一款好遊戲,從根本上講需要具備什麼特質

時間 2021-05-30 03:19:09

1樓:曉雪

遊戲具有四元素,美學表現,故事設定,遊戲機制,實現技術,這四個要素是平等的,並沒有誰更重要的區別,只是對於特定的遊戲來說各有側重,你想用遊戲講乙個故事,那個這個遊戲就應該側重故事設定,你想做出驚豔的畫面,那就要側重美學表現,而像象棋這種遊戲重要的就是機制了,當然玩家最難看到的是實現技術,但是這是實現遊戲的必須能力

2樓:

其實每個人心目中的好遊戲的評價是不一樣的,尤其是在不同主策和製作人的心目中:有的喜歡注重玩法,有的注重賺錢點。單純的來說,好遊戲就是好玩。這樣回覆面試官,他也不會有任何異議。

3樓:崔德成

我認為遊戲主要分三種,一種是文化輸出(核心是你向玩家輸出資訊)另一種是生存體驗(提供給玩家第二次生命),最後是電子競技類

文化輸出類的遊戲好壞,由劇情決定。就好比一場電影,能否成為經典跟幀數、特效沒關係,還是看劇情。

生存體驗類的好壞取決於新世界構造的完整程度。一流的新世界不是僅僅通過加幾隻殭屍,放幾道雷射,而是要構架乙個完整的世界,大到世界格局小到穿衣打扮事無鉅細都要盡善盡美。

電子競技的好壞無疑在於競技性。造一款能進奧林匹克的電子遊戲就是成功。如今的競技遊戲其實都是打著競技的旗號做的純遊戲,更偏向於遊戲性而不是競技性。這是市場的要求也是自身的侷限。

在遊戲過程中有兩方面,輸出與反潰。

輸出指的是畫面音效等單純的資訊輸出,你資訊輸出的質量直接影響遊戲體驗,輸出的核心仍然是圍繞你的劇情、你的世界,不要單純的炫。乙個遠古時代突然打出了道雷射你是要鬧哪樣!

反饋在於玩家的資訊輸入,作業系統,遊戲的判定等等一切有關玩家反饋的細節也是十分重要,不要給玩家不必要的障礙,要給玩家最大的自由,遊戲難度不要體現在蹩腳的遊戲反饋上。

拋開幾大類遊戲之外,我覺得最重要的還是一顆創造藝術的心,遊戲本質上還是文化輸出,與一本書、一幅畫、乙個電影沒啥本質區別,只是媒介不同罷了。電子遊戲絕壁是下乙個最大的藝術創作平台。

4樓:五七一

遊戲性也就是能讓人上癮否則怎麼讓人願意為你的遊戲掏錢說畫面、說宣傳,那遊戲不」好玩」

就算這遊戲再怎麼買座,也不能算乙個好遊戲

宮本茂說過遊戲的樂趣就是收集、養成、互動、對戰,雖然不全對(這傢伙是為了賣口袋妖怪才這麼說的吧)但也切中了要點

——好遊戲應該有的要素,這些要素構成了遊戲根本的特質,那就是樂趣。

遊戲不就是玩的?

如何從根本上理解乙個事物?

南村群童 根本上紅塵走一遭,百年後啥都是扯淡。更不理解沒有必要,真的要理解,就給它下操作性定義,用具體可量化的,你在意的東西去衡量。比如感情吧,你想在這段感情裡得到啥,啥就是它更本的意義 山人 大膽假設,小心求證。當你在思考乙個問題時,會因為得不到理想的答案,從而陷入更深層次的思考。但你忽略了,不是...

請問LOL是不是乙個從根本上就有設計缺陷的遊戲?

君陌 有,類似於魔獸爭霸,法師的普攻也是法傷才公平!舉例 乙個AD遠端,乙個法師遠端,技能傷害一樣,AD的攻擊和法師的法強一樣。雙方同等攻速同等防禦。除去控制技能,在相同時間內,誰先死?顯而易見!法師的法強不能作為普攻輸出給敵方,是大大的不公平。 即步丨非煙 說真的你這個提問很有意思啊!我覺得你會玩...

如何判斷一款遊戲是好遊戲還是壞遊戲?

鄭金條 遊戲的好壞在主觀判斷,但這個主觀基本上有一些穩固的套路 特別是在遊戲市場上體驗產品無數的玩家角度 比如 A,第乙個是,遊戲的數值設定,這個數值設定是圍繞服務遊戲體驗和遊戲週期,還是圍繞使用者時間 VS 使用者氪金 B,第二個是,遊戲的當前體驗模式和可追尋的迭代路徑,體驗模式和迭代路徑是陳舊套...