新人進入遊戲策劃很困難麼?

時間 2021-06-01 11:20:58

1樓:

樓主回答完全沒站在設計者角度進行思考…

劇情策劃只是一部分…

數值策劃、關卡策劃(玩法)、付費策劃這些方面在伊利丹的Boss設計裡都沒提到…我只能說滿腔熱情從一名遊戲玩家到一名遊戲設計師是理想,而你不得不去面對現實。

推薦本書《神作之路》…看完多思考…

小弟不才只是一條產品 …

2樓:

本人和遊戲行業完全無關,站在wow玩家的角度看:

個人認為你說的完全都是流於表面的,有關boss設計完全是一句帶過了。說不好聽點就是廢話。

黑廟時我已經afk了,拿我印象最深的BWL2號老瓦做個例子吧,我可能會這麼回答:

1.這個BOSS設計時主要是為了帶給玩家無視續航極致輸出的體驗(紅龍精華)

2.這個BOSS顯然要有時間限制,否則T硬體過關隨便打,因此要有時間限制(點名)

3.續航無壓力,所以應該提高全團對仇恨控制的要求(順劈、噴吐確保OT=團滅;紅龍精華、點名、新星都可以顯著的提高OT風險)

4.既然要扣仇恨,就不能讓玩家靠堆DPS人數來過,因此奶的數量還要有要求(新星)

5.扣時間的BOSS加入跑位要求,提高緊張程度(點名)

6.初始血百分比調低,方便戰士斬殺找仇恨和提輸出,以控制boss難度

把這些特點結合起來,就成為了墮落的瓦拉斯塔茲帶給玩家獨一無二的在OT的邊緣與時間賽跑的戰鬥體驗。最後我要說,即使是NERF過後的瓦拉斯塔茲也是我開荒過的BOSS裡最刺激的,修理機械人拉了不知道多少次。那些靠BWL1號封頂的裝備過30%血紅龍的團隊,絕對是真正的精銳。

PS:都是個人想法,不保證實用性。我覺得這個面試官也有點坑。。。

3樓:故古

建議你別在四川找遊戲相關工作,這個就好像你在四川找演員的工作一樣,僧多粥少。換到北京、上海、深圳可能會好一些。另外多到遊戲設計相關的論壇看一看(推薦:

游資網),了解一些遊戲設計的思路。

另:你面試最後說伊利丹的環節,不用太在意,一萬個人心裡有一萬個哈姆雷特。還有就是建議從基礎的策劃做起,配表、執行、再到設計,一步一步穩紮穩打。

4樓:黑鍋俠

你面試的是助理嗎?

專案助理一般不是做這個的啊

吐槽完畢回答個問題

請主題,我也是菜逼

其實這幾思路是沒有正確答案的,去面試的時候都有機會會被噴的。朋友那個了15K的薪水做主策,之前去面試系統一樣被噴不懂遊戲

因為我沒玩過WOW,所以沒法說你的答案

另外魔獸世界因為他本身的設定就比較龐大,所以思路比較難說一些。

我回答的話一般分析是從需求說來

比如當時的版本塑造什麼樣的玩家追求

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