我們花那麼多時間在遊戲《古劍奇譚》裡,到底得到了什麼?

時間 2021-06-02 05:13:18

1樓:Game Designer

(1)為了獲得快感(刺激感),這是人類的本能,就像問你為什麼去登山為什麼去玩過山車一樣。具體來說,分為生理上的快感和心理上的快感兩類。手起刀落,血濺滿屏;扣動扳機,應聲倒地,這是生理上的快感;第一次通關的場景歷歷在目,一說起某場BOSS戰,大腦便能自動回放精彩瞬間,這是心理上的快感。

(2)為了獲得成就感。達到某個等級,收集某套裝備,或是打敗某個BOSS,等等,這些小目標當你實現的時候,你會有一種成就感油然而生,然後在遊戲過程中慢慢會集中你的注意力,達到一種忘我狀態,也就是「心流」。

(3)為了獲得「自由」。在遊戲中你可以扮演乙個「上帝」,不再像社會中做乙個「下等人」或者「打工人」,在遊戲中你的行為只會受到你的喜愛影響,你可以自由的做自己想做的事情,尤其是在單機遊戲中,如古劍三,就更加明顯了。

(4)為了獲得「反饋」。你不會對著一塊木頭說話,因為它沒有反饋。及時有效的反饋是玩家持續遊戲的動力,在遊戲中你的任何行為或者操作,都能夠獲得反饋,而不像現實社會,你的很多行為是沒有任何反饋的。

反饋分為兩種,正反饋和負反饋。你在遊戲中殺死了別的玩家或者NPC,系統可能給你掛上紅名和DEBUFf,這是負反饋;你努力提高等級和裝備,打敗BOSS後系統會發放豐厚的獎勵給你,激勵你去打下乙個BOSS,這是正反饋。

2樓:秋與

只玩過單機

古一給了我紫英(紫胤真人)

古二給了我乙個好故事(聞人羽是我的!)

古三給了我乙份驚喜和感動,讓我變成乙個徹底的古劍粉(雲無月小櫻子霓裳都是我的)

3樓:Maxxie丶

如果玩遊戲需要思考「得到了什麼」的話,那麼你會發現其實從本質上來講,所有遊戲你得到的都只不過是運營商手裡的一堆資料罷了,都沒有任何意義。

相反,我們應該思考的是「經歷了什麼」。(當然其實硬要講的話……所有遊戲經歷的也不過都是人與人的交流、人與遊戲內容的互動罷了,本質上也都是虛無的)

也就是說,遊戲本質上只是kill time的一種方式而已,要問在一種kill time的方式裡得到什麼,額,也實在是沒有必要。

4樓:躺在路上

對於很多人來說,在他們走過了劍三天刀等等之後,願意在此停留,猶如他們以前停留在其它遊戲一樣,沒有原因。

是朋友。是夥伴。

即使早就A了,我依舊懷念一起開荒的日子。

我們花那麼多時間在遊戲《坦克世界》裡,到底得到了什麼?

希靈的臥底 2021年了 還有人在問這種問題 這個問題本質上就是玩遊戲有啥意義,沒有意義,一路追問下去什麼都是沒意義的 隨便定義,是休閒,是滿足精神需求,是奶頭樂,是被WG收割的韭菜,是把有意義的時間消耗在無意義的事情上,都對 這就是個遊戲,它可以簡單概括成玩的爽,也可以分出不同的意義,也可以把它們...

我們花那麼多時間在遊戲《刺客信條》裡,到底得到了什麼?

涅槃小豌豆 瀉藥流連於聖母百花的塔尖,穿梭於威尼斯的水道,感受著聖馬可 聖彼得的厚重最幸福的時刻,劃著一頁扁舟,在金角灣,看太陽從亞細亞公升起,又在歐羅巴落下,感受東西的衝擊和融合。北美殖民地的樸實,加勒比海的瘋狂 大巴黎的浮躁,霧倫敦的咆哮 亞歷山卓的繁華,雅典衛城的巨集偉 每一幅畫面,每乙個鏡頭...

我們花那麼多時間在遊戲《少女前線》裡,到底得到了什麼?

不知火 啊這,給我看傻了 玩遊戲不就圖一樂麼?咋地你還想讓遊戲公司給你發錢啊?你這就像是手沖過後的自責一樣,我花了這麼長時間手沖究竟得到了什麼?老賢者了 UMP45的鋼板 怎麼說呢,少前這款遊戲曾在南韓和日本打下來過一片江山 與碧藍一起 算是中國式的文化輸出。我玩了這麼長時間,對少前算是很有感覺的了...