為什麼現在網路遊戲鮮有《魔獸世界》這樣的經典大作?

時間 2021-05-29 22:24:13

1樓:小松

不扯什麼時代情懷,因為開發起來太難了,不是技術方面,而是他的世界觀真的不是普通公司能做的了的,還有他的任務系統,從他誕生到現在,哪個遊戲能與之抗衡。技術問題都可以解決,然而創意,世界觀不是靠金錢和時間就能堆出來的。

2樓:張彬

一、時代不同了。手機的發展讓很多人連電腦都懶的開了。

二、魔獸世界的成功有很多因素是其他網遊不具備的。

1、暴雪的金字招牌。之前坊間一直流傳「暴雪出品必屬精品」。不過,現在暴雪已不是當年的暴雪。玩家也不是當年的玩家了。

2、魔獸爭霸的發展,為魔獸世界培養了很多原始玩家。

3、遊戲文化的培養。暴雪的每款遊戲基本上都是一部史詩。即使是不玩遊戲的人,也會透過其遊戲相關的文學作品、資料等受到影響。

3樓:猴與花果山

其實很多時候問題不僅僅是錢:

我們設計乙個叫薩滿的職業吧。

「不行,我和我朋友都沒聽過,這其他玩家都不知道的職業怎麼玩?」

我們為什麼要設計乙個叫薩滿的職業?其他玩家都不知道哎。

「不行,魔獸的世界觀裡有這個兵種的」

知道意思了沒?設計永遠都是「我」和「我朋友」就能輕易否定掉的東西,設計是需要知識基礎和Design Patterns的,但是遊戲行業的人沒有這個概念,靠的是「我感覺」,「我朋友都」。「If builders built buildings the way GameDesigners design games, then the first woodpecker that came along would destroy civilization.

」——我就把原話的程式設計師改成了策劃而已。

4樓:喵咪同學

我喜歡魔獸,我喜歡dnf,我喜歡怪物獵人,但是現在我玩的最多的遊戲是300英雄。

每天下班後,開啟電腦,看著這些圖示,我總想去看看我的要塞,我的坐騎們小寵物們,總想去看看我+12的橙武,一身的異界套,總想去看看我的艾露貓,我的獵弓。想來想去,還是開啟300英雄,叫上剛下班的朋友,來上一局15~50分鐘的遊戲,然後睡覺。

5樓:黑夜中的火焰

創新乏力啊。

對比一下老遊戲,新作們的玩法都是老一套,拼湊一下加強下3D而已。如果沒有3A的逆天畫面,靠這個是搶不了使用者的。

不少人說最終幻想系列就是靠畫面吃了幾十年,但人家劇情在那呢。網遊新作的劇情,從互動方式,到關係鏈,都給人快餐的感覺,淺顯沒歷史。

還有收費模式,道具收費已經成為常態,但是不少新遊都在後期都很難玩了,花費越來越多,條目也越來越繁瑣。

再說MOBA不是一統江湖了麼,也算是新遊戲啊,是遊戲型別的勝利。

有乙個手機上的典型例子——《地下城堡》,驗證了遊戲性排在第一。

動視暴雪的使命召喚賺了上百億美金,也不想好好開發網遊了,自魔獸以後,也就《守望先鋒》誠意足。比如完美,他們估計也是覺得沒有創新玩法型別,做不起來網遊,所以捧出了《火炬之光》和《御天降魔傳》

國外很多手機上的創意遊戲,放到全世界都火的起來,代替老作無壓力,可惜網遊界沒這種盛況,隔夜飯一炒再炒。

當塔里昂死在索倫手下,當消逝的光芒中在大樓上質問萊斯的時候,當羅拉妹子喝雨水生火的時候,都有一種淚腺超載的衝動,然而玩網遊——終於砍死了這丫的

總之一、遊戲性不足,沒創新,那麼大家還是喜歡老配方;

二、劇情菜,普遍快餐,不能創造沉浸式體驗;

三、收費模式沒把握好。

6樓:

LOL算不算網路遊戲?

那時候玩MMORPG的人群已經長大了,帶娃的帶娃,打Golf的打Golf。

現在玩遊戲的是另外一群人了,你還能指望他們跟前一批人一樣的愛好麼?

7樓:宋振寧

我只能說可能已經過了那個時代了。詩歌的鼎盛時代就是在盛唐,現在的我們可能比唐朝的詩人們見識更廣、經歷更豐富,卻再也寫不出那些磅礴的篇章了。同樣的,在MMORPG領域,我們可能也已經過了那個時代了。

WOW好是好,但是他開發起來太難了,而相比起的付出得到又太少了;複雜的世界觀、繁複的劇情、龐大的無縫地圖、眾多的人物事蹟、浩瀚的任務、兼顧休閒和專業、兼顧不同的文化背景、兼顧PVP和PVE等等,開發商要付出時間和金錢成本太高了,玩家們也要付出相應的學習成本。可是大家做了這麼多,對比那些一般不那麼用心的遊戲卻沒有多大的優勢。

8樓:ffff Zhao

就單機遊戲說的話,一款遊戲具有較高的品質,畫面,效果,可玩性,文化底蘊種種總體水平較高,可以稱為經典大作。因為單機遊戲的模式就行電影,公映之後的事情就交給觀眾或玩家了。資料片什麼頂多可以算續集。

補丁就不提了。

網遊的模式比較像連續劇。必須不斷延續劇情,對觀眾保持吸引力才有市場。劇情結束了盛宴也就結束了。

所以現實有很多連續劇一開始的成功引起廣泛關注,後續為了錢想盡各種辦法拖延劇情的情況。延長劇情的努力肯定會損傷劇情本身的質量,越到後期邊際效用遞減,直到把廣眾看跑,無法獲取收視率。網遊的情形和連續劇非常的相似,魔獸世界為了留住玩家也不得不把很多已有的故事顛覆,讓已死的英雄活過來,幾次資料片越來越顯得乏力。

因為很多玩家都是受到魔獸爭霸的故事劇情感召,在魔獸世界中體驗過去的劇情;而在魔獸世界模式越來越固定,重複性的東西越來越多,很難給玩家更進一步的好的體驗之後,逐步出現玩家流失,慢慢也會走向死亡。

這麼說好像和你的問題關係不大。但是需要明白的一點是網遊是有壽命的,終究會沒有人玩關閉的,差別只是玩家興趣的強烈程度,和持續時間的問題。有些遊戲可能火爆,但持續時間短,有些遊戲可能不那麼火,但是活的相對長。

遊戲熱度很大程度上和對玩家的吸引力有關,也就是遊戲的製作好不好,持續時間和開發商以及運營商的策劃設計有關。

9樓:白起

瀉藥。外在的來看,市場不同,你做出那樣的東西也賺不了錢,反而風險很大;

內在的來看,團隊結構、管理方式不同,不可能做出來。畫面可以做好,美術是很容易量產、很容易找到外包的,管理上也沒什麼困難,國內的遊戲產業已經發展到能夠做出很好的畫面的程度了;但是內涵,就難了,首先劇情策劃缺乏而數值策劃氾濫;其次即使有優秀的劇情策劃也很難處於領導地位,讓美術、程式去花大力氣實現。

在網路遊戲中(如魔獸世界)進行經濟學實驗的可能性有多大?

I老蔡 WOW就算了吧,暴雪為了打擊金團還故意讓金幣大幅貶值,人為製造了貨幣崩潰.最明顯就是遊戲內點卡的銷售.60年代早期點卡200G,然後緩慢增加到300G左右,這中間大概有一年多的過程.還屬於正常的 通貨膨脹 概念.隨著60後期,新三大畢業的人越來越多,TBC遲遲不開,各種熟練金團開始橫行.這個...

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泥菩薩 劍靈 45版本 滿級,走街上被人兩秒乾死了 根本沒反應過來誰打我,滿級。一點尊嚴都沒有 就這樣被揍了 我辛辛苦苦好不容易練到滿級,還公升了裝備 就這樣被人秒 然後就不玩了 覺得不充錢就沒有遊戲體驗 一橫 最委屈的事。我是一名女生,王者農藥,雖然不是特別流弊,但是也有順手的角色。那是王者農藥開...

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