如果做一款闖關類遊戲,與普通打怪公升級類遊戲背道而馳,開始滿級然後逐關降級,這樣的機制是否可行?

時間 2021-05-06 07:51:23

1樓:張韓

還真有這麼乙個遊戲,日本一開發的《勇者必須死》,設定上類似你所描述的開局滿級,後面逐漸降級,不過不是闖關類的(我也不知道,我沒玩)。

日本一公司公布了旗下PS Vita獨佔遊戲《勇者必須死》的第一批截圖,該遊戲計畫在2023年2月25日發布。這批截圖中的人物有勇者本人,天使Urea,公主Flora以及魔君Giru。值得一提的是,勇者與魔君是在決鬥中雙雙隕命的。

在一般遊戲中,勇者通過打怪公升級,變強,然後和最終BOSS決鬥,但在本作中,勇者被神復活,然而他只有5天可活。更悲催的是這5天中他將慢慢變弱,他將遺忘法術,穿不動重甲。而在第六天,他將「不可避免的死去」。

2樓:天蘭色

如果是非闖關類遊戲。

先有war3冰封王座,阿爾薩每過一關就減一級。

後有文明5內建戰役「羅馬的衰落」裡面選羅馬,各種被幹,還要選對自己有劇毒的政策樹。

如果是闖關的遊戲,你這個遊戲不好設計樂趣點。現在多數遊戲都講究個快,即便是rougelike類的遊戲,也知道三局之內送給玩家「白貓頭加硫磺火」讓玩家爽,你砍手又砍腳的,這個遊戲沒人玩兒了。

但是如果有乙個非常有才能的製作者,其實可以輕鬆解決遊戲性的問題。為被砍的玩家配上補償。讓他們不那麼難受。

這麼一來,不又回到了《死亡細胞》《以撒的結合》《殺戮尖塔》的「犧牲but變強」的老路裡去了?

3樓:張大慶慶

你說的這種模式我有乙個想法。

可以從兩個方面做文章。比如說第一點是技能樹做成乙個圓形,遊戲初始是全部被點滿的狀態,而最外幾圈全部是cd很長的被動技能,就會導致闖關的過程中會被小怪瘋狂觸發被動技能,而且不太好控制,類似於讓玩家一開始被迫用原子彈打乙隻螞蟻,而且技能很雜很亂,可能boss身邊的雜兵碰你一下就把你技能全觸發完了。

玩家可以花費一些成本來選擇完全退化技能或者減少cd但是同時降低傷害,而且必須從外往裡退化,把一開始全部點滿的很雜很亂的技能樹逐漸修正成專精某一流派,且專精路線上的技能會逐漸降低數值。

說白了就是,遊戲機制是從雜亂的堆數值逐漸變成玩家靠操作過關。核心就是看起來玩家是逐漸損失技能,其實是操作難度在逐步降低。表面是削弱,其實是增強另一方面。

裝備也可以同理,引入乙個命中率屬性,一開始的豪華裝備命中率低,而裝備越來越破,命中率越來越高,保證傷害轉化率是基本不變或者平滑略微降低的。

舉個不恰當但是也很貼切的例子就是,遊戲開局的時候是暗黑破壞神,結束的時候是只狼。

4樓:owo每天都好餓

你直接設定乙個成長機制不就完了嗎,每過乙個階段你就大一歲,初始年齡就是26,巔峰已過每一年都在老你積攢了經驗失去了自己的天賦只能在戰鬥中運用自己的經驗和本能。

。然後主角良心不安,

5樓:許雲封之

大佬們說了半天,結果基本都是反套路遊戲,好巧的是,我前段時間剛好玩了乙個日式rpg,正巧是這種降級設定的常規套路遊戲。也是打怪,怪的分布也是由弱變強,目標不是失敗而是獲勝。

那麼這個遊戲降級的驅動力在哪呢,當然在於……這是個白脫油……

6樓:

如果我們從另乙個角度來看,玩家角色的等級是闖關所需的資源,而這個資源會隨著程序而逐漸減少。

但是,這個減少如果是玩家可以控制的,那麼遊戲的一種樂趣——「資源管理玩法」就會體現出來。

例如,每一關資源的減少幅度是1%~10%,玩家可以通過決策/操作來決定減少的幅度,其中要有失誤的可能性,所以玩家思考和焦慮的重點已經不再是每過一關都會被削弱,而是變成了這關盡可能的少削弱,下一關會更輕鬆一些的心態。

7樓:no title

某小黃油,你是開局被女主砍死的土匪,然後作為怨靈附身到女主身上。開局因為女主滿級太強大,你基本無法控制她,只能看著女主殺死你的土匪兄弟。然後遊戲的過程就是你想方設法地削弱女主的等級和屬性,獲得更多的身體控制權,在女主把你驅逐前完全控制女主,然後麼,懂得都懂

8樓:遊戲宅小明

有一款遊戲已經這麼做了。還是中國產遊戲。

我來給大家介紹一下。

《救贖之路》(SINNER)是由國內遊戲工作室暗星科技(DarkStar)開發的哥特風動作遊戲。遊戲採用unreal4(虛幻4)引擎製作,它是乙個專注於Boss戰的魂like遊戲,遊戲中,你將要面對的敵人源自於七宗罪的故事。

本作中完全沒有雜兵戰鬥,全程都是Boss戰,遊戲中每挑戰乙個Boss前都需要獻祭掉自己的一項能力,例如血量上限、道具數量、攻擊力、防禦力等等。除了每次成功挑戰Boss後能獲得血量上限的提公升外,沒有任何成長機制。

啟用boss的石碑需要獻祭特定的能力

就遊戲本身而言,還需要打磨的地方有很多,在設計上,的確有一些創新。如果選擇攻略BOSS和獻祭什麼能力,是需要玩家有思考和琢磨的地方。負成長的設計,是乙個雙刃劍,對於硬核玩家來說,有乙個挑戰的方向;對於普通玩家來說,可以說是致命的缺陷。

9樓:孤獨的7

有個中國產RPG《救贖之路》你可以了解下,每打乙個BOSS前要犧牲自己的一部分能力,打完BOSS就永久失去了這個能力,基本符合你說的能力逐漸降低

10樓:子佩

有一款中國產遊戲叫救贖之路,正好符合你的要求。

遊戲中有個比較獨特被稱為"獻祭能力"的設定,在開始每場Boss戰開始之前玩家必須通過獻祭犧牲一定的能力才能開始挑戰。獻祭掉能力角色會變弱,困難也會加大。擊敗Boss之後這些能力也不會返還,隨著遊戲進行角色也會越來越弱,當挑戰第七個Boss的時候,恭喜,你處在乙個最最虛弱的狀態。

11樓:蔡振倫

outer wilds 星際拓荒

就是把遊戲失敗讀檔這個機制完美的融入遊戲內容。

我相信如果你喜歡遊戲一定喜歡這個機制與遊戲內容的完美結合

12樓:233333333

war3冰封王座裡ud戰役,從10級一路慢慢降到3級,最後一關才有公升回滿級的機會。

sc2虛空之遺,第一關200人口f2A,之後才慢慢把部隊收集齊。

13樓:

《太吾繪卷》主角會隨著年齡增長出現體力、悟性、心性下降,到後期只能轉世什麼的,當然,同時也會有格鬥等技巧方面的提公升,似乎也是一種類似的遊戲機制?

14樓:Dieci Anni

這種遊戲已經做出來了,還是暴雪做的

魔獸世界爭霸艾澤拉斯就是這麼乙個遊戲

因為非常cool的動態等級制度,怪物的等級永遠和玩家等級一樣,隨著玩家等級的提公升攻擊力防禦力也等比提高,但是此時玩家的裝備卻不會立即提公升,所以你就會看到乙個十五級玩家輕輕鬆鬆乙個打三個,然後乙個49級玩家被兩個同樣的怪按在地上摩擦。

十多級時候打怪的流暢度,要在滿級之後刷乙個月裝備才能復現。

設計師覺得這非常cool

15樓:M3小蘑菇

可以,比如做成晚明戰爭題材

第一關是戚繼光平倭,訓練有素的戚家軍可以完虐倭寇第二關是萬曆北韓戰爭,明軍仍然佔優勢,但勞師遠徵再加上名將戚繼光已不在,打得沒第一關那麼順利

第三關是對抗蒙古與後金,第四關對抗農民軍,兵力越來越少,糧餉越來越缺,敵人卻越來越多

第五關是南明的垂死掙扎,最後一戰將會面對無限增援的清軍,怎樣都會失敗哦對了老滾4如果把難度拉到最高,並且真的老老實實公升級主要技能的話,後期也會非常爽

16樓:Disorder End

有想法是好事情,但遊戲設計者不想讓玩家好好玩遊戲那只會導致差評和退款。

我為啥這麼說呢?本來玩家控制的角色越玩越弱是可以做的,現實中也有。但題主說是乙個技能驅動的遊戲不斷的減少技能。

這個問題在哪呢?就是你這個遊戲會越玩越不好玩。操作空間不斷的變小,最後變成純靠玩家反應或熟練度過關。

這跟正反饋沒關係。有些遊戲就是靠玩家本身的成長來激發玩家的,遊戲角色數值幾乎沒變化。但是,隨著玩家的成長,遊戲也給出了更大的操作空間給玩家,或者說玩家有更多的選擇和打法。

一開始的時候玩家是肯定用不上遊戲的很多機制的,只會挑自己最喜歡的套路打,熟練後才嘗試新的機制。按題主的想法那怕是玩到最後玩家都只會用寥寥幾個技能,所謂的技能樹就相當於不存在。

簡單來講。按題主的設想就會導致。玩家一開始用A技能就過關了,本來也用不上其他的技能,等A技能玩熟練了,一看其他技能都沒了,那只能繼續選A技能了。

你這技能樹的其他技能對玩家而言有意義嗎?沒有。題主設想的策略性並沒有什麼意思,因為最後能留下的技能就那麼幾個,那玩家一開始就一直用這幾個,打到通關還是用這幾個技能,這有啥好玩的?

並不是做出來有啥困難,而是這個系統本身會導致遊戲「不好玩」

17樓:月魘星幻

這種機制的遊戲多了去了,只是時間太短且不明顯有的遊戲是越打你和boss血都越少

也有的遊戲就像你的提問一樣,它們boss開二階段狂暴,三階段回滿血變超級賽亞人,你越打血和藥越少,甚至有些buff一場戰鬥只能觸發x次

有那麼幾場戰鬥就夠了,除非劇情需要沒必要專門構思刻意削弱的機制,作為賣點也不吸引人

18樓:darkknight

我覺得這是我看過的最好的乙個遊戲問題之一。

在我的印象裡,沒有哪個大型闖關類遊戲全程這麼設計,只是有些遊戲在開局會給你個滿級大號體驗,然後被劇情殺失去力量再慢慢獲取力量,或者在個別關卡和部門流程搞乙個降級。

但是這樣的機制是絕對可行的!關鍵看你如何將其與劇情和遊戲整體機制有機結合。因為,儘管大量遊戲都把角色成長作為快樂源泉,但是角色成長並不是遊戲唯一的快樂所在。

魂類遊戲就曾經把不可能變成了可能,製作者反其道而行,在遊戲裡肆意地刁難捉弄玩家,似乎故意不讓玩家玩的爽快,反而給了玩家更有趣的遊戲體驗。但是,既然設計出一套相反的公升級機制,這意味著需要整個遊戲圍繞這個機制做配套創新,如果配套搞好了,遊戲仍然能夠成功,而且會給玩家耳目一新的體驗,有可能成就一款留名史冊的遊戲。針對如果圍繞降級做配套,我們可以暢想一下。

你在提問中就提出了乙個很好的方案,那就是給玩家一種規劃設計的愉悅,玩家可以選擇失去哪些技能,通過玩家對技能的理解,讓玩家捨棄自己認為不必要的東西。但是要注意,要避免玩家失去某些技能後難以繼續過關,遊戲的難度需要合理把控,同時可以給玩家有限的反悔機會。

另外,要通過與劇情的有機結合,塑造失去能力的合理性,比如玩家要拯救自己的親人,每到乙個地方就需要拿出自己的部分能力來交換。另外可以在失去能力的同時,給玩家其他的補償,比如深度結合劇情,喪失能力的同時能夠當場復活重要的配角,能夠獲得更加重要的道具。

還可以給遊戲搞個聯機競技場,搞幾個分組,五個技能pk組,十個技能pk組什麼的,讓玩家搭配技能去挑戰他人。

我還是堅信,沒有用不了的遊戲機制,全看你如何發揮,內力高深,草木竹石皆可為兵,而且讓人防不勝防,奇兵制勝。

想建立個工作室,做一款畫素風格的闖關遊戲,有前景麼?

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