為什麼主機遊戲和單機遊戲沒有網路遊戲火

時間 2021-05-05 14:39:51

1樓:普通社畜張文遠

其實主機遊戲和單機遊戲,花錢買遊戲這件事就已經勸退了一大批玩家了。

我們是不是有一種固有的印象「玩遊戲花錢就是不務正業」,「遊戲理所當然是免費的」

這個情況其實比較特殊,在2023年有一項防沉迷的政策出台,禁止遊戲機等生產。

當時我爹還是乙個遊戲廳老闆,後來遊戲廳改了副食店了。但是我爹還是愛玩遊戲,於是,在我記憶裡他總是在玩「天龍八部」之類的網遊(我是零零年的)

我從小沒見過遊戲機,到了初中才在同學家蹭到遊戲機玩,才知道卡片上的人物原來是在這些機器上出現的。

這個政策變相的激勵了網路遊戲興起,863計畫也同時出現了一批優質的網路遊戲。

只能說這段時期給玩家養成了乙個玩遊戲不需要買的習慣,最多是買點卡,衝值。

我不是遊戲發燒友,我現在也就只在放鬆時候玩玩王者榮耀而已。

有時間,也有錢玩遊戲,但是就是提不起興趣。

可能是對未來的焦慮吧

2樓:沒有馬的騎兵

網遊屬於足球,單機屬於游泳。

個人體驗是不同的,網遊更注重時效性,互動沒有斷隔,逆水行舟,不進則退。

單機則屬於是自我追逐運動,你今天存個檔準備打boss,十年後讀檔,它還是準備打boss的那一刻。

網遊通過攀比競技來激發多巴胺。單機則是通過達成目標來自我滿足。

哪個更好玩,客觀上很難說,但主觀上必然各有所愛。比如我,就是單機黨,對網遊上癮度一般,如之奈何?

至於誰更火這個問題,壓根沒懸念。在當前中國主機黨都還屬於小眾。相比於網遊的門坎更高一些。自然限制了人數。何況現在的網遊手機操控。可以說無人可敵。

3樓:

育碧曾經公開說過,買斷制遊戲和免費遊戲差不多,都只有7%的使用者會付錢。

但是現在正版俠橫行,主機遊戲和單機遊戲93%的使用者都被趕跑不發聲了,那自然熱度沒有了。

4樓:白蓓寧

主要不是看遊戲的型別,是看那個遊戲收費還是不收費,有些遊戲必須充值才能玩,而且必須充很多才能玩,這種遊戲你會去玩?有些遊戲可充可不充,像英雄聯盟,王者榮耀,你不充錢你一樣能玩,單機遊戲有很多挺不錯的,像不思議迷宮,異化之地等單機遊戲,也是可以不充錢就玩的挺不錯的遊戲

5樓:改變命運

硬體啊不方便啊

其實大部分玩遊戲的人都是無聊,或是以此來麻痺自己空虛生活的;對於他們,電視遊戲還需要鏈結電腦……等等,就好比為什麼CF的玩家會比使命召喚11多,

6樓:王守辰

因為網路遊戲大部分都是免費入門,沒有消費門檻,所以參與者多,就容易火。

注意,這個語境下的火,不是賺錢多,而是參與者多

參與者多,未必賺得多。就好比法拉利一年賣100輛或許就能趕上幾千萬共享單車帶來的收益。但這例子很輕鬆的解釋了為什麼網路遊戲火。

因為網路遊戲大部分都免費,沒有入門門檻。所以很多人就會抱著一種「反正試試不要錢,我試試唄」的心態,來為它提供熱度。

而網路遊戲也有很多品質很高。所以參與人多+品質高=留下的人多。

留下的人越多,裡面花錢的人越多。單機遊戲的花錢比例是100%,因為必須買斷。而網路遊戲的花錢比例就低多了,比如5%。

但基數如果夠高,這也是很可觀的。留下的人越多,對應的消費群體就越多,商家就越有利潤。

但最厲害的是,網路遊戲給有錢人們提供了更高的消費上限。

一款單機遊戲,明碼標價比如248人民幣,你買完了就真的完了,想花錢也沒地方花了。你總不可能說,這遊戲真好玩,來,遊戲公司銀行賬戶給我,我再給你打1000塊錢現金作為獎賞。

網路遊戲,你想打賞的時候,你可以花個夠。

今天我玩開心了,我充乙個68,明天我開心了,我充乙個648,再開心點,我充20個648。看到了嗎?幾乎是沒有上限的。

它可以更充分的挖掘有錢玩家的潛力。這乙個充1萬塊錢的使用者,就相當於頂了100個花100塊錢買單機遊戲的使用者。所以網路遊戲靠的是這個。

它們從設計上,也會對氪金玩家更友好,因為是氪金玩家在真正養活著網路遊戲公司。

7樓:

其實這裡說網路遊戲是不準確的,應該說是多人遊戲,或者說是「多人遊玩的部分」。

因為人與人間的社交和競爭是寫入我們基因裡面的,所以相對來說提供這類體驗的遊戲受眾會更廣,所以以MMORPG,MOBA等為代表的多人遊戲會比單機遊戲更有市場。再配合網路時代和移動時代的到來,這個這種優勢又被資本進一步的放大了。

8樓:

2023年了,這問題可以改一下:按主機/PC/手機來分

畢竟多數主機/PC遊戲都有了聯網功能了,所以這個問題很可能建立在了乙個錯誤的前提上

9樓:Howard

最淺顯的回答:網遊一部手機就可,單機和3A大作需要高配電腦甚至單獨買主機。很多人家電腦半年不開啟都是正常,玩手機平板不香?

除了學生很少有人有大把整塊時間玩單機了吧,單純為了娛樂的話玩會手機上的「社交遊戲「不一樣?第二乙個原因,國內不像歐美、日本一樣,從孩童時代就能全民性地習慣玩主機,或者說時間上是落後幾十年的。我相信隨著中國物質生活的發展,主機遊戲在中國兒童市場的慢慢普及,肯定會影響以後全球主機遊戲行業的發展,甚至可能會和網遊一樣「火」。

10樓:歸心

時間與節奏,和動腦,一路走來,遊戲裝置從rog,上的steam,任天堂switch,到現在蘋果的單機,手遊,我玩pc,更多像上班,全戰三國一玩就是十二小時,時間短了就沒有沉浸感,大表哥,gta一樣,最快樂的時候應該是打折買遊戲,全戰三國,光明記憶只通關了這兩個,疫情這樣乙個巨大假期,膩了真的膩了,rog出了,換了switch,U1S1精靈寶可夢永遠的神,平台通關的遊戲就這一款,最快樂在路上玩寶可夢,還有冬天零下和朋友玩路易基鬼屋

健身環可以出汗,健身有效果,塞爾達玩不明白,後來mate10退役了,ns出了換了12mini

相比較就是不用動腦比較輕鬆,不累脖子,不累手,有些移植遊戲無腦遊戲,比一些pc好玩很多,比ns便捷很多.手機遊戲節奏快

11樓:

一大堆瀉藥,不列了。

這個問題題幹就錯了:

1.主機遊戲包括網路遊戲和單機遊戲,把主機遊戲和單機遊戲並列是語文上的病句。

2.網路遊戲指向不明,狹義的網遊是不包括部分一部分單機聯合聯機遊戲的(同時也不包括手機),其實這部分網路遊戲在全世界範圍內是熱度在下降的,而且已經火不過主機(包括主機所有型別遊戲)和PC單機遊戲的綜合了。但是是廣義的網遊,指所有帶有多人聯機功能的遊戲都叫網遊,確實還比主機和PC單機遊戲更火,如果包括手機的話,那就是大幅度碾壓。

3.只有在中國或者其他欠發達國家地區的才同時存在主機和單機遊戲之和,落後於狹義網路遊戲。

4.全世界範圍內,主機遊戲實際上聯機性質(偏網遊向)遊戲佔了消費的大頭,而不是單機遊戲。

我姑且把題目理解為「為什麼單機性質遊戲沒有網路遊戲(廣義)火」,這就可以回答了。

因為各式各樣的門檻。

1.低社交性帶來的高門檻。

社交性是統稱「玩家」這個群體中看做第一重要的因素的人數是最多的,而單機遊戲乙個巨大的門檻就是低社交性。

那為什麼最近在中國單機遊戲好像有要火的趨勢,排除掉新玩家絕對數量增多帶來的提公升以外,最重要的因素就是直播提高了一部分單機遊戲的社交性。這種行為另一種說法叫做——跟風。

2.網路遊戲的低消費門檻。

早年點卡制網遊被免費+氪金類網遊打敗,就已經說明了網路遊戲的低消費門檻才是正途。因為網路遊戲的收入往往和玩家的人數正相關,願意為遊戲付某乙個固定費用的玩家數量是相對固定的,全球願意每年購買至少乙個60美元買斷制遊戲的玩家(也包括部分網遊),大概有1-2億人。但遊戲整個市場的遊戲玩家數量接近30億人,其中70%以上為純白嫖玩家,網路遊戲顯然設定為低付費門檻市場更大。

3.網路遊戲天生的低理解門檻。

上面說了,網遊依賴玩家數量,所以絕大部分網路遊戲的設計理念基礎就是吸引更多的玩家可以玩下去,但是玩家群體的遊戲理解能力的強弱相對固定,強理解的人永遠是少數,網路遊戲想拉攏理解能力更弱的大多數群體,必須要降低遊戲的遊玩門檻,讓遊戲易於理解,那些相對難以理解的網遊隨著網路逐漸大眾化,也慢慢褪去了熱度。

4.遊戲審美的高門檻。

和網路遊戲相對型別重複不同,單機遊戲是一種分類更複雜的藝術類商品,對審美的綜合性要求比較雜,不同的遊戲有不同的審美方向,這也導致了哪怕是相對資深的單機玩家,他的審美理解也很難覆蓋所有單機遊戲型別,更何況是那些對遊戲本身不是特別感興趣,只是打發時間的普通玩家。

這個回答肯定不完整,但是懶得再深入了,就這樣吧。

12樓:

因為單機遊戲是娛樂消費品

網路遊戲是社交平台

老早之前我們就分析過這個問題,網路遊戲的底層邏輯是社交,而不是遊戲社交就是與人鬥,與人鬥就是互動,互動本身就是內容,內容就天然帶有傳播屬性……所謂的火,其實就是傳播廣泛嘛

不管是魔獸副本團還是是兄弟就來砍我一刀999,你把好友列表和多人環節一拿掉,它肯定還是個遊戲,但肯定瞬間就『火不起來』了

所以網路遊戲的核心是網路而不是遊戲,遊戲只是網路社交的其中一項活動而已……

13樓:哈哈哈

題主的問題得改下,是在中國單機遊戲不如網遊火。從2023年的遊戲機禁令開始,單機遊戲的生態環境就徹底的被搞壞了,相反的,那些網遊氪金遊卻反而逃過了各種監管審查。要我說,單機遊戲就是岳飛,網遊就是秦檜,監管部門就是趙構

14樓:白河洛清瑤

月經回答

主機遊戲和單機遊戲本來它就應該是具有高門檻的小眾愛好,倒不如說這些年業界的這些問題都是某些廠家寅吃卯糧飲鴆止渴自己作的

15樓:乙隻冷酷的鴿子

因為網路遊戲有社交,乙個人玩可以影響一圈人,而且因為網路遊戲的持續性,可以做到高日活,產生持續性的熱度和話題

一款單機遊戲也可以有很多人玩,但是大家遊玩的時間是相對分散的,除了遊戲剛出的時候可能會集中一波

而且網路遊戲泛使用者多,門檻低

單機,主機更傾向於核心使用者,門檻高,受眾相對少資訊繭房不一定是被動行為,慶幸自己活在資訊繭房裡吧

16樓:逗泥丸的平方

乙個是旅程,乙個是持續性(的)服務。

舉個糟糕的例子(打拳)

你給乙個妹子幾十萬彩禮,可能過不了多久就離婚了。

你分期一下,比如每週520,那就可以維持乙個比較久的時間。

資產階級就是這樣剝削的,比如美國房車的公園,把你的乙個固定資產,變成乙個現金流,這樣就有持續性收入了。

再比如,印表機的墨盒,各種訂閱收費,其實這是老把戲了。

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熒惑行者 看遊戲來的吧,lol介面在大部分知名網遊裡面算簡潔的了吧。溝通聊天介面依然可以通過滑鼠打標記代替,實際上聊天欄叫對噴欄可能更合適.主要看遊戲內容來確定UI了,畢竟網遊其實主要功能是社交性,和沉浸感不沾邊.我試過玩wow玩dnf玩ff14當成單機來玩,不和人說話,遮蔽掉其他所有玩家,只看NP...

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旺代 原則問題。主機遊戲,一分錢一分貨,買了不虧。氪金遊戲就是無底洞,花錢要是沒出東西還受罪。本人零氪黨,但買起單機遊戲來絕對不會猶豫。 氪了,當時很爽,強度上去了,12 3能打過了,後面時間一拉角色多起來版本換來換去又肝又氪越想越不爽,然後就退遊了,號也不知道怎麼辦,幾百塊處理了。 牛猛 這就類似...