1樓:Cuirassier
從另一方面入手,什麼能構成遊戲?我的思路是有目標,有互動和反饋就是遊戲。
那整一款《凝望虛空》,玩家只是遊戲中心的乙個不會動、亮度也不會變化的白點,前後左右上下全黑,目標就是呆的盡可能久。唯一的互動就是你移動滑鼠能變化視野,按下f1的時候會從第一視角切換成第三視角,再按f1切換回第一視角。
反饋是你在遊戲中待1小時,會提示你度過了乙個小時;待2小時,會提示你度過了兩個小時,以此類推,這將成為唯一的反饋;退出遊戲再啟動時遊戲會重新開始。
即使這樣,仍然會有閒的蛋疼的奇人們開始比較在這個遊戲裡呆的時間長短,這是分享和比較產生了遊戲的價值,所以剝奪這最後一點價值的話,建議遊戲設定為不能被截圖,然後遊戲啟動條件為必須有乙個能檢測到下方是螢幕的攝像頭,攝像頭一旦發現任何攝像器跡象(這已經超出我們當前能做到的水平了應該)包括針眼攝像頭都會馬上中止遊戲,中止的速度比拍照的速度還要快(這更超出我們能做到的水平了)。
好了,曬遊戲時間都做不到了,我能想到的世界上最無聊的遊戲誕生了。
2樓:逼死處女座還不簡
參照前排答案
這個遊戲的目標就是拒絕關閉遊戲一百次
沒有獎勵
贏了你還可以再玩一次
複製到新建文字,將擴充套件字尾修改為bat
@echo off
pause>nul
color a0
:aaa
echo ————————你開始了新遊戲。set /a round=1:b
set /a huida=0echo 關閉這個遊戲,你同意嗎?echo 1.同意
echo 2.拒絕
set /p huida=請輸入數字以回答:if %round%==100 goto aif %huida%==2 set /a round-=-1 & goto b
echo 輸入有誤,想返回嗎?goto ccc
:a
echo 你贏了,真是有夠無聊的。輸入任意鍵退出程式,或按1重新開始這個遊戲。
color d0
echo 1.想
echo 2.不想
set /p huida=想重新開始嗎:if %huida%==1 goto aaa:ccc
echo 1.返回
echo 2.退出
set /p huida=輸入你的選擇if not "%huida%"=="1" goto enmy
goto b
@石中火
3樓:拉菲艾爾
理論上來說,如果遊戲不是因為其玩法和內容原因而讓人感覺無聊,那就一定是因為過於還原現實而造成的繁瑣操作而讓人感覺無趣。
那麼《xx模擬器》就是製作這類無聊遊戲的最好模板。
舉例:《長途客車模擬器》:讓玩家扮演司機,在公路一成不變的場景中重複相同的操作,這一點已經有了先例,這就是著名的無聊遊戲《沙漠巴士》。
《盲人城市馬拉松模擬器》:螢幕一片漆黑,只能通過相似度很近的音效來確定自己的走向以及位置,在WASD鍵之外,我們還友情提供Space按鍵哦~
《景點門口獅子模擬器》無法快進,無法移動,你要幹好一位景觀獅子的本職哦~
4樓:沈文軒
看了這麼多回答,我感到有點疑惑。我感覺我對「無趣」這個詞的理解和其他人出現了點偏差。
我對於題目的理解是:這個遊戲要盡可能的讓人不想玩下去。
我對於好遊戲的理解是這款遊戲要盡可能多而長時間的給玩家提供成就感。那麼相反,乙個無聊的遊戲要盡可能的降低成就感,得讓你從任何乙個角度切入都不會感到有趣。
我給這個遊戲取名字叫:Black Screen。開啟來螢幕變黑,沒有任何可操作的地方,只能esc退出遊戲。沒有堅持時間的記錄,沒有rank榜供你攀比。
這樣應該是夠無聊的了……
5樓:cho17
以前想過用unity做乙個滿屏雜草,然後放乙個收割機慢慢割草,一邊割草一邊草草長出來了~長出來了再收割Y(^_^)Y的遊戲
6樓:明清明
這麼想:先縮小遊戲範圍。
遊戲分三種m:現實,非現實,現實混合。
現實就不說了,各種模擬,現實已經夠無聊了,你確定你模擬出他本身散發的無聊比他自己更無聊?
現實因素排除就剩下後兩者。接下來就要去創造無聊。
我覺得無聊是:自己不感興趣的事物,而且不會發生任何本質變化。
那麼好的我自己就可以設計現實混合首先我覺得多數人對看新聞報紙不感興趣遊戲如下:通過讀多份報紙的特定內容。推理出每份報紙大概前後時間順序,之後發給過去的自己。
順序正確與否會影響未來自己的心情,然而並沒有什麼卵用。
真無聊。。。。
7樓:讀書小蜜
無限重複的遊戲設定唄。
比如:裡面只有兩句對白
啊!真可以設定這麼無聊的遊戲嗎?
無聊的問題~
啊!真可以設定這麼無聊的遊戲嗎?
無聊的問題~
啊!真可以設定這麼無聊的遊戲嗎?
無聊的問題~
啊!真可以設定這麼無聊的遊戲嗎?
無聊的問題~
啊!真可以設定這麼無聊的遊戲嗎?
無聊的問題~
啊!真可以設定這麼無聊的遊戲嗎?
無聊的問題~……
8樓:閃電蘆葦
好的。反正我也很無聊。
SUPER BORED公司(超級無聊)正式開業!
第一款遊戲。
吃屎戰爭。
你方有100個皇家塔,對方有100個皇家塔,每個皇家塔10000血量。兩方都有聖水每1分鐘攢一滴,每100滴可以扔出一坨屎,對對方皇家塔造成1點傷害。限時1世紀,最先爆掉對方所有皇家塔的人獲得勝利!
你將會得到1個寶箱,解鎖時間1世紀,解鎖後你的曾孫子可以得到一坨屎,只要集齊一共100坨屎,你就可以把你的屎公升到1.01級了!
9樓:顧濤勇
我來講乙個上小學時候和同桌玩的遊戲。遊戲的優點就是不需要任何額外工具,只需要一本教科書(沒錯,就是一本教科書),老師見了絕對想不到在玩遊戲,看起來就是好學生的典範,現在覺得有點機智。
遊戲規則就是你在課本上找個盡量生僻一點的字(任何字都可以,只要是列印的,不是你用手寫上去的,以前我就被在出版社、出版日期那頁上的乙個字坑害過),然後寫下來,讓別人去找那個字,找到以角色後互換。有時候很久都找不到,那本書能翻一整天,想想我就害怕,課本就是這麼被我翻爛的。現在我估計已經玩不下去這種遊戲了,也沒人來陪我玩了。
有沒有朋友想玩的?
10樓:光明凰
我想到一款,填斐波那契數列。
不斷輸入斐波那契數列的下乙個數,會出現在粉紅色框裡面,輸入正確會自動重新整理到兩個灰色框中。看誰能輸入到盡頭……
11樓:奼紫
曾經聽一哥們兒講過乙個特別無聊但是特別火的遊戲想法,就是一塊世界地圖大家往裡面砸錢,砸得越多統治的範圍越廣。。。簡單粗暴的「老子就是有錢」式遊戲
12樓:
我覺得你們說的都弱爆了。
沙漠巴士有什麼無聊?八個小時就通關了啊!
摸你排隊有什麼無聊?這遊戲還有動作要素,完全可以當洩憤遊戲玩。
每天簽到有什麼無聊?上班還不是每天打卡。
模擬山羊有什麼無聊?跟山和模擬石頭比起來有意思極了。
山有什麼無聊?你拿這個遊戲到2023年,絕對賣的出去。看屏保而已,風景也不次。
你們說的這些,哪個比高數無聊?
13樓:大餅
這個問題跟我考慮很久的乙個問題很相似:能不能設計一款1維遊戲並且冠名為世界上第一款一維遊戲。具體思路有:
1 按某個鍵使直線增長,按鍵速率決定一條直線增長速度,一定時間內按照直線的長度計算分數。
2 在1的基礎上設計障礙,遇到不同的障礙必須採用不同操作躲避。
我覺得挺無聊的。
14樓:
echo "Do you want to play a game?"
read s
eval "$s"
wargame from bsdgames
15樓:楊卡文
寫字連續寫9999個一模一樣的字
寫完以後會極度懷疑自己認不認識這個字
沒事再寫9999個這個字的錯別字
然後互相迴圈
想想都無聊
16樓:Take1tEz
玩過乙個最無聊的遊戲就叫「史上最無聊的遊戲」。開啟後就是滿屏的模擬塑料泡(對,就是那種用於易碎品,減震的包裝),點一下就會有捏爆的聲音,都點爆之後就會再恢復…
17樓:Vander Zhou
用滑鼠轉圈,每轉500圈,可以獲得1顆寶石,積累10個寶石,可以公升級滑鼠:轉圈數x2;再獲得15個寶石,可以公升級滑鼠:轉圈數x3;再獲得20個寶石,可以公升級滑鼠:
轉圈數x4;再獲得30個寶石,可以公升級滑鼠:轉圈數x5……以此類推,直到獲得轉圈數x30,可以開啟[PvP模式]和【PvE模式】
可以和其他玩家比賽,10s內誰圈的圈夠多,打贏了獲得1個金幣,輸了損失乙個金幣
打PvE,每轉3000圈,獲得1個金幣
每花50個金幣,公升級滑鼠,轉圈數+1
當角色滑鼠轉圈數x80時
開啟[Boss模式]
boss是作者,作者用轉圈數X150的滑鼠,每秒攻擊3下。攻擊2名玩家,並且作者可以持續回血16圈/s,10s作者虛弱一次,保持2s,無法攻擊且不回血。boss生命值為9000圈,死亡後掉落800金幣
贊超過30繼續更新~
18樓:朱鵬
哈哈!把lol的英雄和dota英雄分兩邊5V5打起來,我他嗎倒想知道哪一邊厲害,對了,裝備也要區分開來,魔獸陣營有鳥,小兵可以反補卡兵(聯盟陣營不可以,呵呵急死你),可以秒退,聯盟陣營可以b回家,可以投降,上路河道大龍,下路河道有遠古(有復活盾,有大龍buff,呵呵一波帶走),還有河道回覆雙倍分身隱身了金幣,再來兩隻甲蟲。
還有solo模式,屠夫對機械人,劍聖對蓋倫,寒冰對小黑,炸彈對蘑菇,等等,呵呵。
還有大亂鬥,隨便鬧,隨便玩,蓋倫來個跳到推推吹風綠杖,影魔來個…來個什麼呢,想想,算了出個女妖保命吧,實在沒東西出。
別的,想不到了
19樓:張一弛
設計的跟自己現實生活一模一樣就可以了,任何生活中的決定也不能改變。大部分人玩遊戲應該是想體驗一下跟生活不同的東西,如果完全一樣應該很無聊吧。
20樓:
前兩天發現一款遊戲----貓咪後院,簡直不能更無聊,就是給乙個後院,放幾個道具吸引貓,貓過來玩,然後給你魚幹,然後又拿魚幹去買道具吸引貓………道具→貓→魚乾→道具→貓………如此迴圈
關鍵是貓畫得太醜…
21樓:Zheng
開啟軟體,選擇交通工具型別,有火車,汽車,飛機三種。選擇好之後選擇天氣,分下雨晴天陰天。確定之後就是乙個窗戶,窗戶外的風景千篇一律的呼嘯而過。
窗內會滿滿起霧,玩家要做的就是不斷的擦窗,確保能看見風景。沒站時間不確定,但是每到一站隨機提問:剛剛擦了多少次窗,或是路上出現了多少棵樹,沿途經過了多少輛車,或是手機震動了多少次。
還有乙個想法就是設計乙個骰子遊戲。畫面裡是乙個碗,你可以選擇放幾個骰子在裡面,然後系統會根據你選擇的數量隨機生成一組骰子,你要把不斷晃動手機,直到把骰子搖出相應數字。
世界上最著名的遊戲是哪一款?
不會寫很長很高階的答案。因為資歷尚淺。但是,大概看了一下答案。為什麼沒人提到魔獸世界呢,不說銷量,我覺得應該也挺著名了吧? 雖然我蠻想吐個小槽的 但是算了 如果純算知名度的話,應該是以下的幾個遊戲之一。俄羅斯方塊 吃豆人超級馬里奧 掃雷挑個你喜歡的,銷量已經被扒到底了我就不說了。對想吐槽的朋友們,我...
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四十六 剛入行在第一家公司參與過乙個塔防遊戲的製作,之後就再沒做過了。看到這個題目,就按照自己的思路寫一下。大致思路是這樣的 然後我們細說。目的決定方向和策略,其實做遊戲的目的有很多。比如有的是賺錢,有的是騙錢,有的是開心,有的是磨練技術,有的是填充簡歷,有的是出名賺吆喝。自己開心和能賺錢是比較普遍...
如何設計一款優秀的卡牌類遊戲?
空零易 2 撲克模型,撲克貼條是設計卡牌最常用的設計工具。萬智的設計師經常會在測試卡組中使用這個方法,對於快速測試這確實非常有效。3 定義標準,遊戲的規則有趣味性後就開始漸漸考量定義標準。標準是乙個強大的設計工具。它的優先就是去限縮你的設計 是的,沒錯,好的設計就應當被限縮。但是相對的在定義標準的過...