,畢竟。

4樓:中黃

接觸過maya,3dmax,c4d,c4d接觸的時間最長,但現在只會用blender,乙個軟體解決全套流程還是僅此一家,雖然某些領域做不到最頂級的水準,但對於個人3d工作者來說都基本夠用。

不過對於頂級專案來說肯定要求每個環節都做到頂級,這麼多年發展下來,老牌軟體都是佔據了其中某個環節的領導地位,blender雖然不是沒有能力替換他們的位置,而是一旦作出了替換就意味著製作流程要重新調整和構建,其中的風險不是任何專案都承受得起。

我不會用zbrush,這是用blender雕的,技術不成熟但還是小獻一下醜。

5樓:野狼不野

blender國內影響力從2.8開始,國外大廠都紛紛捐款,可能受夠Autodesk了,生產力工具,沒什麼好比的,主要看操作習慣,能不能解決問題。

blender最大優勢是開源。而且blender開源是免費的,想更好使用blender,需要能編制外掛程式和功能,歐美國家對於大型3D軟體的使用比國內早很多年,國外有完整的開發體系,這種差距很難趕上.

國內的教程體系、學習體系也比較少,很多公司都是用的其他max、maya等製作軟體,為了團隊的協調不會專門搞個軟體。

不過目前blender在慢慢的被很多人知曉,後續使用的人應該會比較多。

6樓:

因為自動桌全方位壟斷,除了這個沒什麼別的了。

c4d,blender,rhino都是優秀軟體。其中bender還免費開源,犀牛似乎比同類軟體便宜很多。

zbrush的壟斷是技術性壟斷,一億麵糊一臉只有人家有這個技術。都用,因為無可代替。這叫牛。blender的雕刻很優秀,但一樣比zbrush差一節。

自動桌和奧多比的壟斷真是沒什麼可洗的。

要說上手,別的不敢說,咱不會。blender至少比maya好上手太多了。

7樓:遊戲次世代封峰

說最好用這個太絕對了,不過Blender最近確實非常火啊,看到很多類似的問題。

我始終還是那個觀點,現在整個行業都是3Dmax+Maya+Zbrush的標準流程,這麼大的普及度短時間很難改變,Blender現在確實發展很快,但是只憑藉Blender一款軟體代替整個流程是不可能的,即便是未來Blender可能只是代替這個流程中的某個軟體,製作流程的更新換代從來都是乙個長期的過程。

盛繪藝點:最近大火的C4D,為什麼遊戲影視建模不用它?

8樓:霜葉瞳

blender適合個人或者小工作室使用,特點是乙個人處理多個環節時方便快捷,相容性高,而分工越明確,blender優勢越小,畢竟單獨功能上並比不上對應的軟體。

9樓:華家二叔

這個最好用的評價是怎麼來的,不同人不同立場不同觀點,遊戲max,動畫maya,電影houdini ,商業視覺c4d,免費blender

10樓:XKeane

全錯,建模BLENDER並不是最好用的,只是功能比較全面,還是比不過一些偏科的建模軟體在某些領域的效率,像雕刻建模最好用是ZBRUSH,多邊形造型最好用的是MODO,現在學BLENDER的人真不少,我猜測快要反超C4D了

11樓:阿娜不想建模了

很簡單,兩個原因。

第乙個,這款軟體並沒有你想象的那麼強大。

沒錯,這是一款非常優秀的軟體,很多新手入門都是學的這款軟體,但是這款軟體的侷限性很大。

第二個,不符合當前3D建模的主流。

現在3D建模用的都是zbrush,3Dmax和Maya等,這些才是主流軟體。

你學習3D建模如果不進公司,自己玩玩,Blender確實不錯。但是你如果進了公司,合作是少不了的,你用Blender,結果同事都是用的Maya,你們交流怎麼都會有障礙,這沒必要。

公司的效率和產出是最高指標,沒時間給你們耗,久而久之,行業就統一了。

所以,建議你,如果要進入這個行業,Maya是怎麼都逃不了的。

Maya建模新手篇:零基礎入門-專案案例實戰【合集】_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili

12樓:沙漠積雪

軟體工具而已沒什麼最好出成果最重要再說也不是所有工作都適合用blender 沒你想的那麼強大現在還以後可能會成主流以後誰說的好呢

13樓:遊藝網GAME798

一、所謂「少有人用」,是因為當前整個三維產業就那麼大,全中國加起來吃這碗飯的人也就這麼多,也就是產業總量,總規模是一定的。每年的增量也非常有限。此外,視覺行業每個細分領域都有自己各環節專業的生產平台,建築、廣告、影視、動畫、遊戲早都被佔滿了。

除此之外就是學生或愛好者市場,當然這部分不該叫市場,因為國內幾乎沒人掏腰包。

二、blender實際上在高階領域是「挑使用者」的。這是乙個極客精神的軟體,它的開發不為了具體某個市場,不為了具體某些使用者群體,而是為了上下游所有的技術覆蓋,以覆蓋面大而全著稱。這是它逆天的地方——逆的是以市場為導向的軟體開發。

三、blender在普通使用時表現就是中上,夠用。它的各個環節/各個模組來說,功能/技術含量嚴格來說並不高,甚至實際效率也不高過其他工具,屬於基本常用就夠——你可能會說不對啊,我看人家教程都是用blender快速簡單地就能做出xx、yy、zz了呀,那是因為你還沒見過別的軟體至少五六年(甚至更早)之前同樣早就實現的常用生產經驗/流程而已。特別是有關產品設計、ArchiVIZ或是遊戲場景環境asset的一些演示,其實都是三維應用非常成熟的領域,今天你使用任何乙個軟體裡都一樣用,效率都差不離。

四、行業尖端的高階功能尚不足,不支援的高階功能細節上太多太多了;還有不少需要借助外掛程式。所以暫時沒法與專業平台和軟體工具相比,先立地吧,說逆天還是太早。

3D動畫,3D電影裡的特效,3D建模,是什麼關係。各自主要使用的軟體有什麼?

遊戲次世代封峰 3D建模製作流程包括 3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓撲低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙貼圖,SP繪製材質,八猴渲染等等。需要使用3dmax,maya zbrush,topogun,marmoset toolbag,substance painter,ps,...

如何學習3D建模?

老貓博德 學習3D建模之前,很多人會強調美術基礎。但其實這個短板可以在後期補足,並不是沒有美術基礎就不能學習3D建模。我在大學期間基本上沒有學習什麼3D建模技術,因為大學課都是理論,於是自掏腰包報了3D建模培訓班。而由於我有良好的美術功底,所以學到3 6個月的時候,我已經可以在網上開始接專案賺錢。但...

想學習3d建模。想學好3d建模。有沒有推薦的導師?

遊藝網GAME798 我認為要想學好3D建模,不管是要有推薦的導師,最重要的還是要找好培訓機構!你是想線上學習還是線下學習,個人建議還是走線下學習,線上找導師真的很難系統地學到知識。所以建議同學到線下找培訓學校 杭州遊藝網Game798實訓中心 可以搭配線上學習 完美世界雪姐姐 可以先在b站多了解了...