RTS遊戲的指揮機制能否運用於現代戰爭?

時間 2021-05-31 05:02:01

1樓:

相比於紅警,我更傾向於閃電戰。

遊戲裡可以進行突襲戰、閃電戰、持久戰、炮戰、特殊任務等等

而且單位上來說小到每個士兵的裝備大到裝甲單位不同面的裝甲數值都有標識,而且不是無限彈藥,飛機也攜帶航空燃料,是要考慮補給問題的。

而補給也需要到地圖上的倉庫開著運輸卡車去補給,戰線太長或者補給線沒啥防禦的話,補給車被打爆就沒法給榴彈炮、火箭炮提供彈藥。

作戰上既不能單純的像紅警那樣靠坦克也不能依賴步兵人海戰術。前者可能會被火箭炮火力覆蓋或者被空對地戰機滅掉,後者扛不住機槍和火箭彈。

而且視野只有單位提供視野,其他都是戰爭迷霧。因此就算是用火炮覆蓋也得做好事先偵查。

如果對手夠聰明還要做好反偵查和反火力,榴彈炮一旦被盯上還得打一炮換一地。

不同於國家的崛起,也不同於紅警,閃電戰不需要做資源採集,給你多少兵給你多少增援就是多少,打完就沒了。

不過一代的無限補兵源和二代無限補給以及是個兵就會操作各種炮倒是挺bug的以及空降的特種部隊沒有手雷,這一點並不真實。

不管怎麼說靠遊戲模擬戰爭是挺難的,現代戰爭的指揮機制倒是有一些可以用在RTS裡。

2樓:神使級

星際紅警這種遊戲性連自圓其說都沒辦法的不要想就知道必然和現實差太多。

我玩過的rts裡能和現實中的有點相似的估計只有戰爭遊戲系列了。

畢竟畢竟指揮現實中的大活人和指揮遊戲裡的ai是兩個截然相反的事情。

3樓:機智的耗子

軍事行動一直是靠沙盤的呀,即時戰略(rts)其實也可以算是一種簡略的沙盤遊戲。

不過以紅警2來說,戰場迷霧探開了就不會消失,也就是敵人幹神馬全能看見。這個提供你接下來指揮作戰的重要情報,這個幾乎不可能,除非很不對稱的情況下你一直有著制空權天天上帝模式監視。這方面紅警3做的好。

而且,rts遊戲太精確了,而且損傷太快。現代戰爭不會有那麼快的指揮調動和進攻。

總之,以後要是像玩遊戲一樣打仗,還是很難想象

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