關於遊戲發展的猜想,是否會如此?

時間 2021-05-05 19:33:58

1樓:

我們能做到總體40ms延遲。1080p或1440p. 60幀。

而且與格萊或liquidsky不同。我們不用效能爛成渣的Nvidia Grid。我們能提供最新GTX 1080 Ti的極致效能及體驗

2樓:改名大師

格來雲(http://www.

gloud.cn

)無利益相關

有的,目前我知道的做的比較成熟的應該是格來雲(http://www.

gloud.cn

),上線了各種大作,新使用者註冊送時間,支援安卓和pc,延遲還可以接受,畫質勉勉強強,好像是nvidia提供支援(?),每個遊戲開啟前都有個nv的logo。

遊戲可能不是正版,有些甚至還有3dm漢化補丁。但不管怎麼說,這算是國內較為成熟的雲遊戲平台了

3樓:Fisher

好多小夥伴都說了,您提到的這個是雲遊戲的概念,現在遊戲主機的三大家公司裡有兩家都在嘗試這種模式(索尼和微軟)。

索尼的這個服務叫PSnow,之前登入了非常多的平台,三星電視都能使用,就是說你有個電視就能玩PSnow的遊戲了,而PSnow的遊戲包括部分PS4,PS3甚至PS2和PS遊戲。不過最近索尼縮小了這項服務的覆蓋面積,現在應該只支援電腦端,PS3和PS4平台了,而且全球部分地區運營,我們肯定是享受不到了。微軟這邊有乙個遊戲叫除爆戰警,也是以雲遊戲概念為基礎開發的,雖然遊戲還沒推出,但是根據演示,只使用Xboxone的機能渲染該遊戲幾乎是不可能的(卡成幻燈片),但是採用雲端渲染以後表現非常流暢。

索尼和微軟的這兩個雲遊戲方案恰恰對應了您問題裡的兩種模式,一種是幾乎完全由雲端執行,然後輸出到使用者端(所以就乙個電視也能使用這個服務),另一種是客戶端和雲端共同渲染。兩種方法各有利弊,但都可以算是理論上對於遊戲這個東西(甚至更多領域)的最理想狀態——由雲端做計算,由使用者端輸出。更有效率的計算形式,更強大的運算能力。

科幻作品裡也有很多這個模式的猜想,哆啦A夢裡有乙個道具叫宇宙百科全書,使用者端其實就是乙個和雲端聯絡的裝置,真正的百科全書有小行星那麼大,漂浮在太空裡。還有高達oo裡,量子計算機吠馱也是漂浮在太空裡,由各種使用者端接收資訊。(甚至人造人可以直接和終端連線)拉回現在我們的問題,這種模式要比數字版遊戲更加理想,如果科技樹像我們想象中那樣發展的話,也許現在越來越流行的數字版遊戲只是雲遊戲的乙個過度罷了。

我們把眼光放到現在,為什麼這麼好的模式沒有成為更流行的趨勢呢?不是有公司已經在做了麼?因為現在雲遊戲這個東西還需要很多條件才能達成。

我們以索尼的PSnow這個服務來說,雲端處理輸出到使用者端是需要非常流暢的網速的,也就是你的頻寬要足夠,因為雲計算過以後把高畫質輸出到你的使用者端是需要頻寬的,而且不只是畫質,還有響應時間問題,試想,你玩著黑魂,對面乙個怪衝過來,你趕快舉盾,然後,延遲了,you dead,這顯然是不行的。所以這些都需要解決,一方面研究更好的演算法更強的雲端硬體,另一方面需要頻寬更加的普及。目前遊戲的最好畫質是4k,而PSnow普遍保證的畫質只有720,這就是被限制住了,現實和理想有差距。

成本方面也是問題,PSnow現在的模式更接近租賃制,你在PSnow定乙個遊戲是按時間結算的,然而這個費用要比你真的去租乙個遊戲貴的多,這是由於新技術的成本沒辦法降下來導致的。具體到乙個使用者,就變成你花了更多的錢,卻要承擔720畫質,不穩定的網路等問題。而另一邊微軟的除爆戰警也還沒有發售的跡象,大概是因為Xboxone這端還沒辦法完全勝任輔助渲染的指責,而且估計平均頻寬這個問題也同樣是乙個限制條件。

放眼世界,就算是購買力很強的北美,也沒辦法保證使用者的頻寬一定符合雲遊戲的需求,更別說其他地方了,不知道人均頻寬更好的南韓能不能達到要求。

總之,雲遊戲這個概念非常好,但是現在技術還是沒辦法達到理想的狀態,別說全世界人民都上線了,就是發達國家也保證不了所有人都能達到標準,這個模式的普及還有很長的路要走。以上。

4樓:張帆

這個已經有實現了,nvida提供了,Sony也提供了.目前主要問題還是網路延續問題,很多遊戲延遲高於100ms就明顯影響玩的體驗了.

這個目前還是只算是實驗品吧,玩的人不多.

同時目前還有個問題就是遊戲開發是商業活動.商業活動意味著目的是賣出更多已得到收入.

用網路租賃玩遊戲來說,運營商是買斷遊戲,然後提供給客戶玩.如果按照目前的收費標準,以及運營商的高話語權,我只能看到開發商會利益受損. 這種方式目前看來就和二手遊戲一樣,會受開發商牴觸.

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