三渲二的發展是否會取代二維製作?

時間 2021-05-30 08:38:58

1樓:1X15A126

3DCG的詳細可以看看這篇答主翻譯的文章。

1X15A126:3DCG與手繪的本質差異和因此而生的優缺點個人理解,三渲二是3D動畫工業技術進步的背景下,某種程度上為了降低製作門檻,用3D的製作技術+對模型材質/光澤的仿2D渲染還原2D領域手繪表現力的一種手法。

對於題主的問題,如果二維製作指的2D原畫師和這一群體掌握的技法和理論,是答案是不會。就算極端情況下,三渲二能做到無限接近於2D的表現力,所有動畫都用這樣的方法製作,2D技法還是會在這個流程中的多個節點起到重要作用。

常見結論:

1 三渲二或手繪,都是輸出成品的一種工具,殊途同歸。2 三渲二的本質是3DCG,作為工具沿襲所有3D技法的高度工業化(質量和成本穩定)的優勢。

3 三渲二在表現力提公升方面還有很大潛力。

2樓:劉晶晶

不會的,三維渲二維還是有很多不足的地方,需要二維去補足,雖然建好3D模型可以調各種動作,但模型比二維繪製動畫比較生硬,沒有二維那種隨心所欲的變化和細節。

3樓:畫畫的黃翰傑

分動畫和插畫兩部分說吧。動畫的話當然會啊。迪斯尼早早的就取代了。

日本的因為風格原因,三渲二相對比較難以模擬。之前的一直都不是特別完美,最早的突破我記得是蘋果核戰記吧,還是很明顯怪怪的。這幾年有比較大的進步了,越來越自然,其實現在很多遊戲和動畫都是用的三渲二,遊戲中有一些已經自然得都看不出是3d做的了,但貌似影片類的還是差點味道。

不過目前3D至少也是作為大量的輔助存在的。

另外,為什麼三渲二遲早會取代純2D呢,這是由成本決定的。

要培養乙個2D動畫師,首先他得畫畫得不錯,比例動態包括線條,光要練成這些就需要很多年了;再來他得了解動畫運動規律,表演,也就是說三維動畫師會的他也全都得會。再來,2D動畫的透視什麼的,也都沒有工具,只能硬畫…… 而三維動畫師需要的只是會表演,會運動規律,同水準的養成時間大概也就2D動畫師的三分一吧。並且3D動畫軟體一直在越來越完善,3D動畫師的工作效率也因此越來越高,而2D動畫師就沒有這種福利了。

另乙個成本就是2D動畫只能一張張畫,所以角色設計都只能簡練一點,不像3D人物可以做得無比複雜並且質感極其出彩。這也是日系動畫電影,背景往往非常精細豐富,人物還是看起來就兩三個陰影層次的原因。

總之,三渲二在動畫中,是遲早會替代2D的。當然我說的是主流商業動畫,藝術動畫非主流動畫裡什麼材質風格的都有,再小眾也有人玩。

插畫的部分,看完上面的應該就明白了,插畫部分不可能取代。因為插畫就一張,又不像動畫一樣是無數張圖組成的。如果要畫張圖還得建模弄材質啥的……有時候會更麻煩的,當然現在有不少畫師會用3D輔助或者直接3D製作了,但這也是依風格和喜好來決定的。

要說能完全替代2D插畫,我覺得也不是不可能,只是時日尚早。畢竟未來說不定只要動動嘴說出要求,AI就自動幫你把畫畫好了呢~~

4樓:圓君

動畫肯定是以二維手繪為根本這個根是不會被取代的三渲二的出現和發展也只是輔助作用即便將來空間很大也離不開二維手繪兩者相輔相成各有千秋。

5樓:跟屁蟲影視

從商業角度來說,不會。

我們公司經常會有客戶需要做動畫展現形式,我們在推薦的時候會根據客戶的產品型別來推薦,比如工業類的產品演示圖會用到三維動畫,然而大部分常規的還是用的二維動畫,比如工商局也需要製作宣傳動畫,操作流程動畫,多為二維。

根據客戶需求也會區分是否需要原畫,我們公司也是有原畫師崗位的。

6樓:雙槍小隊長

3渲2做出來的幾乎都是商品,這種屬於降低製作門檻,提高製作效率的手段,而不是衝擊更高標準的手段。也就是只需要臭皮匠不需要諸葛亮就可以完成一部及格的成品,但是高分的創作還是得由諸葛亮完成。

不過對原畫師的影響也很明顯,如果你畫出來的幀沒有張力和靈氣,就會被3渲2取代,也就是說,只有高手可以存活下來,門檻會進一步提高,門檻進一步提高之後,高手就更稀缺,或許會更值錢,或許會被擱置,都有可能,這要看市場發展,一些有遠見的大公司,或許會趁機收集這些物美價廉的高手,畢竟3渲2是有瓶頸的,流暢度張力還有鏡頭語言和想象力都不如手繪,等未來市場有需求的那天,有遠見的大公司就擁有壟斷資源,可以大撈一筆名利。

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