網路遊戲為什麼能讓人成癮?

時間 2021-05-31 17:49:57

1樓:冒泡袁

我覺得網路遊戲之所以能讓部分人成癮,原因大概有三點具備社交性

遠離現實,找到自我安慰精神放鬆的領域(新鮮,好奇)短暫成就滿足感

2樓:鄭金條

各種文章在分析遊戲成癮的問題上基本都弄錯了,包括Kotaku這篇號稱The truth about video game addiction

遊戲成癮非常重要的前提是無障礙,這個無障礙包括:A,體驗程序流暢無人為阻攔 B,遊戲反饋即時而且積極正向(低挫折感) C,PVE和PVP互動環境相對友善

D,更關鍵的是使用者要能接受題材和玩法型別

國內流行的大部分F2P遊戲,本質上都違背了以上四大邏輯

換句話說,國內大部分F2P遊戲的使用者持續留存率低到慘不忍睹

絕大部分使用者在初體驗階段就被趕跑,或者被嚇跑了

F2P遊戲的有差別分層體驗+付費前置化,本質上是:反規模化留存的

發行商最煩惱的就是花了大代價買來的使用者根本留不住,90%以上轉眼就流失了

當市場大罵遊戲有癮時,開發者其實是很囧的:昨天剛花100塊買來的使用者,今天就不登陸了,即使登陸了也是來罵發行商遊戲都不會做,只知道坑錢

F2P遊戲這種到處是付費深坑的模式,本質上對免費玩家非常不友善,不花錢基本是沒有機會沉浸的(不花錢到處都是障礙,就是花了錢擺平了眼前的障礙,不要得意,馬上有更難的障礙)

很多研究文章,談的都是印象(比如一部分非F2P遊戲…)

如果研究者花點時間,玩一玩國內最經典的F2P模式,就能感受發行商看到超低留存率(大量使用者購買成本,duang一聲就打水漂),還要被扣上成癮,那種一臉懵逼的心了

另外95%以上的遊戲,放馬路邊都沒人理,大部分開發者嘔心瀝血的產品連回本都奢望不了

3樓:櫻花飄雪

我覺的網路遊戲有乙個非常好的反饋機制,而這個反饋機制讓人上癮。

我們在生活中很多事情都做了得不到任何反饋的,比如學習,不停的做題,背書,但是這個過程反應到成績的話,這個反饋並不直接,不是說不停的做題背書成績就一定立馬好起來,這個可能是乙個慢慢積累的過程,還有就是你做題和看書的過程,你只能明確知道現在做了多少題看了多少書,但是並不清楚還需要做多少題看多少書,所以這個東西很難讓大眾上癮。

網路遊戲不同,網路遊戲有很完備的反饋機制,你每殺乙個怪或者每完成乙個任務都會獲得一定的經驗或者成就,這個就是正面的反饋,當你經驗積累到一定程度就會公升級,這個也是正面的反饋,當公升級後可以得到更強的屬性和裝備也是正面的反饋,也就是說網路遊戲中,每一次都會得到一定的反饋,讓你很明確的知道你所在的進度,比如,當你殺了90個怪,知道自己還需要最後十個怪就可以公升級了,那麼你會很積極的去殺這十個怪,但是如果你殺完90個怪後完全不知道還需要多少怪才能讓你公升級,那麼你對殺怪的慾望也就沒有動力了。而網路遊戲在不同的階段都能明確進度,讓玩家在不同階段都有一定的動力,這樣就是成癮的主要原因。

現在網路遊戲的壽命也取決於這種動力,當遊戲設定的上線已經已經被很多人完成,那麼這個進度已經到頂,玩家的動力往往也喪失了,而玩家繼續遊戲也無法獲得更多正面的反饋,那麼這個遊戲也將結束了。

所以最讓人成癮的是這種反饋機制,如果我們能運用好這種機制,即便是學習這種枯燥的事情,也能提起興趣來。

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