網路遊戲世界的經濟模式,與世界現實經濟模式,有哪些異同點?能互相補助哪些參考點 教訓 或者解決方案?

時間 2021-06-03 11:40:59

1樓:Jeason Shen

很多地方都很像,打怪爆金幣就相當於自然生產,在交易過程充當價值媒介,拍賣行等等的手續費就相當於稅收,改變怪物爆率也就會改變網路遊戲中金幣的購買力。網路金幣在玩家交易過程中與真是貨幣沒有什麼區別,但是在玩家與系統交易過程中就與現實貨幣不一樣了

2樓:

玩魔獸世界時公會的DKP制度,可以說很好的反應了當代社會年輕人越來越窮的問題。

過去《魔獸世界》主流的裝備分配方式還是DKP制度,即每打敗乙個BOSS,參戰團員獲得一定的DKP,裝備以DKP點數競拍分配。在團隊初始階段,這個分配模式是沒問題的,大家都挺和諧的拿著裝備,逐漸變強。

但隨著新人加入團隊中,弊端開始暴露了——老團員一直累積的DKP點數極高,新人是不可能競爭過來的。一把法杖,在團隊初期可能就是十分、二十分就能競得,而到了後期,隨著老團員分數的暴漲,可能暴漲至上百,數百,而這時新團員可能才剛剛參加活動數週,僅僅累積到少量的DKP。

這時候DKP制度對新團員來說已經毫無意義了,新團員實際上是在撿老團員不要的裝備。

現在的社會分配制度就和這個落後的DKP制度很像,但更加殘酷,因為現實不存在什麼「需要飽和」、「裝備畢業」的狀況。「老團員」都會盡可能更多的佔據社會資源,不可能有謙讓的情況出現。「老團員」不止想要蛋刀、橙弓,連綠裝藍裝都要盡可能收進兜裡。

在網路遊戲中(如魔獸世界)進行經濟學實驗的可能性有多大?

I老蔡 WOW就算了吧,暴雪為了打擊金團還故意讓金幣大幅貶值,人為製造了貨幣崩潰.最明顯就是遊戲內點卡的銷售.60年代早期點卡200G,然後緩慢增加到300G左右,這中間大概有一年多的過程.還屬於正常的 通貨膨脹 概念.隨著60後期,新三大畢業的人越來越多,TBC遲遲不開,各種熟練金團開始橫行.這個...

你覺得開放世界(網路)遊戲的設計要素有哪些,為什麼?

空城 嘛,首先最重要的應該是戰鬥模式,具體說不清楚,不過劍網三那種我是玩不慣,劍靈還能勉強接受,然後就是裝備製作與獲取流程 其中應該包含氪金系統吧 氪金玩家別太過,能讓肝帝玩家水平與之差不多就行 我理解開放世界就是可以自由探索的東西非常多,讓玩家樂意去到處轉,並且能發現驚喜,劇情也好,角色成長也好,...

為什麼現在網路遊戲鮮有《魔獸世界》這樣的經典大作?

小松 不扯什麼時代情懷,因為開發起來太難了,不是技術方面,而是他的世界觀真的不是普通公司能做的了的,還有他的任務系統,從他誕生到現在,哪個遊戲能與之抗衡。技術問題都可以解決,然而創意,世界觀不是靠金錢和時間就能堆出來的。 張彬 一 時代不同了。手機的發展讓很多人連電腦都懶的開了。二 魔獸世界的成功有...