這種遊戲策劃應該歸為那一種策劃型別?

時間 2022-01-08 02:27:30

1樓:重劍陌路客

負責設計遊戲內戰鬥資料的數值,技能天賦人物的背景故事以及各種裝備的描述,同時也會參與原畫和遊戲模型建立的設計。

如果硬要用同一種策劃型別來做你描述的所有工作,有種型別叫做:角色策劃。

對於涉及到多角色的遊戲(比如moba遊戲,卡牌遊戲)來說,角色策劃可能會負責乙個角色的方方面面,驅動其他策劃和其它職能的人實現這個角色。工作可能包括:

數值方面:角色的屬性數值、戰鬥特色、技能等。

文案方面:背景故事、人設、裝備描述等等。

美術方面:角色需求,然後從原畫到模型到動作到特效音效等內容的跟進。

但是如果說到具體的工作,我更傾向於這描述的內容會由三類或者更多的策劃來完成。

數值策劃:負責設計遊戲內的戰鬥、數值、技能、天賦等內容。

文案策劃:背景故事、描述文字等,描述相對就比較偏執行了。有些遊戲中美術設計也會交給文案策劃。

技術策劃:這種我不好定義,但是當美術的模型、動作等內容做完後,有的專案是由策劃負責來完成最後的遊戲內實現,比如行為樹或藍圖的實現。對應美術中的技術美術,策劃也有稱為技術策劃的。

策劃的型別其實不那麼重要,不同的專案組都有不同的分類,但是專案越做越大,策劃的分類也會越來越細。作為乙個策劃,最好是什麼都懂一點,然後在某個方向上專精下去,這樣可以保有一定的競爭力,讓自己的可替代性沒那麼強。

2樓:烏龜大魔王

戰鬥策劃

戰鬥規則、屬性數值、技能邏輯、人物設定、美術模型的基礎需求都是從戰鬥策劃出去的

如果專案組有能力的話會有:

世界觀(文案策劃)去優化人物設定、技能包裝、美術外觀等偏表現的內容,需要把人設融入到整個世界觀設定中

系統策劃去承接具體的操作方式、功能實現等偏系統的內容,需要保證系統規則的統一

所以從目前來看的話應該歸於戰鬥策劃,只是部分內容沒有做下沉細分而已

3樓:

你所說的戰鬥資料的數值是什麼,就是給各種角色配屬性麼,不是做戰鬥引擎吧。

那麼,本質上還是執行策劃,因為所參與的並非核心框架。

當然,這是說小公司,大公司崗位分的比較細。小公司除了乙個主策,本質上其他策劃都是執行,說的更難聽點叫打雜。

4樓:低調的融哥

小公司的話,策劃工種不會分的那麼細,所以要看哪些是他負責的核心部分。這個策劃明顯就是戰鬥數值策劃,主要內容是設計遊戲內屬性投放和職業平衡相關,所以自然會參與設計技能與技能數值的投放。至於剩下那些都是誰都能幹的工作,不分具體策劃,誰有空或者說誰想做都可以主動來承擔。

從事文案策劃是一種怎麼樣的體驗?如何判斷自己是否適合這個行業?

憨姑娘Lucia 8年文案現身答題。如果你是想做文案,我只能說這8年的文案工作經歷對我來說真是痛痛痛痛痛痛痛並快樂著,快樂就是文案全部寫完的那一刻。如果你是想做策劃,加油吧。目前我已經在轉型了,往公關方向發展。文案工作真的是很心累。好像偏題了。如何判斷自己是不是適合,我覺得你可以試試這個方法 先看看...

策劃過年流水 2 億的手遊是一種怎樣的體驗?

作為主策劃完整經歷了月流水兩個億的專案開發,也作為製作人做了年流水兩個億的專案 立項前 一直就想做那樣的遊戲,長達三個月的嚴重失眠,腦袋裡想的全是專案 開發中 激情一點點喪失,每天鬥志高昂,睡覺前也會一直想各種問題如何解決,但沒有興奮感了 第一次測試 嚴重被打擊,團隊士氣低落,但我覺得還有一線生機,...

策劃總監不讓平面設計師畫插畫是一種什麼心態?

話嘮張小鹹 這種現象很常見,很多領導都希望你學習進步,但是他們不希望你上班時間學習進步。首先你的學習或愛好,跟你目前工作的職能範疇沒有直接關係,換句話講,如果你閒暇時間畫插畫是手繪PPT 或者跟PPT有關的學習內容,應該會稍微好一點。再說的直白一點其一,你的探索和學習對你個人的價值上公升來說,有很大...