在網路遊戲中(如魔獸世界)進行經濟學實驗的可能性有多大?

時間 2021-05-14 14:47:58

1樓:I老蔡

WOW就算了吧, 暴雪為了打擊金團還故意讓金幣大幅貶值, 人為製造了貨幣崩潰.

最明顯就是遊戲內點卡的銷售.

60年代早期點卡200G, 然後緩慢增加到300G左右, 這中間大概有一年多的過程. 還屬於正常的"通貨膨脹"概念.

隨著60後期, 新三大畢業的人越來越多, TBC遲遲不開, 各種熟練金團開始橫行. 這個期間點卡漲到600G一張. 但是這離開WOW開服已經有3年了.

以上, 畢竟還是在同乙個大版本內, 通貨膨脹不算離譜.

然而從TBC開始, 就一千,兩千,三千,噌噌噌地停不下來了. 為啥呢? 因為出了日常任務, 傻做任務也日進千金.

再後來大家都知道了.

其實不光是金融方面. 在人物等級<=>裝備等級的平衡性上面, 暴雪也是做得很差勁的.

R = 裝備等級/人物等級

60年代, 人物等級最高60, 裝備等級在80R= 1.3

70年代, 人物等級最高70, 裝備等級已經是150+ R= 2.1

80年代, 人物等級最高80. 裝備等級突破250+ R= 3.1

這種指數式的增長曲線, 到後期必然崩壞. 為了要拉開和前一版本的差距, 提高倍率, 這又為下一版本再次提高倍率買下了伏筆

屬性計算也越來越複雜, 攻受計算方式也越來越扭曲.

所以, 後面不得不徹底推倒重來.

2樓:Creamy絡

通常遇到拿幾萬G炒一兩個材料,費了牛勁翻了一番的人,我都想說這不是經濟學,是投機學。

而且,如果沒玩G團的效率高,就需要知道「機會成本」這個概念。

如果拿一張卡時間賺了點G喜聞樂見,轉頭一看還買不起這張卡,那叫賠,不叫賺。

3樓:David lau

4樓:hhhh

夢幻西遊吧。高中時整改暑假耗在裡面。賺錢挺容易的。

多掌握物價規律挺簡單的。但這遊戲經濟太依賴政策了(官方活動)。平時正常時間賺錢太慢。

當時我可以做到不花錢滿修滿裝備好寶寶。什麼都最好啦。沒事還可以去江南野外賭博。

不過只是69號。

5樓:

TBC時期,小法師一枚,試圖壟斷部落靈紋包市場,一度成功。

市場定位,成本以及利潤~

市場,在大家都練小號的時候,給小號裝備一組(5個)靈紋布包是價效比很高的選項,恰好有一次遇到個挖布達人,貌似是機械人,低價收了好多,T_T

很長的一段時間,點卡都靠它了。

6樓:

問題真是個好問題。很多經濟學實驗說白了就是computerized economic game,我們招人來做實驗的時候都是這樣解釋的。

可能歸可能,但是首先要解決很多問題。最直觀的應該是self selection的問題。什麼樣的人會選擇玩遊戲?

有什麼共同特點?這些特點會不會影響行為?這個人群,對要研究的問題有沒有代表性?

除非是要研究男性的行為,否則性別比例差距過大就是繞不過去的問題。

7樓:DYYDYY

我記初中玩問道時只有銅錢和金元寶,銅錢這個是打怪做任務掉的,金元寶是買道具的,但裝備大多數是用銅錢交易的,所以我們都充錢買道具然後再賣出去換成銅錢。但是銅錢又可以通過做任務得到,特別是每十級都有的主線任務會掉百十來萬,然後出現了各種大號帶小號做一二十級的主線任務,做完任務就將錢轉到大號上。最後物價飛漲,系統內通貨膨脹。

最後版本更新後就變成了銅錢和金圓卷,做任務什麼的給的是金圓卷,只能買藥。現在可好,買裝備只能靠充錢買道具換成銅錢來買了

8樓:壞孩子

你問的就只有夢幻西遊啊,wow的經濟系統在他面前就是個渣

你所謂的經濟實驗至少做了幾年,也是少數外掛程式沒影響遊戲本身的例子

不,是所有遊戲的經濟系統都是渣

9樓:老馮

看了半天,居然沒人提到《金融帝國2》,可能確實是太老了吧。好像是香港人開發的模擬經營類遊戲,在當時那個條件下已經把完整的商業活動模仿得很好了,據說還在美國幾個大學的商科專業間做過比賽。

10樓:御阪家的千反田

推薦題主EVE,我頭一次玩遊戲還要靠草紙算方程組來玩的。遊戲裡的經濟系統甚至直接可以用來模擬現實當中的各種事件。另外,最近雷克雅未克大學的研究人員通過和EVE合作,利用玩家共同分析細胞圖譜也是圈內不小的事情,既有B格又屌的飛起。

11樓:

實驗可以,但是將經濟學實驗運用在魔獸這樣的遊戲裡,玩家得花很多時間去賺錢,去滿足遊戲裡的貨幣需要,他們玩一段時間就會覺得這個遊戲的成長性極差並最終放棄這個遊戲,於是,需求沒有了,然後經濟凋敝,所以基本這樣的實驗室比較難成功的。

以前有一款遊戲叫做天堂2,我玩了幾天也是由於這個遊戲裡的貨幣太難產出,太難賺到錢,很多人都是用人民幣換遊戲幣的,最終我放棄了。我也在這個遊戲裡見到過靠賣靈魂蛋(好像是這個名字)賺遊戲幣,然後再賣給那些玩遊戲的有錢人,在這種情況下,外部貨幣的進入也對遊戲的平衡性與經濟研究的資料產生比較大的影響。

所以,這個問題基本是不靠譜的。

12樓:宋其

理論上,完全可以。實際上,幾乎不行。

因為魔獸世界裡原材料的產出是沒有實際代價的,也就是說,我們控制不了商品源源不斷的產出。

因為之前和題主有過相同的想法,所以觀察過一陣拍賣行。

當時著重觀察的是:時光水晶。合成方式是十個時光水晶碎片,時光水晶碎片在要塞附魔小屋產出,靠分解裝備獲得。而且是600+的紫裝。所以想要大量產出還是有難度的。

經過了三天不同時段的觀察,我發現晚上在玩家高峰期的時候,時光水晶大約100J/個,早上到中午大約120J/個。雖然差距很小但是驗證了我的猜想。於是我就想著,嗯。

明天晚上收一波。嘗試一下小規模的壟斷看看對市場有什麼影響。

然後你們猜怎麼著,版本更新了,裝備公升級了,大家啪啪啪的拿著舊的紫裝去分解了。

然後時光水晶就70J/個了。

13樓:榮國慶

夢幻西遊

他上邊幾乎所有的道具都可以自由交易,而且交易的遊戲幣都可以直接通過網易的交易平台賣給玩家,而且道具本身也可以通過其交易平台進行人民幣交易

14樓:

可以這是真事兒~

15樓:夢裡不知身是客

可以做但不嚴謹,或者說對現實沒有可參照性。

我一直想不起來當初我是出於什麼考慮讓乙個穿皮甲的武僧學了裁縫。還有法師鍛造,術士製皮,是我們公會三大奇葩專業。

當時學會做十六格的靈紋布包包,刷塔布羊虛空媱聲望的時候攢了一倉庫的靈紋布,做了好多包包,去拍賣行的時候發現,靈紋包好便宜啊~然後精明(中二)的我就直接把我們服的靈紋包壟斷了~~

結果就是現在我們公會銀行有三頁全是靈紋包。

16樓:

你不如去Eve做這個實驗好了

不過Eve被平民化的指令碼和監管不力搞的市場非常畸形.

ISK匯率從06年開服開荒時期的1E ISK幾十上百塊錢到天成接手前4塊錢/1EISK。執照月卡10E左右再到現在秋楓氾濫。0.0普遍指令碼化的

0.17-0.3塊錢/1E ISK,執照月卡180E左右。

我只能說,去他媽的。

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