在雲計算時代,網路遊戲為什麼要分伺服器?

時間 2022-01-17 02:48:39

1樓:Semloh

來答乙個這個。

先說事實,一般看到分服的是強互動的網路遊戲,弱互動的社交類的網遊(這就跟乙個網頁應用差不多了),是不分服的。原因如下:

1)強互動的網遊,每個九宮格的所有玩家的所有訊息,打怪的,移動的,掉血,等等等,都要實時同步給所有在九宮格的其他玩家;弱互動網遊則沒有這個限制。

2)另外,由於邏輯複雜,參與個體多,全域性變數多,強互動網遊通常用單執行緒實現(準確點,是單地圖單執行緒)。弱互動網遊也沒有這個限制。

這兩個點就卡死了服務人數上限。

伺服器效能瓶頸起的決定的作用。否則分服這種違反使用者體驗的東西不會存在。

2樓:cui kai

主要還是由於效能的考慮,運營和其他方面的原因都是次要的。

網路遊戲對訊息處理的速度和響應速度有相當高的要求,基本上都在100ms以內,並且,還涉及到大量的訊息廣播:比如角色的移動、聊天、怪物的走動等都需要「廣播」給「能看到它」的玩家們。

所以絕大多數網路遊戲的服務端的邏輯處理都是在程序內部進行,且乙個程序可能只負責部分地圖區塊的邏輯,無法水平擴充套件,所以理論上乙個程序可以「負擔」的「地圖的大小/玩家的數量」是有限制的。

3樓:韓金虎

做手遊伺服器,沒做過端遊,簡單回答下。

1、關於雲,你要是用過雲主機的話,你就知道了雲只是個美好的概念,遠沒想象中那麼好。原來用過乙個三流雲廠商的提供的主機(為了省錢),開機時間長後時鐘會不准,每次維護的時候要同步時間,你能想象每次活動告訴玩家10:00開,結果10:

05才開麼。偶會也會當機(說好的雲呢)。感覺就是乙個物理機上裝了多個虛擬機器。

2、關於分服,樓上說的不斷開新服吸引玩家是一方面,在頁遊和手遊上體現尤為明顯,新開的伺服器會有很多人充錢充級別,不停的開服合服,刷使用者。還有會給特定渠道開單獨的服。這都是次要原因,其實主要是因為伺服器壓力問題,這個會在下面地圖上說。

3、QQ和Facebook為什麼不分服,你要是了解的話,你就會知道QQ和facebook的伺服器多的連他們自己的大部分員工都不知道有多少臺,他們的伺服器比現在任何乙個遊戲的伺服器都多的不是一星半點,你在facebook登入,你眼睛看到的只是乙個入口,實際上要遠比你想象的複雜,系統會根據一系列演算法,將你的請求放到其中乙個資料中心上進行處理。

對於WEB應用(facebook,QQ客戶端暫且不談)來說,跟遊戲伺服器也是有差別的,例如剛才說的登入請求,簡單來說只是去伺服器上驗證一下使用者名稱密碼然後返回個結果就結束了。生命週期為發起請求到返回結果。而對於遊戲伺服器來說,遊戲世界開啟後,就算沒有玩家登入,很多東西就要不停的計算(例如怪物AI)。

當有玩家登入時,玩家會一直存在於伺服器記憶體中,就算你不做任何做操。生命週期為上線開始到下線為止(一般情況)。

而你所看到的伺服器(遊戲),只是你看到的乙個列表而已(一區、二區、三區這樣的),這個對應的不一定是一台真正的物理伺服器(物理伺服器類似一台看得見摸得著的電腦),乙個遊戲的分割槽,可能會對應乙個閘道器伺服器,多個遊戲邏輯伺服器,多個資料庫伺服器。

4、關於地圖,很多端遊已經實現了無縫銜接,但是也不會有特別特別特別大的地圖。而對於手遊來說,小地圖更適合手遊玩家操作(誰也不想在手機上跑圖玩)。分圖原因很多,只談伺服器壓力來說,一般遊戲伺服器,可以按照地圖來進行分割。

即對於負載大的地圖A(可能會發生大規模戰鬥的或者主城),可以放到物理伺服器A上。負載大的地圖B,放到物理伺服器B上,其他方到物理伺服器C上。按照地圖來劃分不同的物理機好處在於,一般不會出現跨地圖操作的事。

例如RPG、ARPG玩家A跟玩家B發生PK,一般不會設計成能跨地圖PK,都在同乙個伺服器上,計算攻擊傷害等會比較方便。如果不在乙個伺服器上,那還要跨物理機傳輸一些資料,對於很多計算來說相對會麻煩很多。

5、停服維護,遊戲伺服器來說有些內容是可以做成不停服維護的,這些內容在於一些基礎的資料配置,例如道具的配置,任務的配置等。也看情況,前面說了當玩家登入時玩家會一直存在有伺服器的記憶體中,包括玩家的一些相應的資料,如果更新的內容可能會對玩家記憶體中的資料造成破壞,那這樣不重啟更新,就會導致很多玩家出錯(回檔是好事,有時候連號都上不去才是悲劇)。對於QQ和facebook不停服維護,只能說他們做的很好,不一定是不停服,只是讓你覺得沒停服而已,例如對於WEB系統維護,可以將全部的使用者請求放到物理機A上,維護物理機B,當B維護好後,請求轉到物理機B上,再去維護物理機A(猜測,只是一種解決方案,不要較真)。

對於遊戲伺服器,很多內容是放到記憶體裡了,所以想做成WEB那種先切到A,在轉到B,要涉及記憶體資料的轉換……目前還沒有這種解決方案,起碼我是不知道。

順帶說一句,EVE是只有乙個遊戲伺服器(不是說物理機)的。

4樓:鄧鋆

技術上,可以不分伺服器。

但需解決兩個問題:

1、策劃設計與玩家習慣能否適應不分伺服器。重度ARPG分服是個約定俗稱的事情了,可以突破,但需要緩慢的過程,這個過程一定略微落後於技術發展的進度。

2、少數情況下,玩家過度集中帶來的效能以及頻寬壓力。這個壓力不僅僅體現在服務端,更主要是體現在客戶端,再好的伺服器架構也解決不了客戶端渲染壓力以及頻寬壓力的問題。

如果策劃設計和遊戲玩法足以不考慮以上兩個問題,其實不分服的ARPG也並不少見了,譬如《暗黑破壞神3》,那個大區僅僅是為了解決訪問延遲問題,就負載而言完全可以容納。

5樓:

rpg網遊分割槽是因為地圖容量(空間,資源)有限。

lol之類的分割槽可以減小伺服器壓力(比如搜尋其他主機的時候)。

地圖不能平滑過度是為了減小資源消耗(活動區域以外的地圖都處於不啟用狀態)。

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