遊戲策劃新人應該學點什麼?

時間 2021-05-06 22:16:44

1樓:波波沙

1 excel

學會拉表,是拉,各種自動生成,各種公式的那種。

然後需要反覆的鞏固數學如何在excel裡運用。

2 寫文件+配圖

參考前輩的文件和配圖,

把功能闡述清楚,配圖做漂亮,明晰,

最後是配圖的效率。

需要反覆練,最好連p圖也學會。

3 溝通,情商

學會如何表達清楚,並適當的妥協。

但個人認為策劃最需要的溝通技能是:

引起對方的興趣,讓別人快樂的幫你實現各種需求。

畢竟。。你需求裡所有的實現都是靠別人。。。

4 測試

重中之重。當我明白這個工作的重要性時,發現自己浪費了十年。。

功能的第一步測試就只能靠策劃。

功能質量高不高;

你能不能從中總結經驗,

讓下乙個功能更少出錯,質量更高,

至關重要。

123只是設計,

4是結果,是收穫,是獎金,是錢。

5 學程式和美術

未來的發育還是要靠通曉如何實現。

好點子常有,(你有我有他也有)

能不能執行才是關鍵。(你不能他不能就我能)入行後再學,也不遲。

重點是,要一直學。

2樓:遊鯊遊戲圈

1、市場上熱門的遊戲都要有體驗,各個型別都要有所涉及2、策劃案功底要到位。

3、跟進要有條理有效率,確保自己的功能準確快速落地,快速驗證4、具備策劃思維,能夠從研發、商業化的角度看待遊戲產品做到這幾點是基本的,高階能力更多。

3樓:

我認為很重要的一點是提公升你pitch的能力。

策劃新人,其實是負責把你上級的想法落到實處的存在,領導相當於你的甲方或者說你的客戶。因此,除了能讓自己提出一些或靠譜或創新的方案,更重要的是如何把你的提案sell給你的領導。

而在這個問題上,最重要的是真正了解你「客戶」的需求是什麼,同時提供最直接有效的解決方案,也就是看你能不能在他想要一匹更快的馬的時候給他造一輛汽車。我入行以來的成長,我認為就是從提供馬逐漸到提供汽車的過程。正如甲方不可能永遠明確的描述自己的需求,領導也不一定一直能準確傳達ta的需求。

領導說讓你增加敵人,可能真正需要的是增加難度;領導讓你增加掩體,可能真正需要的是增設安全路線。

如果你無視領導的需求而提出各種天馬行空的方案,這些方案也只能停留在idea的層面無法得到落實和驗證;如果你只能按領導的指示不加思考的直接執行,你自己也無法發揮創造力,你領導也覺得你並不能分擔他的腦力工作,之後也難以給你更大的發揮空間。很多3A遊戲裡好玩的feature、優秀的關卡,其實都是pitch出來的。

Keep pitching,會讓你一直保持創造力和熱情。共勉。

4樓:

剛入職的系統策劃明確告訴你

不要把行業想得太好,你可能接受的專案是給究極油膩大叔圈錢就跑路的遊戲,但是你需要玩乙個月以上,站在玩家以外的角度,想想有什麼值得借鑑的

然後入行前一年先把你的天馬行空收起來或者悄悄的記在本子上

畢竟手遊專案基本是換皮,不需要你的天馬行空增加負荷,我需要你將兩個毫無聯絡的遊戲結合一起,形成乙個全新的換皮遊戲又不麻煩「當然,不合理的地方需要改進」

然後你需要學unity和xmind和excel,這是我入門遇到乙個好老大指導我的。你也不要上班只玩遊戲,要把要借鑑的遊戲專案全部資訊記錄下來「我把前幾年的活動都抄下來了,還是乙個國外小眾遊戲漢化一半,入門級別極其之高」

最好就是藉著大家都玩過許多遊戲,找好話題,深入了解,不要害羞,你連普通交際都出現問題的話很難有巨大的進步「死宅都是這些話題啦2333 多看看動漫和遊戲節目,跟上潮流就好了」

5樓:王兢

系統策劃主要是撰寫遊戲規則的策劃,你最好從乙個成功遊戲入手,逐一分析它的各種系統,將其分解成策劃案。例如,魔獸世界,揹包系統,拾取系統,裡面有很多判定,例如揹包系統,這個格仔滿了,會選擇下乙個格仔等等。 系統策劃案的格式內容是:

設計目的,設計理念,名詞解釋,流程圖,規則內容,介面UI,美術需求,音效需求。按照這個格式分解出來。建議最後分解戰鬥系統,因為戰鬥系統是核心系統,比較複雜。

關卡策劃:主要是撰寫遊戲關卡策劃案。你最好多玩一些大型的網路遊戲的副本以及單機副本,關卡講究的是戰鬥節奏和地圖擺放(單機關卡或者副本。

) 關卡策劃主要負責的內容是:根據世界觀設計野外地圖,主城,新手村,副本等。 關卡策劃案:

地圖背景故事,地圖基本資訊,地圖規劃,地圖地勢,地圖美術參考,任務流向,怪物NPC道具等內容的分布圖,音效需求等。 建議提問者在入手關卡之前,學習使用PS或者visio軟體,進行關卡設計,推薦書籍是有個叫做關卡設計的藍皮書,業內都非常認可這本書。 現在這兩種策劃建議以做作品為主,因為目的是為了更快的找到遊戲策劃工作,積累工作經驗,而不是沉迷於自己在家無工作經驗下的設計。

6樓:果子.C

大塊的學習內容其他樓層的同學已經列舉了非常詳細了。我想說的是,新人策劃最需要學到做到的是:「放下作為玩家時的批判態度,開始腳踏實地的虛心工作,並不斷總結、提煉,把零散的知識點逐步整合成屬於自己的知識體系。」

7樓:唐小唐

1 學會正確表達自己的意思。不要老讓程式去猜測並確認你的需求。

2 持續關注自己的策劃案子的開發進度和玩家反應。不是案子寫完交付開發就完事了。

3 如果有志氣做乙個真正的策劃,請必要的時候敢於反駁老闆。

8樓:

幾個建議:

*去理解遊戲的本質:

這個需要幾年,也許是最快可以做到的,因為你熱愛遊戲、熟悉很多遊戲你才進入這一行。

*去理解商業模式的本質:

遊戲行業是中國所有行業裡最接近市場經濟的行業之一,最少體制的干擾,最多接近西方資本主義社會的經濟和市場規律。遊戲作為一種商品,投資者、老闆、團隊領導、合作夥伴、終端使用者等等各方面的立場和行為、目的跳不出經濟規律,了解這個本質,你才能理解各方面的邏輯和訴求,才能真正做好自己的工作。

這個不僅需要時間,也需要一定的悟性。

*去積累人生、體驗和學習人性:

在中國,尤其是免費運營模式的網路遊戲,從來都不是乙個單純的遊戲藝術;對人性的把握,是任何直接面向大眾消費的行業的產品策劃最基本的基礎。

這個需要漫長的人生體驗。之所以寫給新人,只是提醒對這個的積累的重要性不亞於前面兩者。

9樓:Jun Xu

1.推薦你一本書《全景探秘遊戲設計藝術》這是我的入門精神導師,讓我對遊戲設計有了初步而全面的認識。而且也讓你再次確認:

你是否真的要成為一名遊戲設計師?其他的書是具體在你工作中慢慢學習的,但這本書一定要看。

2.立刻開始實踐。自己動手做點小遊戲,培養自己的設計能力。可以適當學習些工具,或者找到能幫你實現想法的人。

3.加入遊戲公司,或者自己找到一些夥伴創業。有再好的想法,也還是需要經驗的打磨和市場的認可,所以盡早開始你的職業生涯,不要在乎失敗,重要的是進行對理論的實踐和經驗的積累,相信幾年以後一定能有所成。

4.最重要的:堅持不放棄自己的夢想。

10樓:GA君

職責:負責給下屬的執行策劃分配任務;負責程式、美術部門的溝通;負責策劃設計工作的質量監督;負責專案進度安排、負責整體設計框架的架構等方面。

門檻和能力要求:

主策劃一般都是資深的執行策劃晉公升的。目前行業內預設需要最少3年以上的設計經驗才能夠擔任主策劃(有的大公司要求至少5年以上)。在所有策劃中能力要求最高,也就是需要是個全才;此外,還需要有一定的管理經驗。

新人的話不可能一開始擔任主策劃(除非是自己有錢開公司,然後自己當),除非本身是個天才,或者能力特別強。而且一般公司也根本不可能讓乙個沒經驗的新手,主導一款投資數百甚至上千萬的遊戲的設計。所以新手入行擔任主策劃根本不現實。

當然,在行業內還是存在沒有行業經驗的人,入行後即擔任主策劃的例子,如:冰島CCP公司開發的遊戲EVE(星戰前夜OL)主設計師就是一位,不過此人是雙碩士學位。

2、關卡策劃

職責:需要掌握繪圖工具設計關卡。配合數值策劃設定數值、配合劇情策劃進行設計、甚至系統設計等方面。

需要跟進程式,進行任務系統方面的實現;提出任務編輯器、場景編輯器等方面的需求;提交美術資源的需求;跟進美術資源的製作等等。此外,還要架構整個任務系統,進行場景架構,編寫任務等等。

門檻和能力要求:

門檻中等,不算高也不算低。最關鍵的是需要熟練掌握一門繪圖工具,推薦VISIO,上手最快。其他如PS、AUTOCAD等也可以。

我就是用的AUTOCAD畫圖的。記住工具使用一定要熟練,不是會用就行了。

此外,要有一定美術基礎。例如你設計好的場景,提交資源需求給美術以後,美術製作完成,這個時候你需要驗收美術資源是否符合你的要求,沒有一定美術基礎就會比較麻煩。

另外,還需要一定的系統設計能力,因為關卡策劃需要設計架構任務系統,在後期關卡設計完成後,還需要提交任務、場景等編輯器的需求。

最後,關卡設計能力。這個需要設計很多的場景和關卡才能夠掌握,最好多玩玩遊戲吧。另外,我推薦《遊戲關卡設計》這本書,這本書是目前市面上不多的專門性的關卡設計的工具書。

其他,對歷史、地理、建築等方面需要有一定了解。如設計乙個古希臘的場景,這樣你需要了解相關的古希臘歷史知識,不然你怎麼設計場景?怎麼規劃任務?

怎麼設計NPC?對地理也需要了解,畢竟關卡策劃需要架構的不是乙個場景和關卡,而是整個世界;此外,建築方面也需要了解,畢竟關卡中肯定會有各種建築的存在。

總之一句話,關卡設計師可以說是整個遊戲世界的建立者,所做的工作也很雜很廣很多樣。

3、數值策劃

職責:進行數值的平衡和制定,遊戲中各種公式的設計,以及整個經濟系統的搭建,整個戰鬥系統的設計等。根據公司和專案不同,可能還包括同戰鬥系統和數值密切相關的,如職業系統、技能系統、裝備系統、精煉打造系統等系統的設計。

此外,需要關卡策劃的輔助進行怪物數值的制定,需要系統策劃配合,進行系統中各種數值的設定等。

門檻和能力要求:

這個職位要求很高,沒有很嚴密的邏輯思維是很難勝任的。此外,還需要有系統設計能力。因為一般數值策劃都能夠兼任系統策劃,一般這兩個職位都需要很嚴密的邏輯思維能力,以及系統設計能力,所以好的數值策劃也一定是好的系統策劃。

如果大學裡面數學就很好,那一般都沒問題。

4、系統策劃

職責:顧名思義,就是遊戲中各個主要系統的設計者。

門檻和能力要求:

這個職位對策劃的要求很高,因為一般新手策劃擔任系統設計工作,在設計中難免會出現漏洞,從而給玩家鑽空子。

另外這個職位對邏輯思維能力要求也很高,類似於數值策劃;一般專案沒有數值策劃,會要系統策劃兼任數值策劃。

此外,由於需要頻繁的同程式打交道,跟進程式功能的實現,所以還需要一定的程式功底。如果本身就是程式的話,轉系統策劃會比較容易。

可以說,這個職位的門檻是所有策劃中最高的。

5、劇情策劃

職責:主要負責遊戲的背景、世界觀、劇情的擴充套件,任務的設計,任務對白的撰寫等方面。另外,在劇情設計中,劇情策劃還需要同關卡策劃緊密配合。

因為關卡策劃在架構世界的時候,就是依託於劇情策劃設計的世界觀和背景的。而劇情策劃又會根據關卡策劃設計的世界,設計相關的劇情。

門檻和能力要求:

入行門檻最低。哪怕你沒有一點策劃方面的經驗,只是個新手,但是只要你有一定的文學功底都可以很容易的入行。畢竟文字和文章人人都會寫,區別只是寫的好與不好的問題,而且評判好與不好個人也有不同的標準,所以文字劇情策劃是很容易的入行的。

不過一般國內的遊戲公司不太注重劇情方面,這同國外是完全不同的。其實劇情策劃在國外是乙個很重要的職位,但是在國內很不受重視(看看國內研發的中國產網遊就知道了),往往這個職位都是留個新手的,而且薪水在所有策劃中是最低的,也是最沒前途的。

6、其他非主流策劃

UI策劃:

遊戲中介面的設計,美術資源的管理等方面。不過一般這個職位遊戲研發公司招聘的較少,通常都是由其他策劃兼任的。有不少公司也會讓美術擔任相關職位。

指令碼策劃:

一般有的公司還會有指令碼策劃。這個職位需要你有一定的程式設計能力,會類似LUA等指令碼語言。一般的公司會有專門的程式編寫相關的各種編輯器,如場景編輯器、道具編輯器、技能編輯器、NPC編輯器等,這樣就不需要指令碼策劃了。

這個職位對能力的要求更接近於系統策劃。

創意策劃:

某些公司還會招一些創意策劃,講白了就是打雜的。類似於策劃助理一般的職位。一般都是招新人的多。

任務策劃:

有的公司還會招聘任務策劃一類的設計師,這類設計師工作職責更接近於劇情策劃,但是又有不同,會分擔一部分關卡策劃原本應該擔任的任務設計的工作,讓關卡設計師更專注於關卡設計上。

這個其實不能算是策劃。有的公司會讓新手策劃擔任,主要目的在於節省人工;有的公司會讓美術擔任。

入行難度:關卡編輯《創意《劇情《任務任務》劇情》創意》關卡編輯

薪水高低:主策劃》系統=指令碼》數值》關卡》UI>任務》劇情》創意》關卡編輯

如果是打算入行的新手的話,需要根據你自己的能力,以及掌握的知識和技能進行定位,確定你適合哪種策劃,然後再根據上面提到的職位要求,努力自學就可以了。

如果想要盡快入行的話,最好是從劇情策劃入手,因為這個是最好入行的,也是門檻最低的。等有了相關經驗,再轉到其他方面不遲。

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