如何設計一款塔防類遊戲?

時間 2021-05-09 04:42:19

1樓:四十六

剛入行在第一家公司參與過乙個塔防遊戲的製作,之後就再沒做過了。

看到這個題目,就按照自己的思路寫一下。

大致思路是這樣的:

然後我們細說。

目的決定方向和策略,其實做遊戲的目的有很多。比如有的是賺錢,有的是騙錢,有的是開心,有的是磨練技術,有的是填充簡歷,有的是出名賺吆喝。

自己開心和能賺錢是比較普遍的目的。

單獨說一下。

首要目的是開心

那著力點就是行動,不用想太多,快速的行動,先做著,其他東西,一邊做一邊想。

不然很容易出現,想了很久最後不做了的情況。不過也不是什麼壞事,別耽誤其他事就行了。

首要目的是賺錢

做之前要考慮的會多一些。

比如塔防遊戲的著力點。

第一反應是數值,但仔細一想,這還真不一定。

塔防遊戲的策略肯定是最重要的體驗之一,策略就關係到數值,但在某些塔防中,也不一定是最重要的,還是需要具體問題具體分析的。

所以我們重頭來說。

我們面前的問題是:賺錢的塔防要怎麼做呢?

也分成2種情況。

第一種情況,你覺得你有乙個想法,可以拯救世界了。

那就還是行動,先做demo。

demo的目的是2個。

1是看想法是否能實現。

2是看這個想法能否拯救世界。

dome出來了,你也就知道下一步要做什麼著力點在哪了。

第二種情況,你感覺很難用乙個想法拯救世界,需要穩紮穩打,步步為營。

那就得做好各種準備了。

首先:

要研究市面上成功的塔防遊戲,嘗試了解他們的盈利模式。

比如:A遊戲是賣拷貝的;B遊戲是免費的但是賣數值;C遊戲是免費的,靠內建廣告賺錢;D遊戲是免費的,不賣數值,靠DLC其他內容賺錢。

了解盈利模式後,根據當前情況,選擇N種盈利模式作為備選方案。

所謂「根據當前情況」,就有點複雜了。

比如你和你的團隊過去的經驗,現在的興趣,和對未來的預判,你之前對遊戲功能和包裝的思考等,都是需要考慮的因素。

但現在不用完全定下來,有乙個「這種商業模式」更合適的想法就夠了。

比如,最後覺得,就是做乙個純單機的塔防,靠賣拷貝賺錢。(靠,這想法太硬核了。)

其次:

找對標遊戲,看想做的和對標遊戲比是否有競爭力

比如:看對標遊戲裡有哪些元素和功能,應該如何包裝。

然後就是,相對這個對標遊戲,還有當前市場,是否有競爭力,競爭力在哪。

比如,美術表現,比如包裝,比如更強的推廣能力,比如極高的投入產出比。

最後:

回顧一下你以上的想法,看是否有問題,能否做到。

這時就要問自己幾個問題了。

團隊能實現我的想法嗎?

做出來後有競爭力嗎?

真的能實現嗎?

需要多久?

值得做嗎?

多少錢?

其實這些也很難判斷。

這時也是發現著力點的時候。

推薦乙個判斷思路。分為兩步。

第一步看能否複製對標遊戲。

美術方面:美術水平是否能達到,工作量是否能完成,人力資金是否可以支撐。

程式方面:功能實現是否有技術難度,工作量如何。

數值方面:數值上的策略是否能實現,能否給出相同的體驗。

發行能力:這個現在真的很重要。需要考慮,但不算設計,就不多說了。

等等等等。。。。。。

第二步看從對標遊戲,到想做的遊戲有多遠,能否做到。

還是思考上面幾個方面,但這時要著重注意你想做的遊戲和對標遊戲相比,競爭力是哪些。

這時,也就能找到著力點了。

可能你的競爭力是遊戲包裝。

比如別人都玩過植物大戰殭屍。你的包裝時是殭屍守護墓地,感覺這很有意思。

那著力點就是將這個包裝和玩法結合。讓這個有意思的感受,快速,合理的傳遞給玩家,讓玩家也覺得有意思。

如果競爭力是美術質量。

那美術質量就是著力點。快速的去設計美術內容,達到能達到的最高水平,看是否這真是有競爭力的。

如果你發現了市場空白。

那競爭力就是速度啊,那著力點就是開發的速度。

如果你的競爭力是IP

那。。。。。。。。。

額外的說一下數值

既然是塔防遊戲,數值體驗是要過硬的,但不一定是亮點和最重要的著力點。

體驗做到中規中矩也是可以的。

雖說中規中矩也不容易,但是你可以抄啊!

簡單的說一下塔防遊戲的數值需要考慮的策略和關注點。

1.難度曲線:有簡單到困難,但是可能有獎勵關。

2.資源分配策略:已有的資源,分配到不同的地方有不同的效果。

2.搭配策略:A塔+B塔效果》A塔+C塔

3.怪和塔關係:對付某種怪,某種塔更合適。

4.地形策略:不同地形不同的塔有優勢。

5.隱藏物策略:有些內容是隱藏的,需要塔消滅雜草後顯示。

6.玩家操作:是否需要玩家做一些極限or技巧性操作,影響多大。

等等等等。。。。。。。。

3.玩家感受。

另外:不要期望有乙個數值,各種建模計算,拉個表就把數值設定搞好了。

想要好的數值體驗,還是要親自去體驗遊戲,一點一點在設定的基礎上去作修改的。

數值表做的好,只是能節省更多的除錯時間而已。

做絕大多數遊戲,最重要的其實是2點。

1是做出來。

做出來是最難的,但也沒什麼好說的。

很多問題都要在開發過程中才能去發現解決。

2是體驗測試和修改的迴圈

你能玩到多久,玩家就可能,能玩到多久。

去堆時間除錯吧。

2樓:石頭

做什麼樣的塔防遊戲-怎麼做-缺什麼-怎麼補-立項-開工-拼命幹(鬱悶,折磨,崩潰,一百次想放棄)-做出來了-測試-反饋-改/大改(鬱悶,折磨,崩潰,一百次想放棄)-上線-黃了/成了 :)))

3樓:趙楊

建議先把War3的各種TD地圖玩一遍,可以看看http://www.

uuu9.com

或者國外的 http://

classic.battle.net/war3/maps/war3xbonusmaps.

shtml,有很多種TD地圖。對戰類和角色扮演類的都不少,還有多人對戰的如「有群魔獸」和「Tech Wars」

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